на главную
об игре
Heroes of the Storm 02.06.2015

Heroes of the Storm - Башни Рока: разбираемся с новой аномалией

В декабре прошлого года команда разработчиков HotS впервые представила нам сезонные аномалии. Это временные экспериментальные изменения игрового процесса, приуроченные к соревновательным сезонам, которые позднее могли бы укрепиться в игре, если достаточно понравятся игрокам.

Первой аномалией в Нексусе стали сферы опыта — небольшие шарики, которые падают из воинов после их смерти. Отзывы сообщества об этом изменении были очень хорошими, и многие игроки увидели в нём большой потенциал с учетом некоторых правок. Так, к примеру, благодаря отзывам игроков добитые героями воины больше не оставляют после себя фиолетовых сфер, а их опыт начисляется напрямую добивающему напрямую; также благодаря сообществу сферы начали медленно притягиваться к приближающимся игрокам. После внесения этих правок аномалия многим понравилась, и разработчики решили оставить её в игре и после завершения соревновательного сезона.

Следующая аномалия, «Крик о помощи» пришла в Нексус с открытием второго соревновательного сезона 2020. Она была направлена на изменение механики строений на карте — башен, фортов, крепостей и цитаделей, и открывала им возможность переключаться на вражеских героев, если те наносят урон союзникам в области действия. Чтобы сделать новую систему нагляднее, от укреплений теперь исходит луч, показывающий их текущую цель. Кроме этих изменений, у цитаделей появились способности для самозащиты, уникальные для каждой карты (активируются только при приближении героев), а башни, форты и крепости получили возможность уменьшать броню атакуемых ими героев.

О цели новой аномалии разработчики рассказали в недавнем посте на Reddit:

1) Мы хотели, чтобы Башни стали «умнее» в плане защиты союзных героев. Мы получили множество отзывов касательно того, что игроков очень раздражает, когда Башни выбирают целью стоящего рядом воина, в то время как рядом бьют союзного Героя. Многие игроки отмечали, что это не интуитивно, и отсутствие помощи от союзных строений приводит их в недоумение.

2) Мы хотели разнообразить взаимодействие между Героями и Башнями во время нападения под ними или при обороне. До этих изменений защищающаяся команда пыталась закидывать врагов способностями по области, чтобы уничтожить воинов, чтобы заставить Башни переключиться на Героев и защитить союзников.

Тем не менее, если о первой аномалии игроки отзывались очень хорошо, то отзывы о второй были смешанными, местами представляя собой поверхностные суждения и отражая бурную реакцию сообщества. Похоже, что во время внутреннего тестирования, среди разработчиков тоже возникли разногласия:

Не так давно мы решили упразднить все изменения с выбором цели Башни. В последних тестах мы убрали их при подготовке к новой Аномалии. Команда посчитала, что они не были несомненно удачными, в связи с некоторыми дизайнерскими проблемами, которые мы обсудим позже, а также из-за того, что данные изменения в принципе были противоречивыми. Наша цель в том, чтобы оставлять только Аномалии, в пользе которых для игры мы абсолютно уверены, и поскольку мы были в смятении касательно данной ситуации, то решили откатить нововведения.

Затем произошло нечто интересное. Сразу же после удаления этой системы из игры мы начали получать от команды отзывы о том, что это решение было ошибочным и что, несмотря на то, что у выбора цели Башни были определенные проблемы, с этими нововведениями игра в целом ощущалась гораздо лучше. Мы сами заметили качественное улучшение, привнесенное данной системой, из-за чего вернулись к исходной точке и спросили самих себя: «Поступаем ли мы правильно, упраздняя эту систему?»

После многочисленных споров мы все еще сомневаемся насчет того, как лучше поступить.

Не в первый раз

Строения не впервые претерпевают настолько значимые изменения. В изначальном виде у башен, фортов и крепостей был ограниченный запас снарядов, и как только он исчерпался, защитные укрепления на линии превращались в каменные булыжники, настолько же опасные для врага, как ворота, стены или исцеляющие фонтаны. Эта система была одной из отличительных черт Heroes of the Storm на фоне других игр жанра MOBA; она в некоторой степени разнообразила роль героев, находящихся на линиях. Вы могли быстро зачистить волну воинов на линии, чтобы союзные прошли вперёд и потратили некоторое количество зарядов вражеских башен, упростив разрушение строений.

В декабре 2017 года объявили о выведении системы боеприпасов строений из игры. Это изменение затронуло один из основополагающих принципов игрового процесса, но со временем игроки привыкли к новому раскладу дел. Затрагивая тему, подобные глобальные превращения случались и с другими механиками, как например обновление 41.0 и принесённые им новые системы брони и опыта. Как бы сказал Дехака: «Всё вокруг меняется».

Изменчивость и принятие изменений ― неотъемлемая часть культуры зергов (если можно её так назвать), и порой нам, сообществу, остро недостает этих самых качеств. Нынешняя аномалия затронула игровой процесс сравнительно меньше, чем появление сфер опыта, но, несмотря на это, недовольство сообщества было куда более обширным. Но надежда ещё есть. В ранее упомянутой теме на Reddit разработчики предложили несколько идей для улучшения новой системы строений, ожидая увидеть реакцию и мнение игроков по этому поводу.

1) Изменить строения таким образом, чтобы главной целью для них всегда было существо, призванное по выполнению задачи карты.

2) Сделать так, чтобы Башни первой целью выбирали Воинов, а Форты, Крепости и Цитадели — Героев.

3) Снизить урон Строений по Героям.

Если ни одно из этих изменений не сделает новую аномалию стоящей, она скорее всего будет исключена из игры после окончания нынешнего соревновательного сезона, так что, почему бы не дать ей шанс в любом случае? Поиграли ли мы достаточно с изменёнными строениями, чтобы о чем-либо судитьь? Пробовали ли мы подстроить наш игровой стиль под новые изменения, сделав его более аккуратным по отношению к вражеским каменным защитникам? Как бы мы хотели поменять аномалию, чтобы сделать её лучше? Нравится ли нам больше та игра, которая совсем не меняется со временем, или та, что преподносит нам новые невообразимые испытания с приходом каждого соревновательного сезона?

Прислушайтесь к Абатуру, настоящему мастеру эволюции: «Быстрее. Выше. Сильнее. Эволюция никогда не останавливается».

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Спасибо за своевременное информирование)

2