на главную
об игре
Injustice: Gods Among Us 02.04.2013

"Игры стали слишком сложными": интервью с создателем Mortal Kombat

Руководитель студии NetherRealm Эд Бун дал интервью порталу Glixel. Рассказал о работе над Injustice, о причинах спада популярности файтингов и о том, как тяжело вводить в игру новых героев.

О спаде популярности файтингов

Популярность файтингов снизилась из-за того, что исчезли аркадные залы, а люди стали больше играть дома. Файтинги — социальная вещь.

Мне кажется, что в какой-то момент игры стали слишком сложными. В них всё ещё было весело играть, но, чтобы показывать хороший результат, приходилось очень много тренироваться. Сами приёмы (имеется ввиду «в файтингах» — прим. ред.) стали гораздо сложнее, так что оценить игры в полной мере смогло меньше людей.

Файтинги стали доступнее для широкой аудитории, когда вернулись в 2D. В MK9 мы сознательно сделали игру дружелюбнее к геймеру.

О подходе к разработке

Первый MK делали четыре человека. Сейчас нас примерно 200.

Раньше геймдизайн строился вокруг необходимости кидать монетку в автомат каждые X минут. Потом всё начало меняться. Сначала игры начали становиться всё больше и больше, но всё ещё требовали кидать монетку. А потом, где-то во время MK5, мы решили, что пора полностью перейти на домашний формат.

Во время создания MK я был единственным программистом и сам придумывал движения персонажей. Со временем, писать код я стал всё меньше и меньше, сосредоточившись на создании общей картины игры.

Создание сюжетных режимов для наших игр похоже на производство фильма. У нас есть декорации, операторы, аниматоры, спецэффекты. Это в прямом смысле съёмка двухчасового фильма, который мы просто разбавляем интерактивными фрагментами, то есть файтинг-вставками.

Даже для создание движения удара ногой сегодня нужно гораздо больше людей, чем раньше. Теперь три человека с такой работой просто не справятся.

Если бы во время создания МК меня спросили, нужно ли нам 30 персонажей (тогда их было семь), я бы ответил: «30? Это просто нелепо!». Но это было 25 лет назад, сейчас всё иначе. С другой стороны, если бы меня сейчас спросили, буду ли я делать игру со ста персонажами, я бы тоже посмеялся. Кто знает, что будет дальше.

Об Injustice и персонажах

Мы ориентировались на MK9, когда выбирали размер ростера для первого Injustice. Там их было где-то 25, и мы решили начать именно с такого числа.

Сначала мы планировали ввести в DLC четырёх персонажей. Однако такой подход понравился аудитории сильнее, чем мы рассчитывали. Люди стали просить ещё, так что мы добавили двоих дополнительных героев.

Нельзя сделать Injustice без Супермена, Флэша, Чудо-женщины, Аквамена и Зелёной Стрелы. Но нам также хотелось добавить в сиквел и других важных героев — Доктора Фейта, Атроцитуса и Болотную тварь, к примеру (его игроки просили больше всего).

Болотную тварь мы особо обсуждали с DC. Прорабатывали способности персонажа, его место в истории и взаимоотношения с другими героями. Все факторы играли огромную роль.

Мы в студии всегда обдумываем гораздо больше персонажей, чем в итоге включаем в игру. Ещё мне нравится узнавать, какие идеи есть у самих игроков, что они думают.

Иногда люди меня неправильно понимают. Я спрашиваю: «Что бы ты хотел увидеть в игре?», а они воспринимают это как «Всё, что ты сейчас скажешь, точно попадёт в игру».

Мой твит про Wonder Twins — всего лишь шутка. Я запостил его 31 марта, думал, что из-за близости к 1 апреля люди всё правильно поймут.

Создание персонажа — очень сложный процесс. Это не работает как «мы бы хотели перенести это в игру, БУМ, всё готово». Тут гораздо больше факторов, чем просто наше желание.

Тяжелее всего было с Хищником, ксеноморфом и Фредди Крюгером. Нужно было удостовериться, что создатели не против использования образов и, что важнее, что они понимают: их персонажам будут отрезать головы, распиливать их и прочее.

О комиксах по Injustice

В играх NetherRealm тот факт, что персонаж мёртв, особо ничего не значит. Это не помешает нам вывести его на сцену.

Делать камео персонажа в комиксах гораздо легче, чем в играх. В играх нужно сделать 3D-модель героя, а если он играбельный, сразу появляется огромнейший список вещей, которые нужно проработать.

У Тома Тейлора (сценарист комиксов Injustice: Gods Among Us — прим. ред.) всё отлично получилось, он молодец.

О балансе

«Что остановит игрока от того, чтобы выбрать Супермена и в начале раунда просто пролететь со скоростью света к противнику и вырубить одним ударом?». Примерно такой вопрос мы задавали себе при разработке первого Injustice. Так появились те самые таблетки, делающие героев сильнее. Это объяснило, как, например, Женщина-кошка может тягаться с Флэшем или Суперменом.

Мы постоянно следим за своей игрой, чтобы понять, не сломалось ли там чего. Однако всегда есть что-то, что предсказать невозможно. У нас 35-40 персонажей и миллионы игроков. Они иногда придумывают такие вещи, которые мы даже предположить не могли.

Не думаю, что к EVO 2017 игроки успеют изучить всех наших персонажей. Но за обсуждениями всегда интересно наблюдать. Кто-то говорит «этот герой слишком сильный», а в следующий момент другой человек побеждает его каким-то иным персонажем. И сразу «ой, нет, этот слишком слабый».

Подозреваю, что организаторы соревнований отключат бонусы от экипировки персонажей. У нас для этого даже есть специальная система, которая выставляет стандартную версию героя.

Думаю, однажды игроки найдут какой-то оптимальный билд по экипировке в Injustice 2, но вообще наша идея в том, что персонажа можно улучшать постоянно, всё время искать какие-то лучшие вещи.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Фаталити в МК3 - нажми 10-15 клавиш. Фаталити в последних 5-7 клавиш / купи ДЛС.

5

РикоЧико не, там 2 клавиши XD блок+удар любой

1
0

Про ПК версию конечно же промолчал)

2

"Игры стали слишком сложными" - Абсолютли !

1

Пецененькин Имелись ввиду именно Файтинги!!!

1

Странно это всё конечно. Одни делают сингловые игры со сложностью, что игрок без особых игровых способностей может играть не более, чем на обычном режиме сложности. Другие говорят, что игры нужно делать намного проще и ставят выполнение бруталити с 3х кнопок, а не с 11, как было раньше(это я про МК10). Разрабов не понять...

0

разрабы стали слишком хитрожопые

0

МК не умрёт. Он всегда будет популярным на фоне остальных файтингов.

-1