на главную
об игре
Heroes of Might and Magic 5 19.05.2006

Герои бессмертны серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

Существует три основных типа видеоигр. Одни возникают из небытия и возвращаются туда же, не снискав у аудитории признания. Другие приносят людям многие часы увлекательного геймплея, а издателям — миллиарды долларов прибыли. И третья — самая важная! — категория, в которую входят проекты, ставшие настоящим культурным явлением. Чьё влияние на умы потребителей простирается далеко за пределы игровых медиа. Их единицы. Иногда они становятся курицами, несущими золотые яйца, иногда нет. Однако именно они задают вектор дальнейшего развития индустрии электронных развлечений и создают многомиллионные армии поклонников. За примерами не нужно ходить далеко. DOOM — для FPS. StarCraft — для RTS. Fallout — для RPG. И, конечно же, Heroes of Might & Magic — для пошаговых стратегий.

У каждой саги есть начало...

В далёком-предалёком 1986 году талантливый 23-летний программист Йон ван Канегем в одиночку корпел над созданием фэнтезийной Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Ей суждено было положить начало одной из величайших стратегических саг в истории интерактивных развлечений. Механика нового RPG-проекта, основанного на ролевом механизме настолки Dungeons & Dragons, была классикой для середины 1980-х годов, во многом повторяя идеи предтечи — Tales of Unknown Volume 1: Bard’s Tale Брайна Фарго. Ван Канегем, однако, сумел не только повторить успех предшественника, но и усовершенствовать ряд его идей.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

«…По гибельной пустыне и по снежным склонам гор

Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор

<…>

В деревне и пещере, в десятках разных мест,

Маньякам-приключенцам всегда найдется квест…»

В общем, если у Фарго игра сводилась к методичной зачистке подземелий от монстров, то у ван Канегема во главу угла была поставлена история команды разноплановых героев, объединивших усилия ради спасения мира.

Будучи поклонником классической литературы, ван Канегем создавал своё произведение, опираясь на два культурных столпа — цикл британских легенд и сказаний о Короле Артуре и эпопею «Властелин Колец» Толкина. Мотив поиска судьбоносного сокровища, на пути к которому персонажи преодолевают множество преград и сражаются с легионами врагов, считается краеугольным камнем большинства игр «геройской» серии. Такой сюжетный «замес» — явная отсылка к поиску Священного Грааля, который вели рыцари Круглого Стола. А из произведений Профессора во вселенную «Героев» перекочевал светлый пафос обязательной победы добра над злом. Плюс практически весь бестиарий мира Средиземья, разбавленный представителями древнегреческой мифологии и германо-скандинавского эпоса.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

Про таких, как ван Канегем, говорят, что они способны в одиночку перевернуть мир. Молодой программист с блестящим образованием, имевший отличные перспективы для карьеры в ведущих IT-корпорациях, твёрдо решил реализовать себя в игровой индустрии. Основав в 1983-м компанию New World Computing, вчерашний студент три года был её единственным сотрудником, работая и за программиста, и за сценариста, и за гейм-дизайнера.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

В 1986 году, когда проект был завершён, основателю пришлось примерить ещё и роль менеджера по развитию бизнеса, продвигая свой продукт на весьма насыщенном рынке. Однако от окончательной трансформации перспективного игродела в Человека-Ромашку его спасла корпорация Activision, заключившая с New World Computing соглашение о дистрибуции. Сделка оказалась взаимовыгодной: Activision, как водится, себя не обидела, забрав львиную долю с продаж, но даже тех крох, что остались на долю New World Computing, ван Канегему хватило, чтобы снять офис, нанять первую пятёрку сотрудников и сосредоточиться в основном на управлении.

 

Раз шажок, два шажок

Поскольку релиз первой Might & Magic аудитория встретила более чем благосклонно, ван Канегем решил продолжить развивать успех, активно экспериментируя с жанровой эклектикой. Так в 1990-м на свет появляется King’s Bounty, ставшая праматерью современных пошаговых стратегий. Несмотря на простейшую механику, история странствующего героя, отправившегося на поиски волшебного скипетра, произвела поистине незабываемое впечатление на владельцев персональных компьютеров.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

Чтобы найти 25 разрозненных кусочков судьбоносного артефакта, протагонисту сэру Максимусу, искусному во владении как добрым клинком, так и волшебным словом, приходилось сражаться с сонмами монстров и чистить фэйсы семнадцати злым волшебникам, засевшим в укреплённых замках на четырёх континентах. Герой, состоящий на жаловании короля, умел захватывать крепости, нанимать войска, передвигаться по суше, бороздить океанские волны и даже жениться. Геймплей King’s Bounty был разделён на две условные составляющие: стратегическую (странствия) и тактическую (сражения), что было воспринято геймерами с бурным одобрением.

Хотя связь вселенных King’s Bounty и Might & Magic была весьма условна, это не помешало странствующему рыцарю стать духовным отцом пошагового суббренда франшизы Heroes of Might & Magic — так называемой «геройской серии», запущенной New World Computing в 1995-м. Heroes of Might & Magic I: Strategic Quest заложила основы сюжета и геймплея всех последующих частей.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

Теперь под управлением пользователя был не один, а несколько персонажей четырёх типов. Каждый набирался опыта по мере ведения боевых действий, повышая свои характеристики. Каждому типу героя соответствовал определённый тип замка. Последние, в свою очередь, можно было развивать, получая доступ к более совершенным юнитам и увеличивая приток денег в казну. В дополнение к золоту появилось шесть видов ресурсов, необходимых для строительства. Значительно увеличилось число полезных мест, дающих тот или иной бонус. Появились разнообразные артефакты и развитая система магии. Наконец — и это, пожалуй, самое важное — была сформирована игровая вселенная (Энрот), прописана её история и идеология.

 

Пик формы

В 1996 году New World Computing, сосредоточившаяся на разработке и передавшая издательские функции компании 3DO, выпустила сиквел — Heroes of Might & Magic II, представлявший собой качественную эволюцию идей предшественника. Под нашим управлением оказалось больше героев (шесть типов вместо четырёх), больше замков, больше воинов, больше магии и артефактов, больше случайных локаций и специальных «бустеров», в изобилии раскиданных по стратегической карте. Были и условно-революционные нововведения — например, специальные способности персонажей, играющие в ряде случаев ключевую роль в сражении.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

Сюжет второй части разворачивался вокруг борьбы за престол двух сыновей почившего в бозе главного героя первой игры — короля Энрота Морглина Айронфиста. Захватывающие приключения двух братьев, Роланда и Арчибальда, стремившихся перерезать друг другу глотки, были с огромным позитивом восприняты геймерской общественностью, что сделало Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars самой продаваемой игрой 1996 года в ряде европейских стран.

Едва ли кто-то будет спорить, что третья часть серии – Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia (и её аддоны) стала апофеозом и кульминацией всей серии. Восемь замков, 16 типов героев, 128 персоналий, 128 артефактов, четыре школы магических заклинаний (всего 64 колдунства) только лишь в базовой версии! А также продвинутая система апгрейда крепостных сооружений, позволяющих превратить свой замок в поистине неприступный бастион.

События, развернувшиеся на территории Эрафии, подвергнувшейся нашествию коварных соседей, были настолько красочны и многогранны, что даже оказались удостоены новеллизации. Идеальная сбалансированность, потрясающий сюжет и удивительная реиграбельность стали залогом вот уже 16-летней популярности Heroes of Might & Magic III. Даже после выхода весьма достойных V и VI частей серии авторитет шедевра 1999 года остаётся непререкаемым для 99% геймеров, заставляя их запускать эту удивительную игру снова и снова, роняя слёзы ностальгии и умиления.

 

Регресс

Heroes of Might & Magic IV (2002) пришлось соперничать со всемирной славой и непререкаемым авторитетом своих предшественников. И получилось у них не сказать, чтобы удачно. С одной стороны, изометрическое перевоплощение отвечало трендам на игровом рынке. Расширение функциональности замков, появление новых протагонистов и юнитов, а также общее качественное усложнение геймплея были вполне оправданной инновацией, но… Многих, очень многих фанатов серии подкосил сюжетный поворот, с которого начались события квадриквела. Чудесное открытие порталов в иной мир, сопровождавшее гибель благословенного Энрота, выглядело притянутым за уши бредом даже по самым либеральным фэнтезийным канонам.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

Общественность восприняла Heroes IV достаточно тепло, потому что это всё-таки были любимые «Герои». Но культового поклонения своих предшественников они так и не снискали. И этот факт стал последним гвоздём в крышку гроба 3DO и New World Computing: вскоре после релиза аддонов к четвёртой части они объявили о своём банкротстве. Права на франшизу перешли франко-канадскому издателю Ubisoft, а разработку очередной главы саги неожиданно поручили российской компании Nival.

 

Слово русским

Heroes of Might & Magic V (2006) получились на удивление добротным продуктом и не ударили в грязь лицом перед скептично настроенными поклонниками. В конце концов, делов с сюжетом наворотили не они, и «почётную» миссию разгребания этих авгиевых конюшен ниваловцы восприняли со смирением. Геймплей позаимстовали из классической третьей части, переработав в трёхмерный формат. Кое-какие позитивные идеи — вроде нового механизма применения заклинаний и более RPG-шной системы развития навыков — проект взял и от четвёртых «Героев».

Также следует отметить, что изменение стилистики игры — откровенно анимешная «кавайность» персонажей и рядовых монстров — пришлось по душе подросткам, ставшим основной целевой аудиторией проекта. С точки зрения маркетинга ход был безупречным: мировые продажи (включая аддоны «Владыки Севера» и «Повелители Орды») превысили 2 млн копий, что принесло российскому разработчику более 10 млн долларов чистой прибыли.

 

Смутное время

Ныне заключительная часть саги — Might & Magic Heroes VI (2011) стала своеобразной эволюцией идей Heroes of Might & Magic V. Привнесённые в игру элементы древнеславянского антуража и культурно-визуальных элементов средневековой Японии заставили скептически хмыкнуть представителей старой гвардии, воспитанных на классике 1999-2001 годов. Зато новое поколение восприняло данный шаг с немалым интересом.

Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней
Герои бессмертны — серия Heroes of Might & Magic от истоков до наших дней

В итоге игра продалась неплохо и получила позитивные отметки на международных агрегаторах оценок. Но… Это уже были не совсем «Герои». Или даже совсем не «Герои». Разработчики, видимо, и сами чувствовали некий неуют, и решили перенести «знак отличия» Heroes из начала в конец названия.

 

Ва-банк?

Might & Magic Heroes VII, релиз которой ожидается 29 сентября, откровенно интригует. С одной стороны, она создаётся новой командой и явно наследует многие элементы шестой части. С другой, именно «семёрка» может стать долгожданным возвращением к изначальной трилогии. По крайней мере, для этого есть все предпосылки, включая участие в производстве олдскульного фанатского лобби. Это не гарант успеха, но отличное подспорье.

И если вы тепло восприняли «Героев V», с интересом проходили сюжетную кампанию «Героев VI» и вообще причисляете себя к фанатам этой франшизы пошаговых стратегий — берите игру, не задумываясь. Хотя бы чтоб не пребывать в шкуре безымянного рабочего, который «Пастернака не читал, но осуждает». Если же вы непримиримый ортодокс, не признающий ничего, что было выпущено после «Дыхания смерти»… всё равно проходить мимо нельзя. Получится ли у разработчиков вновь забраться на стратегический Олимп? Разберёмся в ближайшую неделю, как игра поступит в продажу — не пропустите!

Как бы то ни было, «Герои», родившиеся 20 лет назад, не умирают. Они живут полной жизнью, насыщенной красочными и интересными событиями. Порой реинкарнируя. Порой сдавая позиции — и вновь их отыгрывая… Но они продолжают жить. И это не может не радовать.

Комментарии: 5
Ваш комментарий

Эта игра была идеальна для возможностей тех компьютеров.

3

Antivirus2k Некоторые её части идеальны и сейчас.

2

Если у 7-ки все карты будут такими маленькими, коридорными и пустыми как в бетах, то о возвращении можно забыть(((

2

Автор - нуб и опозорился. Писать, что герои "задали вектор"... Заглянем в вики: Предтечей серии Heroes of Might and Magic считается игра King’s Bounty, выпущенная компанией New World Computing в 1990 году. Несмотря на то, что в отличие от первой части Heroes в ней отсутствовали развитие городов и добыча ресурсов, именной этой игрой были заложены основные принципы, получившие своё дальнейшее развитие в серии Heroes, — например, совмещение глобального режима игры с режимом тактических сражений А у тебя тут "связь вселенных King’s Bounty и Might & Magic была весьма условна". Условна. Конечно. Про Fallout загнуть, что она задала вектор - тоже неверно. Достойный представитель - да. А вот "задавали" те же, например, Might & Magic. Из которых вырос сабж. Starcraft... У истоков RTS стоит Dune II.

-1