
Студия Unfrozen, создатели предстоящей Heroes of Might and Magic: Olden Era, выпустили новый дневник разработки, в котором подробнее рассказали про то, как будет работать некромантия в игре.
По словам разработчиков, некромантия всегда была одной из самых противоречивых способностей во франшизе, которую большинство игроков считали очень сильной. Разработчики стремятся сохранить нужный баланс в использовании данной способности в игре: в Olden Era некромантия будет действовать на всех существ игрока, но при этом позволит оживлять только тех, кто уже есть в армии. Количество оживляемых существ в свою очередь будет прямо зависеть от общего запаса здоровья убитых в бою врагов.
Разработчики считают, что данная система баланса позволит сохранить интерес как самому игроку, так и его противнику. При необходимости студия будет вносить дальнейшие корректировки в баланс игры.
Кроме того, разработчики поделились лорной беседой.
еще раз? ну надо же. я не повторяю дважды, я не повторяю дважды ...
не знаете, она сразу в релиз или вначале будет ранний доступ?
Ранний доступ говорили
Ну я даже не знаю. В каком месте некромантия очень сильная? Разве что при наличии плаща короля вампиров можно пополнять армию личами. А скелеты что, делают какую-то погоду на поздних этапах игры.
Если только разориться на телепорт и жахнуть стаком 1,5к скелетов по кому-нибудь, но, профитнее тот же "взрыв" вкачать + сфера, 3к урона будет зачастую. А с инициативой скелетов пока до них ход дойдёт - уже и бой кончится, при том тормозят ГГ не хило. Короче, да, скелеты - фигня. Вот были-бы они дальнобойными как в 5 части - вот это было бы круто.
Дальнобойные тоже будут:
Помню на паре карт в hota на самом высоком уровне сложности как раз в гипер поздней игре летал по всем замкам, скупал легионы низкоуровневых юнитов и превращал в скелетов. Только они в итоге из всей армии и оставались после финальной зарубы. Их сила всегда в количестве
ммм с 3 героев некров тока резали( 6 и 7 неиграл)
Играл со 2 по 6, но не припомню, чтобы конкретно некромантия была круче чистой магии. В четвёрке - единственной где можно было водить отряд из героев, а не только героя+армии, группа пиромантов могла аннигилировать любую низкоуровневую армию некромантов и демонологов, независимо от численности их существ, включая временно призываемых.
В пятёрке - некромантов как персонажей, знатно ослабили, оставив жирные бонусы на "подъём в поле" всего паре. Да и общую силу подъёма своей нежити и навыки подъёма трупов сильней привязали к уровню персонажей, из-за чего приходилось выбирать между активным подъёмом скелетов/зомби с трупов во время битвы или пассивным подъёмом всех подряд понемножку, после боя.
В шестёрке к героям-некромантам прикрутили более агрессивную "заряжалку" на поле боя, из-за чего те же самые огневики могут слить всю партию Армагеддоном или люди/эльфы затоптать\расстрелять.
Вообще, чем больше играл в Героев, тем больше убеждался что разрабы нежить там не любят. У лесников и демонов призывы с каждой новой игрой - всё лучше, у святош - мощные воскрешалки. Усиления/проклятия у чародеев Академии тоже лучше, если не учитывать связки отдельных заклинаний.
В тех же Дисциплах и Аге оф Вондырс, к нежити проявили достаточное уважение, сделав их сбалансировано, а не в типовой комбинацией "толпа скелетов + 1 костяной дракон".
В третьей части забавно было, на некоторых картах с большим количеством мелких существ можно было прям орды нежити собирать, тысячами скелетов всех гасить. Да баланс это не факт что, что то хорошее, главное чтобы было весело играть, а для этого порой как раз нужен дисбаланс.
В Disciples по мне так полное отсутствие баланса, слил героя - начинай сначала, собрал крутого героя, а его просто зафигачили магией на карте и добили - начинай сначала. Но и это же классно в то же время, начинаешь реально беречь своего героя. Лупишь магией сам. (В героях даже умышленно сливать героя, может внезапно оказаться какой то тактикой, типа с 1 фениксом лупанул армагедоном, сбежал, опять лупанул, сбежал)