на главную
об игре

В игре Indiana Jones and the Great Circle трассировка значительно снижает производительность даже на RTX 4090

Indiana Jones and the Great Circle выглядит потрясающе с трассировкой пути, но даже самые мощные графические процессоры на рынке в настоящее время не могут запустить игру в разрешении 4K и на максимальных настройках выше 30 кадров в секунду.

Однако некоторые компромиссы в плане настроек и разрешения определенно выглядят оправданными, поскольку трассировка делает игру, разработанную MachineGames, просто потрясающей, как подчеркивается в сравнительном видео, опубликованном Tyrian на YouTube. Видео также наглядно показывает, как RTX 4080 испытывает трудности с достижением 60 FPS во время вступительной последовательности при разрешении 4K и с NVIDIA DLSS при настройке Balanced.

Подобно другим играм, поддерживающим трассировку пути, таким как Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2, Indiana Jones and The Great Circle ясно дает понять, что пройдет некоторое время, прежде чем станет возможным запускать игры с полной трассировкой пути в высоких нативных разрешениях, поскольку даже RTX 4090 не может преодолеть отметку в 30 FPS при нативном разрешении 4K и максимальных настройках, как показано в тесте, представленном Mostly Positive Reviews. Самый мощный графический процессор на рынке также испытывает трудности при нативном разрешении 1440p, едва достигая диапазона 50 FPS в самом требовательном из двух сценариев тестирования.

Комментарии:  154
Ваш комментарий

Полноценное RT любую карту на колени ставит.

Счастливого пути этой трасировке пути!И без неё обойдёмся!

верую что еще можно апнуть освещение класическое, сделать вместо теней и источков света типа цветные лайтмапы, цветные тени чтобы у прозрачных матералов, и кустику считать. несколько подходов по вычеслению оклюзии теней маршировкой луча для точечных источников света. многоподходный алгоритм типа RSM+PCSM и типа ао для размытия по гаусу. для голомбального освещения и отражений нужны микро зонды реального времени по типу вокселей, для обработаки освещения и отражений из невидымых областей, всенаправленный рендер для уточняющей глобальной элюминации. анализ иерархии зондов типа для того чтоб если зонд оказался в стене и не может коректо отрендерить на себя мир он будут рендерить по своему буферу глубины для геометрии двух сторон по умалчанию на небольших областей вокруг него и более главные зонды которые будут всенаправленно рендерить с бесконечной дальностью и со всемк 3д облаками и эффектами. потом все это будет расклеватся в сколзящем воксельном простраве как нибудь и будут достигнут около двойные отражения. те сналачало отражения в эеранном простраве зондов затем отражения тестуры зондов в реальном времени. а не посредсвено для дифузного переотражения света и материалов с шероховатостью типа несколько итераций размый по гаусу или каккой ковасё. вот это реально будет кайф. только думаю нужна будет очень мощные видюхи чтобы затащить это. с полной трасировкой пути быстрее будет.

Ага. И при любом движении чего либо на сцене ты все свои фантазии сразу засовываешь себе в зайдний проход ,потому что в динамике все это не работает.

как раз о полной тотальной динамике и полноном нативе - поставил хрущеву с квартирами и забыл ничего не настраивал кроме материалов все без запеканий, никаких утечек неба в в вент канале чтобы. стабильные 20 фпс в 800х900 потом движок это дело чтоб расшакалил до 1080 30-40фпс. фактически не особо завист от разрешения просто длинный паравоз отложенных рендеров с какимито разрыми скростями обновления. единсвенное что нужно наверно тектуры динамическо масштаба для оптимизации с зондов и шадов мапов и они будут дрожать при движении. ну и отражения и возможно будут рабоать даже если в глобальном прострасве записвать потому то нужно будет совместить записаный буфера 30х битные глобальные прострава с зондном с мировым простравом в нахлест и пекрасить пискесли. и вот тут все изображение может быть мутной рваной ерундой. или точности не хватит для больших миров и уже без 64 битных щейдеров особо никуда.

Где наш хомяк, оправдывающий лучи?)

Когда купил 5090 за миллион и через год она устарела)

купил 4080 за 120, 2-й год все на ультрах летает, и еще годик точно протянет)

Купил 4070 за 60,тоже пока не жалуюсь)И эту игру без патча тянет на ура в 3440 на 1440 разрешении.Графон нравится.

на 4080 длсс баланс + фг держат 60 в самых сложных сценах, 4090 70-90 держит там же, так что играбельно)

За 150 000 покупал всего 1,5 года назад. Тогда думал, что дорого...

Я 3050 на 8 гиг покупал в бум майнинга за 45 тыр,а сейчас она копейки стоит ниже двадцатки)Так что норм урвал.

Включил трассировку и сразу минус 100фпс.

Без трассировки эта игра даже не запустится.
И 100 фпс с трассировкой помоему за глаза.
А то что долбоящеры читать не умеют , ну это уже классика.
Разницу между трассировкой лучей и пути осознать слишком сложно.

Разницу между трассировкой лучей и пути осознать слишком сложно

Не всем это дано 😁

какие же позорные тени, хоспаде. в тенях томб райдера и то лучше джунгли выглядели

а ей на секундочку 6 годиков стукнуло в сентябре

Да игра выглядит как с 2014 года, движок старый, они не парились с оптимизацией решили не тратить деньги на устаревшее железо, вот и продажи на дне.

да и нахрена? лучи присрали и готово. морды только +/- нормальные, уровня вольфенштайн ню ордер

Ты и скрин взял не самый удачный.

А в какой игре не снижает, как по мне все эти лучи подходят для роликов на движке и демо сцен, просто поиграть в игру это лишнее пока

Конечно. Играть с рейтрейсингом в 100+ фпс это совершенно лишнее,как и читать внимательно.

Господи... ну и *ерня. А люди на сталкер жаловались. Во, поглядите. 30 фпс на 4080 и пластилиновая листва.

Больше похоже на сговор этих игроделов и кожаного жмота из нвидиа в целях пропиарить лишний раз трасировку пути и прочие лучи, и конечно же замотивировать людей к покупке новых дорогих видеокарт.

А потребление домашней электроники это заговор поставщика ЭЭ и производителя счетчиков,угу.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ