Давайте начнем этот разговор начистоту. Без предисловий о величии первой части, без дифирамбов гениальности Team Cherry, без придыхания о годах ожидания. Начнем с того самого момента, когда часы пробили десять вечера четвертого сентября две тысячи двадцать пятого года. С момента, когда миллионы рук по всему миру одновременно потянулись к кнопке Купить. Это должен был быть триумф. Момент единения, катарсис, освобождение от лет так называемого счастливого угнетения, или как там фанаты это называли. Вместо этого мы получили урок. Жесткий, беспощадный и унизительный урок о том, что между разработчиком и игроком пролегла не просто пропасть, а целый каньон высокомерия и безразличия.
Незнакомое жало
Хорнет, наша новая протагонистка, быстра, грациозна, ее анимации плавны, а управление кажется отзывчивым. Вот оно, думаешь ты, вот сейчас начнется тот самый Hollow Knight, только лучше, быстрее, сильнее. Но эйфория проходит быстро. Очень быстро. Потому что за красивым фасадом скрываются геймдизайнерские решения, которые вызывают одно сплошное недоумение. И чем дальше ты играешь, тем больше это недоумение перерастает в глухое раздражение.
Первое и самое главное изменение, которое ломает все привычки ветеранов первой части, это атака в прыжке вниз. У Полого Рыцаря это был четкий, вертикальный удар, который позволял отскакивать от врагов и препятствий, словно на пружине. Это была основа основ, ключевая механика как для боя, так и для платформинга. Что же у Хорнет? У нее диагональный выпад. Не строго вниз, а под углом примерно в сорок пять градусов.
На бумаге это может показаться интересным нововведением. В бою против крупных врагов это и правда выглядит эффектно. Но когда дело доходит до платформинга, эта механика превращается в чистое зло. Помните Белый Дворец или Путь Боли? Сложно? Да. Но там все зависело от вашего тайминга и точности. Механика была предсказуемой. Здесь же к таймингу и точности добавляется еще один элемент — угадывание угла.
Игра постоянно подсовывает вам ситуации, где нужно совершать серию прыжков, отталкиваясь от маленьких летающих врагов или специальных объектов, вроде красных взрывающихся ягод. И вот тут диагональный удар показывает свою темную сторону. Вы должны не просто быть над целью, вы должны быть чуть сбоку от нее, под правильным углом. Малейшая ошибка, и вы промахиваетесь, улетая прямиком на шипы. Хитбокс у этого удара кажется до смешного маленьким. Вы можете быть буквально в миллиметре от цели, но игра не засчитает попадание.
Это превращает сложные платформенные секции из испытания навыка в лотерею. Особенно это ощущается при игре на клавиатуре. Вы одновременно должны контролировать движение в воздухе, зажимать кнопку удара и кнопку направления, чтобы скорректировать угол. Это неудобно, это не интуитивно, это просто бесит. Я не могу сосчитать, сколько раз я умирал в совершенно безобидных, казалось бы, местах, просто потому, что Хорнет отказывалась отталкиваться от очередной мухи, пролетая сквозь нее и приземляясь в кислоту.
Зачем было ломать то, что идеально работало? Ради новизны? Но эта новизна не приносит ничего, кроме боли. Вертикальный пого джамп был элегантным и надежным инструментом. Диагональный выпад это капризный и непредсказуемый механизм, который постоянно подводит в самый ответственный момент. И игра, будто зная это, с самого начала заставляет вас использовать его по полной, особенно в локации под названием Охотничья тропа, которая для многих станет персональным адом.
Вторая фундаментальная проблема это новая система лечения и баланс урона. В Hollow Knight у нас была шкала ДУШИ, которая заполнялась от ударов по врагам. Лечение тратило часть этой шкалы, позволяя восстановить одну маску здоровья. Это была гибкая система. Получил один удар, подкопил немного души, отошел в сторону, вылечился. Все понятно.
В Silksong у нас есть ШЕЛК, который работает по тому же принципу. Но вот лечение… Чтобы вылечиться, вам нужно заполнить ВСЮ шкалу шелка. И лечит она сразу три маски. Не одну, не две. Сразу три. И все бы ничего, если бы не баланс урона.
Практически с самого начала игры большинство врагов и ловушек наносят ДВЕ маски урона. У вас на старте их всего пять. ПЯТЬ. Это значит, что любая ошибка, любой пропущенный удар, и у вас остается три маски. Еще одна ошибка и остается одна. Третья ошибка вы труп. У вас нет права на ошибку. Игра не прощает ничего.
А теперь давайте соединим это с системой лечения. Чтобы восстановить здоровье, вам нужно нанести девять успешных ударов по врагам, ни разу не получив урон в ответ. Девять. При том, что враги быстрые, агрессивные, а у вас всего пять единиц здоровья, которые тают на глазах. Попытка накопить на лечение превращается в смертельно опасное предприятие. Вы пытаетесь ударить врага, он бьет вас в ответ, и вот вы уже на грани смерти.
Более того, эта система создает конфликт между лечением и использованием способностей. Способности тоже тратят шелк. И вот вы стоите перед боссом, у вас шесть или семь единиц шелка, но вы не можете использовать заклинание, потому что вам нужно копить на лечение. Вы не можете вылечиться, потому что шкала не полна. Вы оказываетесь в патовой ситуации, где любая опция кажется проигрышной.
Это делает бои невероятно напряженными и нервными, но не в хорошем смысле. Вместо тактического расчета и красивого танца со смертью, как это было в первой части, вы получаете судорожные попытки выжить. Большую часть времени вы просто бегаете от босса, пытаясь найти безопасное окно для одного единственного удара, чтобы хоть немного заполнить шкалу шелка. Это не весело. Это изматывает.
Складывается ощущение, что Team Cherry, создавая сиквел, решили, что их аудитория это исключительно хардкорные игроки, прошедшие Пантеон Халлоунеста с завязанными глазами. Они забыли о тех, для кого Hollow Knight был просто красивым и увлекательным приключением, а не спортивной дисциплиной. Silksong с порога бьет вас под дых и требует от вас идеального исполнения. Новичкам здесь ловить абсолютно нечего, да и многим ветеранам такая встряска придется не по душе.
Пытка дизайном уровней
Исследование мира всегда было сердцем Hollow Knight. Огромный, запутанный, полный тайн и опасностей, Халлоунест манил и затягивал. Ты мог часами бродить по его коридорам, открывать срезы, находить секреты и постепенно складывать в голове карту этого удивительного королевства. Фарлум, мир Silksong, не менее красив и масштабен. Но вот его дизайн… Он вызывает очень смешанные чувства. Местами он гениален, а местами кажется откровенно злым и недружелюбным по отношению к игроку.
Проблема номер один это дизайн, наказывающий за любопытство. Вы видите какой то уступ, какой то проход, сворачиваете с основного пути, чтобы посмотреть, что там. А там тупик. Или место, куда вам пока нельзя попасть без нужной способности. Обычное дело для метроидвании. Но в Silksong падение в какую нибудь яму часто означает не просто потерю одной маски здоровья и возвращение на ближайшую платформу. Нет. Вы проваливаетесь на совершенно другой экран, в другую часть локации, откуда до нужного вам места бежать пять, а то и десять минут.
Карта огромна, а точек сохранения, скамеек, поначалу очень мало. Причем их расположение порой лишено всякой логики. Вы можете пробежать огромную, полную опасностей секцию, и не найти ни одной скамейки. Зато потом в каком нибудь безопасном хабе вы найдете три скамейки в пяти метрах друг от друга.
Иногда игра и вовсе откровенно издевается. Один из самых ярких примеров это ловушка со скамейкой. Вы долго пробираетесь через сложный участок, теряете здоровье, и вот, о чудо, впереди виднеется спасительная скамейка. Вы с облегчением бежите к ней, садитесь… И тут пол проваливается, и вы летите вниз, в комнату, набитую врагами. Спасибо, Team Cherry. Очень смешно. Первый раз это,