на главную
об игре
Heroes of the Storm 02.06.2015

Обзор круглого стола "Heroes of the Storm: полное погружение"

Сегодня утром на BlizzCon 2019 состоялся круглый стол «Heroes of the Storm: полное погружение», на котором производственный директор Кео Милкер и некоторые члены команды разработчиков рассказали о Смертокрыле и его создании, поведали о будущем игры, а также ответили на вопросы зрителей. Подготовили краткий пересказ основной информации.

Смертокрыл

  • Был герой, которого просило абсолютное большинство игроков, и этот герой - Смертокрыл.
  • Какая должна быть версия Смертокрыла? Гуманоид? Дракон? Обе?
  • Алекстраза была вариантом с использованием обоих обликов, так что Смертокрыл получил лишь драконий.

Модель

  • Дизайнеры просмотрели все существующие версии, в том числе и синематики, и другие арты. Получив общее впечатление, они создали свой концепт.
  • Сначала команда создала базовую 3D-модель с плоскими текстурами и минимальным количеством анимаций.
  • Когда проходили тестирования Смертокрыла, тестеры могли видеть полную модель, но чаще они замечали голову, спину и крылья.
  • Когда команда поняла, какие части модели наиболее заметны во время игры, они добавили туда текстур, анимаций и “частиц” (имеется ввиду частицы эффектов, например, огонь). Теперь он выглядел более ужасающим.
  • У Смертокрыла есть легендарная запоминающаяся деталь - дышащая огнём грудь, но её нет в игре, просто потому, что её невозможно увидеть. Команда попыталась перенести этот огонь на спину.
  • Команда добавила дыры в броне на спине, чтобы огонь Смертокрыла мог вырываться наружу.
  • Создание челюсти Смертокрыла было настоящей проблемой, разработчики внимательно изучили доступные материалы и решили добавить железные скулы.

Дизайн

  • Одна из идей была такая: создать Смертокрыла в качестве целой карты, позволив игрокам сражаться на его спине.
  • Команда сосредоточилась на создании Смертокрыла, как персонажа и добавила в игру его драконью версию.
  • Было важно создать его невероятно мощным в игре, чтобы он чувствовал некое превосходство. Но в то же время необходимо было не нарушить баланс.
  • Фантазия о дракона - звучит мощно и угрожающе, использование огненного дыхания и физического урона, чтобы разорвать своих врагов.
  • Фантазии о Катаклизме - ужасающий и мощный, мир буквально разрывается на куски в его присутствии.
  • Заложить обе этих фантазии в одного героя при его создании - вызов для разработчиков. Именно так и родилась идея о создании двух наборов способностей, между которыми можно переключаться.
  • Уничтожитель - близкая дистанция, агрессивный боец ближнего боя
  • Разрушитель миров - средняя дистанция, урон по области, сотрясайте землю под ногами своих врагов
  • Отличительная способность Смертокрыла - его плиты на броне. До тех пор, пока они у него остаются, он практически бессмертен и его невозможно остановить. В те моменты, когда их остаётся мало, единственное что он может сделать - бежать с поля боя.
  • Когда команда делала “Неудержимость” для Смертокрыла, они решили так же сделать ему особенный портрет, где вместо ресурса - количество плит брони.
  • Некоторый способности доступны в обоих режимах, например - адское пламя. Один из самых сильных уронов в игре.
  • Катаклизм дает ему невероятную мобильность. Было очень важно (и сложно) сделать так, чтобы игрокам было сложно выбрать между двумя героическими способностями.
  • Поэтому было принято решение дать ему героическую способность уже на первом уровне, которая со временем прокачивается.

Эффекты

  • Смертокрыл - самое эпическое, что когда либо добавляли в игру
  • Эффекты нужно делать яркими и полезными, но так, чтобы они не влияли на производительность игры.
  • Все его способности выглядят так, будто они героические
  • “Ревущий крик” - вторая способность категории “страх”, которая была добавлена в игру
  • Героические способности это самая восхитительная вещь, над которыми работает команда. Она и тратит больше всего времени. Создание каждой способности Смертокрыла было большим трудом.
  • Для создания лавы, воды и огня использовались анимации, нарисованные вручную. Либо они были созданы с помощью современных симуляций и перерисованы в текстуру.
  • Ничего не может быть проще, чем натянуть новую текстуру на старую способность. Команда может так делать, но не будет - это не уровень игр от Blizzard
  • Команда создала новые инструменты для работы над Смертокрылом. Например, они создали специальный шейдер, который запечатляет один статичный кадр, а затем манипулирует им в реальном времени, сопровождая шумом и сдвигами, что делает его отличительным.
  • Затем команда взяла камни, поработала с ними - изменила размер, анимации, добавила эффектов. Это нужно было для того, чтобы у способностей Смертокрыла был физический компонент.

Что дальше?

  • Обновленная версия события с игрушками.
  • Пройдите всю настольную игру, выполните задания и получите награды.
  • Космонавт Кахира!
  • Будет добавлен интерактивный ездовой питомец. Игрушечный поезд может быть собран с союзниками. Союзники кликают, присоединяют свои “вагоны”, образуя один состав. Создайте настоящий поезд боли для своих оппонентов!
  • С релизом Смертокрыла выйдет и новый сезон, который добавит аномалии Нексуса. Задачи на карте будут меняться, что изменит всю игру. Команда будет смотреть в течение нескольких месяцев как идут дела, а затем решить будущее этого новшества.
  • Первая аномалия уже доступна на BlizzCon. Сбор опытов с “крипов” - важен, но команда никогда в действительности не слушала игроков в этом вопросе. Теперь каждый убитый враг оставляет после себя шары с опытом.
  • Есть надежда, что проблема с потерей важный соло-линей будет решена этим изменением.
  • Игроки соревновательных режимах с рангом “Мастер” или выше смогут вставать в очередь с одним другим игроком, который имеет аналогичное звание. Это поможет частично решить проблему смурфинга.
  • Больше колец мастерства! Вы сможете включить и выключить. Кольца разблокируются на 15, 25, 50 и 100 уровнях. Кольцо на 100 уровне так же будет демонстрировать Ваш уровень.
  • Проверка готовности ко вступлению в игру и автоматическая очередь, в случае провала старта игры, в данный момент в разработке.
  • Все герои доступны бесплатно до 11 ноября.

Вопросы и ответы

  • Команда любила турниры “HGC” и сейчас скучает по ним, но на данный момент нет никаких планов о создании чего то аналогичного.
  • Абатур также получать сферы с опытом. Стена из лавы Рагнароса будет сама по себе собирать эти сферы.
  • Команда пыталась сделать Рагнароса таким героем, присутствие которого могло бы изменять всю расстановку игры, но его присутствие на карте не ощущалось так хорошо, как этого хотелось.
  • Проклятые Шахты - одна из любимых карт в команде, но есть несколько дизайнерских вызовов, над которыми сейчас трудятся разработчики.
  • Команда говорила о том, что можно было бы добавить дополнительный оверлей или подсказки для игроков в реальном времени, например диалоги во время появления миссий на карте. Они беспокоятся о том, что нужно проделать большую работу, чтобы игроки вовремя получали нужную информацию
  • Команда хотела бы добавить мастера таверны из HS в игру, как героя. Но нужно собрать информацию про все карты и подумать, как их уместить в рамках вселенной Нексуса.
  • Команда сейчас трудится над огромным количеством переработок.
  • Тассадар, например, станет магом дальнего боя.
  • Соревновательная лига в игре это единственный вариант для игроков, которые хотят “киберспорта”.
  • Команда думает над улучшениями ИИ и хочет сделать его лучше. Одна из идей, например, дать игрокам возможность встать в очередь, как “замена ИИ” за определенные бонусы.
  • Разработчики хотят, чтобы игра шла от 18 до 22 минут, независимо от карты.
  • Когда-то они хотят сделать что-нибудь на пиратскую тематику.
  • Возможно, враги тоже смогут присоединиться к вашему поезду. Возможно.
Комментарии: 0
Ваш комментарий