на главную
об игре
Heroes of Might and Magic 5 19.05.2006

Одна из частей тестового задания по должности гейм-дизайнера, когда я устраивался в Nival

 Поскольку я являюсь фанатом серии игр Heroes of Might and Magic, то аналитику я посвящу именно ей. Также я мог бы предложить кое-что по Silent Storm, но мои предложения и заметки в этом случае смотрелись бы бледно.


1. Наиболее удачные и наиболее неудачные черты игры Heroes of Might and Magic V

Я думаю, что при создании пятых Героев одной из важнейших задач являлось перенесение игры в 3D. Надо заметить, что выполнено оно было более чем успешно. До того, как игра вышла, я очень боялся за то, как будет выглядеть её интерфейс и  игровой процесс в режиме карты. Дело в том, что при перенесении Героев в третье измерение, карта приключений рисковала превратиться в один большой зелёный газон, а неудачный интерфейс мог серьёзно захламлять обзор. Мои тревоги оказались напрасными: эргономичный интерфейс и карта выглядящая как настоящий сказочный мир несказанно порадовали. Это те удачные черты игры, на которые обращаешь внимание в первую очередь.

Далее, очень удачным является дизайн монстров и персонажей, стиль в котором они нарисованы. Злые языки могут указать на схожесть стиля Героев и третьего Варкрафта, но, на мой взгляд, в «отрёхмеренных» Героях всё именно так и должно было выглядеть. Это как раз похоже на то, что хотели видеть «западные» фанаты ещё в четвёртой части «Сказочность второй части серии в трёхмерном обличье». Мало того, во многие образы удалось вложить свои детали, изюминки. Так, например, схожесть оружий ангелов и дьяволов, суккубы пришедшие на замену гогам, личи с книгами заклинаний на цепочках, вестники смерти, пришедшие на замену дес найтам всё это смотрится очень круто и своеобразно. Кончено, есть неудачные примеры, вроде горгулий, которые более походят на каменных белок; но это мелочи. К тому же, образы непосредственно самих героев наконец-то не стали сводиться к «мужик на лошади», а обзавелись индивидуальностью. Теми же комплиментами стоит отметить и дизайн городов главные здания, являющиеся их символами действительно интересно смотрятся. Таким образом, то, в каком ключе выполнен стиль игры, является её сильно чертой.

Ещё одной удачной чертой стали новые задумки, которые гармонично вписались в классический геймплей: деление поля боя на квадраты, а не гексы; уникальные навыки классов (особенно руническая магия из адд-она Владыки сервера); уровень города; уникальные способности многих существ. Например, вестники смерти благодаря своей способности очень лихо переводили фениксов, препятствуя использованию соответствующего заклинания (очень интересный нюанс и, надо заметить, не единственный). 

С игровой механикой всё сложнее. Явные отличия в стратегии городов; система перков; преображённые элементы третьих Героев; миссии в кампаниях, где требовалось применять тактические ухищрения всё это, безусловно, положительные аспекты. Негативные черты стоит искать в чрезмерном количестве некоторых элементов. Так, следование традициям серии это семь уровней существ (а в последнем адд-оне на каждое существо приходится не только апгрейд, но и альтернативный апгрейд), семь видов ресурсов, набор заклинаний различной направленности для каждой из предлагаемых магических школ. Разнообразие породило большое количество игровых тактик, но, между тем, баланс игры стал слишком запутанный, игровое время затянутым, а у игроков начало теряться ощущение контроля над ситуацией. Многие вещи стали бесполезными, в то время как с помощью других можно было руководствоваться по-настоящему «читерскими» тактиками. Таким образом, игра очень усложнилась не в смысле того, что в неё сложно играть, а в смысле того, что её трудно «контролировать» - это наиболее неудачная черта.

2. Предложения по улучшению игры Heroes of Might and Magic V

Прежде всего, и это самое важное, - придать Героям больше динамичности и сбалансированности. Фанаты всегда хотели, чтобы сетевые партии и Хот-сит не были бы настолько продолжительными (даже при выкручивании скорости в опциях игры и большом опыте участников, партии затягивались на очень продолжительное время и зачастую даже не доходили до логического завершения). Кроме того, базово в героях очень много& всего. И, как следствие, их баланс тяжело контролировать. Кроме того, при таком большом обилии у игрока обычно теряется какая-либо стратегия, а следствия его действий становятся неочевидными. Для этого я бы предложил сократить количество уровней существ и основных ресурсов до 5 (здесь и далее смотрите приложенный черновик с перечнем названий). Сразу бы сократилось время на завоевание шахт и отстройку города до более сильных армий. При этом не надо было бы делать по апгрейду и дополнительному апгрейду ВСЕХ существ, стоило бы применить это только к некоторым огромное количество форм существ очень красиво смотрится, но на деле больше затягивает игровой процесс и расшатывает баланс (магнитный голем, бесы передающие Ману Пит-лордам). Также, стоило бы обратить внимание на пожелания игроков, которые, к сожалению, были коряво реализованных в Герои 4. Еженедельный прирост существ является по большому счёту данью традиции. Если бы существа приростали ежедневно, то игрок имел бы существенный тактический выбор: возможность как можно раньше начинать экспансию карты или всё же выжидать, копя армии.

При этом не стоило бы сокращать количество ячеек под существа. Во-первых, герой мог бы использовать многочисленные армии существ как альтернативного апгрейда, так и  с не модифицированными способностями. Кроме того, можно было бы попробовать удачно осуществить задумку, согласно которой предводителем армии может являться более чем один герой. Это связано с тем, что, даже когда игрок избирал тактику «взращивания» двух основных героев, ему приходилось подстраиваться под манеру игры противника и в любом случае, равного разделения войск между двумя героями для проведения сражений не происходило. Если пойти от противного, то можно просто предложить «равно разделить героев» между войсками таким образом, при сборе всех армий, какой-либо из героев не оказывался бы не удел. Он не приходил бы добивать противника или совершать на него повторное нападение он был бы равносильно задействован в битве, помогая своим магическими или боевыми способностями. Тем более, в качестве дополнительной фишки можно было бы предусмотреть выход героя на поле боя.  Это была бы всего лишь дополнительная возможность, реализованная скорее для галочки, но как бы она понравилась любителям капитанов из Wake of Gods и создателям внеочередных серий карт по Властелину колец или всякому подобному контенту, который предпологает больший уклон в сторону ролевой игры, а не стратегии.

Также я бы предложил преобразить магическую систему. Во всех героях с заклинаниями происходила путаница они в большинстве разделялись скорее тематически и стилистически. Так или иначе, в светлой магии можно было бы найти атакующие заклинания и так далее. Я бы предложил разграничить магические школы более конкретно и математически выверено (в черновике). Отдельное внимание стоит обратить на следующий ряд заклинаний:

Все заклинания глобальной магии вынесены в отдельный колледж и теперь не являются вспомогательными,  а могут использоваться наравне с другими. Их первый уровень поможет временно получать базовые преимущества навыков путешественника (всё в черновике). На втором есть Обитаемые шахты (аналог заклинания из вторых Героев, который поможет выставлять охрану из приведений на свои шахты или делать шахты «серыми», перенаселяя их при этом привидениями), Рельеф (заклинания для  временного магического преображения рельефа местности получение тактического преимущества). Посещение послабление магам, позволяющие быстро навещать захваченные жилища существ, мельницы и так далее. На третьем уровне предусмотрены заклинания создания и устранения магического препятствия это специально, чтобы третьи Дисайплс не сильно зарывались.

В магии вызова идея хранителя. Аналог призыва Феникса из пятых Героев. Вместо феникса я бы предложил сделать за каждый город своего собственного хранителя. Это потребовало бы больших затрат, но они были бы не напрасны, так как подобная задумка производила бы сильное впечатление (King's Bounty)  и подчёркивала индивидуальность той или иной фракции.

Ещё важно злонамеренное использование Армагеддона в купе с существами к нему не восприимчивыми (одна из главных выигрышных стратегий в третьих Героя). Я бы предложил реализовать возможность такой стратегии специально, создав при этом множество вариантов для её реализации и множество вариантов противодействия такой стратегии (заклинание антимагии, артефакты, обретение иммунитета к армагеддону высокоуровневыми существами по мере их продвижения в рангах).

Ранги. Мне очень нравится идея рангов из Wake of Gods. Благодаря ней становится возможным совершать победоносные «марш-броски» по карте, не возвращаясь при этом каждую неделю в город. Плюс, становится не так страшно за одного из основных героев, потерявшим почти все войска в какой-нибудь пресерьёзной битве. К тому же, становится возможным быстрее исследовать карту, что составляет весомую альтернативу отсидке в городе и, соответственно, накоплению юнитов.

Перки. Я бы хотел предложить новую систему перков, основывающуюся непосредственно на манере и направлении развития героя (хотел сделать пометки о ней в черновике, но вчера у меня было мало времени). Например, может встать вопрос о целесообразности сразу нескольких магических школ. Посему можно было бы предложить такие перки, которые позволяли использовать комбинированные заклинания: например, огненный шар при попадании в целевой отряд проклинал бы его, а призванные существа появлялись на поле боя уже будучи усиленными каким-либо благословляющим заклинанием. Также, резонно было бы предусмотреть особые перки для воинов (чтобы они не стояли в стороне всю битву, нанося во время свого хода удар, а использовали какие-нибудь тактические приёмы наподобие варварских кличей из Повелителей орды).

Особые персональные способности героев. Их следовало бы сбалансировать и сделать действительно рабочими (зачастую одни герои были объективно сильнее других, причём намного сильнее, именно за счёт своей индивидуальной особенности). Можно было бы сделать так, чтобы герой специализирующийся на существе, мог бы апгрейдить его на манер Джелу из третьих Героев, или чтобы существа получали дополнительны способности при достижении очередного ранга. Кроме того, очень важно было бы сохранить задумки пятых героев, касательно уникальных навыков героев фракций, но не выносить их в навыки, а сделать пару героев, обладающих ими в качестве индивидуальных способностей (это бы не так сильно привязывало героев к их родным городам).

Ещё у меня есть ряд задумок относительно стиля и дизайна, но непосредственно  на улучшение серии они бы никак не повлияли, поэтому я решил их не писать. 

Комментарии: 2
Ваш комментарий

когда я устраивался в Nival Быть может, вопрос покажется странным, но разве ты не девушка? Значок пола ибо.

0

я устраивался да, да я тоже не понял?

0