на главную
об игре
Hurtworld 04.12.2015

Блог разработчика #19 27.01.2016

SPENCER

Привет ребята, это были напряженные недели из-за того что DDOS атаки посещали нас всё чаще и чаще. Battlemu1e напряженно работал перемещая все наши сервера на новые машины, имеющие солидную защиту от DDOS атак, которая должна исправить все простои. Battlemu1e не добавил в dev blog обновления, описывающие точное состояние всех серверов, так что вы можете отследить эту информацию на reddit.

После контент-патча мы испытывали некоторые проблемы с CPU, которые как оказалось, связаны с тем, что сейчас каждый человек и собака имеет автомобиль. Машины с колесами прилично нагружают процессор, а с выходом патча все автомобили на заселенных серверах сжирают наши мегагерцы. Мы выпустим патч в ближайшие пару дней и надеемся решить эту проблему наряду с выкидыванием из машины.

Карта SDK

На этой неделе я начал работать над первым кусочком карты/ gamemode SDK запущен и работает. Я всё ещё в стадии R&D, тестирую возможности, ищу способы использовать Unity, чтобы делал тяжелую работу за нас. Первый шаг-разрешить мододелам создавать карты с помощью бесплатной установки редактора Unity на исходе сопоставлениепакета SDK “ShigiTools”. ShigiTools-это набор вспомогательных методов, в настоящее время поддерживает:

  • Генератор высот местности
  • Процедурная текстура живопись
  • Размещение пород
  • Определение биомов
  • Локации появления лута
  • Окклюзионный анализ

Обучение на нем будет тяжелым шагом, не ожидайте такого как в редакторе GTA 5. Однако они будут мощные.

Я работаю над тем, как мы будем упаковывать и распространять файлы карт. В идеале процессбудет выглядеть так:

  1. Вы скачиваете и устанавливаете бесплатную версию Unity 5
  2. Вы загружаете наш SDK проект
  3. Редактируете карту
  4. Запускает команду в ShigiTools, что бы скомпилировать и экспортировать комплект Unity, содержащий всё, в чем нуждается ваша карта
  5. Кладете комплект в папку на сервере и клиенте
  6. Создаете игру на новой карте

Распределение активов комплектов может быть сделано множеством различных способов. Скорее всего, мы будем использовать steam workshop чтобы обслуживать файлы. В идеале, он будет работать на движке как Dota 2. Наша структура игры поддерживает многократные карты, которые сделают объединяющиеся карты просто вопросом загрузки их в движок. Что мы не поддерживаем в настоящее время, это несколько конфигураций для всех вещей внутри карты, такие как статистика биома и визуализация, статистика существ, метаболизм игрока, поведение машин, таблица лута, вещей и т.д. Шаг второй. Этот процесс будет принимать все данные конфигураций, которые в настоящее время имеют Fluent C# код и перемещать его конфигурационные скрипты, которые загружаются во время выполнения (XML или что то подобное).

Почему Вы работаете над этим, прежде чем Вы реализовали опцию X?

Чем быстрее мы сделаем это, тем скорее мы извлечем пользу из контента которое создаст сообщество, надеюсь, что это даст людям более устойчивый поток контента пока мы работаем с движком системы и новыми функциями.

MILS

То что начиналось как простые руины небоскреба, стало эпической идеей. Я сделал один квадратный этаж небоскреба/ офисного здания со встроенной лестницей, который вы сможете укладывать. Это сразу же дает вам грубое бетонное многоэтажное здание с довольно низкой текстурой и многоугольником наверху. Похоже что мы собираемся сломать их на мелкие кусочки, но создать постройки большого формата.

Мы надеемся создать встраиваемые города этим методом

Я добавил части шоссе, некоторые знаки и огни.

COW_TRIX

Недавно я весело провел время испытав все новые ловушки, включив несколько исправлений для чата и реализовав новые опции. Мы собираемся сделать изменения связанные с долей собственности, это означает что если кто то не онлайн в течении многих дней их собственность может быть оспорена.

Я также работал над Wrench, этоновый инструмент, который может разобрать автомобили на лут. Надеюсь, это позволит людям, наконец, разбирать машины до самой рамы.

Наконец, я переработаю дрели и сделаю их чуть менее производительными, как они были до нерфа. Мы получили много отзывов о том, что вы, парни, думаете, что дрели должны быть более востребованы, и что их место в поздней стадии игры, так что я взял это все во внимание.

DAZZLER

Я работаю над новыми существами. Все они прошли стадию риггинга и подготовлены к анимации (для непрофессионала, риггинг — создание склетов и управляющих элементов, чтобы оживить существо). Вот пробное существо, которое еще предстоит назвать и отшлифовать баги дротиков. Это существо будет агрессивными и издает звук, как гремучая змея, прежде чем бросить дротики (дистанционно) в вас из своего хвоста. Слабым местом существа является конец хвоста, остальные части тела будут довольно хорошо бронированные.

Комментарии: 0
Ваш комментарий