на главную
об игре
IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad 21.10.2014

Ил-2 Штурмовик:Дневник разработчика #127

Всем привет!

 

Сегодня мы поподробнее расскажем, как и зачем создавалась и как устроена главная достопримечательность карты "Битвы за Москву" - город Москва.

Когда мы начали обсуждать, как мы будем реализовывать карту, сразу встал вопрос о том, "что делать с городом", ведь реализация крупного мегаполиса с большим количеством уникальных строений, сложной планировкой улиц и кварталов, огромными цехами в промышленных зонах и при всем при этом с видами своих достопримечательностей известными на весь мир - задача никем в боевых авиасимуляторах второй мировой до сих пор не решавшаяся, а нам было необходимо решить за год с привлечением конечного количества ресурсов.

 

Вариантов действий было три:

 

1. Сделать город из стандартных строений, без сохранения аутентичности как застройки (включая ее плотность, типы строений, планировку кварталов), так и планировки города на подавляющей части его площади; при этом ограничившись 5-10 уникальными объектами в историческом центре "для узнаваемости". Такой подход позволяет летать над городом и уже был применен в современной игре по второй мировой, где, следует заметить, даже основные магистрали не воспроизведены дальше Садового кольца, а пропорции планировки города внутри садового кольца серьезно деформированы (соотношение диаметров садового и бульварного колец имеют погрешность "в разы", а улица Тверская (Горького), упираясь в Садовое кольцо изнутри, не имеет продолжения в виде Ленинградского проспекта).

2. Ограничить игровую зону на 20-30 километров западнее города, и не делать его вовсе. Как говориться - "на нет и суда нет".

3. Реализовать "макетную застройку" города, насколько это возможно точно воспроизводящую планировку мегаполиса, в которой заметны очертания всех самых заметных и узнаваемых крупных объектов. При этом необходимо реализовать ограничение на "проникновение" игрока в город, т.к. данная "макетная застройка" представляет высокую художественную ценность при рассматривании с расстояния 5-15 километров, но вблизи строения выглядят предельно упрощенными и для современной игры непозволительно допускать, что бы пользователь видел вплотную подобные упрощения.

 

Мы решили выбрать третий подход. Причин на то несколько:

Во-первых, все таки "Битва за Москву" без Москвы - несколько странно.

Во-вторых, новая карта должна содержать что-то уникальное. На карте "Битвы за Сталинград" это был разрушенный город Сталинград. Там мы смогли реализовать город, доступный для полетов над ним, за счет его гораздо меньшей площади и за счет того, что он был разрушен - это значительно упрощало задачу производства объектов застройки и делало ее реализуемой в обозримые сроки. На карте "Битвы за Москву" такой уникальностью однозначно является город Москва.

В-третьих, еще никто не реализовывал компьютерную модель города Москвы времен Великой Отечественной Войны, представляющую ценность с точки зрения исторической реконструкции, и тут здорово было стать первыми.

В-четвертых, данный подход действительно позволял сделать что-то ценное и уникальное как с игровой точки зрения, так и с точки зрения исторической реконструкции, что-то, что будет по достоинству оценено пользователями игры.

 

После того, как мы сделали стратегический выбор о принципиальном подходе к реализации города, нам предстояло выработать тактику процесса разработки. На самом деле отечественных всеобъемлющих данных о том, как выглядел город в 40-е годы не так уж и много или нет вовсе, и тут, как это не странно, нам помогла немецкая аэрофотосъемка периода войны, заботливо собранная на ресурсе warfly.ru/ . Используя немецкую аэрофотосъемку, а так же имеющиеся картографические данные предвоенного периода и некоторые исторические фотографии, мы смогли точно поставить задачу на производство макетной застройки города. Данную задачу нам помогала решать студия "Югра-Медиа" в Ханты-Мансийске и справились они с ней отлично. Далее, используя ту же аэрофотосъемку и уже созданную застройку, мы выполнили текстурирование поверхности в черте города, рассадку деревьев, прокладку дорог.

Ниже приведены два изображения, на одном из них скриншот из игры, сделанный с высоты 6 километров немного не долетая границы игровой зоны (т.е. игрок будет видеть город с больших высот именно так). На втором изображении помечены основные объекты и строения, которые можно рассмотреть на этом скриншоте:

Moscow_2orig.jpg
Moscow_2orig.jpg

 

Moscow_2.jpg
Moscow_2.jpg

 

Кроме того, т.к. игрок может достаточно близко подлететь к городу, фактически даже он может полетать над западными городскими окраинами, где сосредоточено несколько интересных реперных объектов, то мы так же создали несколько уникальных строений, характерных для этих районов города, в высоком качестве, позволяющем игроку летать рядом с ними. Остальные строения в этом районе города, т.к. он является окраиной, по типу застройки не отличались от малых городов карты (Тверь, Ржев, Вязьма, Клин и т.д.) и поэтому застройку в этом месте можно было реализовать в детализации, позволяющей игроку летать над ней. Примеры уникальных строений приведены ниже.

 

Шлюзы №7 и №8 канала имени Москвы, над шлюзом №8 расположен железнодорожный мост Калининской железной дороги. Весьма узнаваемое место, которое до сих пор выглядит фактически так же, если не считать изменившуюся застройку вокруг:

01.jpg
01.jpg

 

Аэроклуб имени Чкалова рядом с тушинским аэродромом:

02.jpg
02.jpg

 

Здание Северного Речного Вокзала на Химкинском водохранилище:

03.jpg
03.jpg

 

Спортивный Водный стадион "Динамо" на Химкинском водохранилище:

04.jpg
04.jpg

 

Дополнительное внимание было уделено так же районам, находящимся вне игровой зоны, но расположенным максимально близко к ней. Это районы Сокол, Аэропорт, Фили, Войковский. При этом в данных районах находятся важные инфраструктурные объекты. Поэтому в данных районах строения были выполнены в промежуточной детализации между макетной и высокодетальной, позволяющей игроку рассматривать их с расстояния 1-3 километра со значительным приближением. Примеры того, как такие районы будут выглядеть в игре, при рассматривании их с границы игровой зоны, приведены ниже.

 

Район Войковский и Сокол. В центре кадра - Московский Авиационный Институт, за ним метродепо "Сокол". Вдалеке слева видны павильоны Всесоюзной Сельскохозяйственной Выставки:

05.jpg
05.jpg

 

Район Сокол и Аэропорт. В центре кадра - Центральный аэродром имени М.В. Фрунзе ("Ходынское поле"). На дальней границе летного поле, прямо по направлению взлетной полосы, расположен большой цех московского машиностроительного завода №1 "Знамя Труда", где, в том числе, производились самолеты МиГ-3. Ныне завода и аэродрома нет, но данный цех до сих пор сохранился. Данный скриншот так же интересен тем, что отлично демонстрирует, как выглядят очертания города на заднем плане, где можно разглядеть различные известные городские объекты:

06.jpg
06.jpg

 

Район Фили. Тут мы видим аэродром при авиационном заводе №22, где производились пикирующие бомбардировщики Пе-2. Ныне на этой территории расположен государственный космический научно-производственный центр имени М. В. Хруничева, однако некоторые из этих цехов сохранились до сих пор:

07.jpg
07.jpg

 

В заключение хочу сказать, что нам кажется, что, в процессе реализации города Москвы, нам удалось создать что-то действительно уникальное, чего до нас никто никогда не создавал, и что представляет действительную художественную и образовательную ценность. Кроме того, помимо этих достоинств, результат нашей работы, как нам кажется, будет интересен нашим пользователям, которые, как мы надеемся, оценят наши усилия и результат нашего труда уже в самом скором времени.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Круто! Будем оборонят Москву от немцев. Третий вариант то что надо.

5

Игра отличная, но (как и все симуляторы) немного нудная из-за повтора одних тех же механических действий -прилетел, пострелял, улетел. Но я о покупке игры не жалею. Кроме того, т.к. игрок может достаточно близко подлететь к городу, фактически даже он может полетать над западными городскими окраинами, ---------------------------------------- Главное, чтобы всё это видео-карта смогла потянуть. Без тормозов и подвисаний.

2

Уже не знают как игроков привлечь, я может и поиграл бы если бы проект был фри ту плей, а так платить не буду - дорого и неизвестно понравиться или нет игра, к тому же управления как в Вартандере на мышке нет, нужен и джойстик и трекир в придачу, порог вхождения в игру очень высок, ну хотя бы демоверсию выпустили что ли.

0