Русские Герои... меча и магии. Интервью со сценаристом Heroes of Might and Magic 5

Мы продолжаем серию интервью с российскими разработчиками. В этот раз задаем вопросы Сергею Величко – игровому сценаристу и нарративному дизайнеру, который принимал участие в разработке Heroes of Might and Magic V в составе команды студии Nival Interactive. Из разговора мы узнаем как получилось, что пятую игру легендарной серии разрабатывала российская компания, как был придуман сценарий и почему у некоторых персонажей русские имена.

Напомним, что HoMM V – это пятая часть самой знаменитой в мире серии пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic, вышедшая в мае 2006 года. Известна преемственностью классического геймплея третьей части, но в полностью трехмерном мире.

Речь пойдет в том числе о сюжете игры, поэтому осторожно, возможны спойлеры!

Как получилось, что пятую игру в серии разрабатывала российская компания?

Права на Heroes of Might and Magic с 2003 года принадлежат Ubisoft, и в 2005 они как раз искали компанию, которая займется разработкой. А Сергей Орловский, руководитель Nival Interactive, узнал об этом, собрал команду и рассказал о том, что есть такая возможность.

Все были очень воодушевлены, его предложение восприняли криками “ура!”, потому что многие играли в Героев и любили их. Было сразу понятно, что мы – фанаты скорее третьей части, и механики будем брать именно оттуда, а не из четвертых. Прототип мы сделали очень быстро. Первые миссии создавали вообще в редакторе третьей части.

Ну а потом переговоры, утряска формальностей, и вот уже мы делаем новых Героев!

Как была придумана история и главные действующие герои?

Изначально не было понятно, будет ли это тот же мир, или надо создать полностью новый. Однако мы довольно быстро утвердили сценарий, потребовалось всего семь итераций, хотя обычно это процесс длительный и тяжелый.

Я как сценарист был ответственным за создание общей истории и персонажей. Структура сценария игры родилась быстро. Она очень логична: 6 глав (по количеству игровых рас), каждая глава состоит из 5 последовательных миссий.

Логлайны – короткие емкие идеи, сформулированные буквально одним предложением и описывающие общую историю – генерила вся команда. Самые удачные из них прорабатывались более серьезно.

Так постепенно начала вытанцовываться история про любовь демона и человека, про то, какой разной может быть эта любовь и ее воздействие. Нам нравилось, что у истории есть еще один пласт, второе дно, которое добавляет глубину.

Как создавался мир пятых Героев – Асхан? Чем вдохновлялись?

Параллельно разработке сценария шла работа над концептами существ, городов и окружения. Все это делалось у нас и отправлялось в Ubisoft на согласование.

Мы вдохновлялись в первую очередь, конечно, серией Heroes of Might and Magic, особенно третьей ее частью. Также использовали наработки Might and Magic. Кстати, можно сказать, что именно мы стали прародителями игры Dark Messiah of Might & Magic от Arkane Studios, в том смысле, что идеи для нее закладывались параллельно с нашей работой. Студия развивала франшизу, и им понравилась идея сделать игру про сына Изабель. Идея, родившаяся, по сути, из нашего сценария.

У Ubisoft была своя команда сценаристов, они придумывали мир под созданный нами сценарий. Надо сказать, у них здорово получилось. Они умело интегрировали нашу историю в лор, создали драконов, добавили символику и так далее.

Что касается персонажей, мы всех их старались сделать необычными, выпуклыми. Мне кажется, если бы по этому сценарию сняли фильм, он был бы не так уж плох. Представьте: Брюс Уиллис в роли Аграила, а Кейт Бекинсейл – Изабель. Кстати, именно она и была референсом для королевы. Мы вообще подбирали рефы для персонажей из числа популярных актеров, а тогда как раз вышел фильм с ее участием.

У некоторых персонажей русские имена. Это ваша заслуга?

Нет, как ни странно. Для нас примером фэнтези и вдохновением была зачастую именно западная культура. Изначально все имена были достаточно фэнтезийными. Что семейство Грифона щеголяет русскими именами – это как раз инициатива Ubisoft. Таким образом они хотели придать персонажам экзотичности. (смеется)

Постоянное переименование вообще стало в команде расхожей шуткой. Ubisoft все время кого-то переименовывало. Прислали очередные правки? Ну, кого как зовут на этот раз?

Об этом была даже написана история в ЖЖ, который тогда как раз был популярной платформой.

Какая была самая большая ошибка?

Для меня как для сценариста разработка Героев 5 стала болезненным уроком о том, что одной хорошей истории мало. Надо еще суметь ее рассказать.

Мы были вдохновлены и понимали, что может получиться интересная история. Мы топили за кат-сцены, хотя видели, что не хватает времени и средств, чтобы реализовать их в нужном качестве, но все говорили, что справятся.

В итоге в игре около 100 кат-сцен, мы сделали их. Но качество их было… недостаточным для проекта этого уровня. У персонажей не было лицевой анимации, да что там, анимации вообще были только игровые.

Хаоса вносило и то, что, хотя режиссировали сцены мы своей командой, однако диалоги писали французы. Диалоги эти получались избыточны, на русском выглядело вообще как стена текста, которая в данной игре была совсем не нужна. Но у нас не было рычагов воздействия, мы оказались в ситуации “вот пришло, давайте пилить как есть”. Мы сделали все, что могли, действительно выложились по полной…

Но я считаю, что то, как история подается в Героях 5 – это пример “как делать не стоит”. Надо было сделать не 100 кат-сцен, а 10-15 ключевых, остальные моменты попробовать подать другими, более уместными способами.

Буквально через несколько месяцев редактор кат-сцен был доведен до ума, уже в дополнении “Владыки севера” и тем более в “Повелителях орды” все стало гораздо лучше. Если бы эти возможности были у нас, когда мы делали самих Героев, все выглядело бы иначе.

И все же Герои 5 – игра, которая покорила большую аудиторию.

Да, когда игра только вышла, и мы всей командой дружно пошли читать комментарии, помню, что кто-то написал: «смотрите, я нашел анаграмму в имени Раилаг – Аграил», а я очень радовался. Приятно было, когда люди продирались сквозь непроработанные моменты и находили суть. Самое ценное – сделать то, что нравится аудитории.

Нас хвалили за преемственность, за атмосферу, проработанность. Все это – результат хорошей командной работы. Например, я очень тесно работал с ребятами левел-дизайнерами. Имплементация истории в игру всегда зависит от людей, которые этим занимаются, и если сценарист работает в союзе с ними, то история врастает очень органично. В сценарной части идеи принимались от всей команды. Не могу сказать, что историю придумал только я.

Вообще, я заметил, что, когда отдаешь работу на фидбэк коллегам и они что-то предлагают, нужно обязательно включить хоть немного. Так они почувствуют себя соавторами, а свой отклик – полезным. Это сделает вас союзниками. Тем более, что свежий взгляд действительно способствует рождению хорошей идеи.

Мы были семьей, все делали вместе. В этом залог успеха всех Ниваловских игр.

Как вы пришли в геймдев?

Как-то раз сел и подумал, чем я хочу заниматься на самом деле, что приносит мне удовольствие. Когда я только начинал 15 лет назад, это было просто. Брали всех, кто хочет работать. Всех! И тогда еще не было специализированных учебных заведений.

Сейчас уже очень сложно попасть в индустрию просто с улицы. Но я преподаю сценаристику, вижу молодых ребят, которые приходят с горящими глазами.

Отрасль развивается очень быстро, все меняется. Нам надо меняться даже активнее, поскольку Россия по-прежнему отстает от Европы, а местами отстает даже больше, чем раньше. Однако причин хоронить российский геймдев я не вижу. Пройдет время, и факторы, которые существуют вокруг нас и влияют на наше развитие, поменяются.

Среди нас много полных энтузиазма и готовых работать людей, у нас уже подросло поколение опытных специалистов, которые передают свой опыт. У меня нет сомнений, что с российским геймдевом все будет хорошо.
20
Источник  
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 0