на главную
об игре
Immortal: Unchained 07.09.2018

Dark Souls с пушками. Впечатления от бета-версии Immortal: Unchained

Кто сказал, что после 90-х у игровой индустрии закончились идеи? На наших глазах Хидетака Миядзаки и коллектив From Software создали целый жанр — Souls-like. Любой геймер навскидку вспомнит Lords of the Fallen, Nioh, The Surge и ещё пару-тройку ролевых боевиков, так или иначе вторящих хардкорному эталону. А уже в сентябре к атаке клонов подключится Immortal: Unchained. Пускай оценивать новинку рано, всё же разберёмся, в чём уникальность и стоит ли её вообще ждать.

Чего стоишь? Иди стреляй

Есть такой сценарный штамп: героя тянет спасать вселенную, когда по всем признакам заниматься этим уже поздно. Похожая беда приключилась с галактикой Девяти миров, куда вторглись адские киборги и зомби, сея вокруг разруху. Некогда процветающая цивилизация пала, о былом величии напоминают развалины зданий и останки механизмов, а среди трупов разгуливают бездушные захватчики. И тут во тьме подземелья с рёвом пробуждается альфа-громила. Он рвёт оковы и автоматически тянет руку к оружию, как пьяница — к стакану. Уж теперь-то врагам точно конец. Хотя зачем было откладывать возмездие?

А затем, чтоб вы спросили. Immortal: Unchained неохотно делится подробностями сюжета, подражая, понятно, японскому источнику вдохновения. И так практически во всём. Как и в Dark Souls, в настройках внешности можно изуродовать персонажа сильнее, чем это сделали художники, и заодно выбрать ему специальность. Вот вам медлительный, но опасный на дистанции броска гранаты вандал, а вот больно бьющий издалека снайпер. Подобно Лордрану, дороги научно-фантастических уровней переплетены так, чтобы герой неизменно натыкался на обелиски, местный аналог костров. Возле них улучшаем оружие, сохраняем прогресс, пополняем запас лекарств и меняем выбитые из врагов байты на развитие умений. Но каждое посещение «островка безопасности» возрождает всех монстров. Иначе говоря, та же формула на новый лад.

Вот почему вписать в неё перестрелки было особенно сложно. Это чувствуется в том, как отчаянно игра балансирует на стыке двух форматов. Она создаёт знакомое напряжение и заставляет экономить силы, ведь бег и перекаты расходуют стамину, а необдуманное движение чревато гибелью — даже хилый зомби разделывается с героем на раз-два. И возвращайся потом к собственному трупу, продираясь сквозь толпы воскресших чудовищ, как сами знаете где.

Стрелковая часть не менее хардкорна. Потому что во время боя нужно учитывать перезарядку оружия, на ходу выбирать между очередями и одиночными, попутно подыскивая укрытие от вражеских пуль. Встреча с группой нежити вынуждает комбинировать умения: скажем, угомонить дальнего попаданием в голову, а ближнего порубить клинками. Казалось бы, идеальное сочетание для экшена. Но не тут-то было.

Против лома нет приёма

На бумаге система хороша, но портят её нюансы. Поклонников творчества From Software не удивить тем, что персонаж действует с незначительным замедлением, мучительно долго поднимается после нокдауна и мгновенно гибнет в ловушке, например в коридоре с лазерной решёткой. Поражает тут другое — для монстров все эти законы не писаны. Они безвозмездно режут и задевают друг друга очередями из пулемётов, прогуливаются по западне, как по аллее, и упрямо не хотят падать в пропасть от удара или взрыва. Да и прерывать анимацию их атаки — гиблая затея. Поэтому, если дошло до рукопашной, лучше отойти на огнестрельную дистанцию, а вовсе не работать тесаками, что в подобных ситуациях кажется самым логичным решением.

Против любого противника, будь то обычный рахит или махина размером с бульдозер, срабатывает один и тот же приём. Уклоняемся, кувыркаемся за спину и ломаем горящий изумрудом реактор. По меркам Dark Souls, где каждый босс требует особого подхода и сразу пресекает такие финты, — жуткий примитив. Но именно так рушится очарование эпигонов — хоть в чём-то они да уступают оригиналу. И ладно бы проигрывали только в тактических нюансах, но Immortal: Unchained даёт слабину по ряду статей. Коричнево-серо-зелёные декорации до ужаса унылы, хотя охотно веришь, что на стадии концепт-дизайна локации впечатляли.

Мешанина из фантастических клише в сюжете, наверное, тоже казалась удачным решением — это ведь срабатывало сотню раз! Никто не спорит: будь здесь десяток-другой колоритных персонажей и герой, отличимый от безмозглого манкурта, получилось бы и в сто первый. Конечно, судить о сценарии рано, но если разница в геймплее между альфа- и бета-версиями получилась весьма ощутимой, то повествование авторы будто не планируют трогать. А надо бы.

Пот и кровь стали частью культа, выросшего на почве Dark Souls. Но мораль тут в том, что красоту, эмоции и катарсис нельзя получить на халяву. Если же труд не приносит человеку удовлетворения, он делает страшные вещи — возвращает купленный товар, пишет гневные отзывы, превращается в ретрограда с вечной песней «раньше трава была зеленее».

У Immortal: Unchained есть шанс оставить след в истории. Динамичный шутер, в котором у геймера нет права на ошибку? Звучит как отличная альтернатива творениям From Software — панацея для тех, кому подавай напряжённые перестрелки и осточертело размахивать гигантскими тесаками. Но пока что новинка, скажем так, не трогает. Чтобы отвратить (незаслуженный) провал, у сотрудников Toadman Interactive остаётся слишком мало времени. Иначе их дерзкая и прекрасная идея о слиянии двух жанров пропадёт втуне.

Комментарии: 2
Ваш комментарий

Более того - разрабы и не будут ничего менять. Как автор блога и сказал - слишком мало у них времени до релиза, да и лень им перелопачивать всю игру. з.ы. Писал еще в прошлых темах на эту игру - что игра не зайдет. Тогда заминусили - посмотрим как сейчас поступят ммм ... "Фанатики" (странно, откуда у впервые выходящей игры фанатики?).

0