на главную
об игре

Студия Warhorse подробнее рассказала про механики и влияние выбора игрока в Kingdom Come: Deliverance 2

Создатели Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse Studios, поделились подробностями некоторых механик предстоящей игры.

В то время как мир Kingdom Come: Deliverance 2 создан вручную, чтобы быть исторически точным и глубоко погружающим в средневековую Богемию, главный герой игры — Генри — это что-то вроде чистого холста, который предстоит завершить по мере развития его истории. Генри — молодой человек, которому еще предстоит выработать глубоко укоренившиеся взгляды на мир. Таким образом, игрок может свободно развивать его навыки, мораль и личность способами, которые отражают как его собственные уникальные ценности, так и глубокие игровые принципы вселенной Kingdom Come: Deliverance: навыки Генри повышаются по мере прохождения игры.

Например, когда игрок осваивает оружие в любом классе, базовые возможности с другим оружием в этом классе также улучшаются, что затем дает вам доступ к новым боевым приемам. При освоении темных искусств скрытности, Генри будет более умело отвлекать стражников и эффективно использовать маскировку, выполняя свою смертельную работу в тени. При оттачивании навыков кузнечного дела и алхимии созданные предметы станут более мощными.

Помимо отработки этих навыков (и бесчисленного множества других), дополнительный прогресс достигается благодаря открытиям, которые Генри делает в мире игры. В Kingdom Come: Deliverance 2 есть учителя, которые готовы поделиться небольшим количеством своего опыта, или квесты, которые вознаграждают исключительные знания. Как бы игрок ни решил продвигаться по прокачке каждого навыка, прокаченное мастерство ремесла даст почувствовать силу и возможности в игре.

В дополнение к своим основным навыкам, Генри может разблокировать различные преимущества на протяжении своего путешествия: например, в игре можно узнать, как входить в режим берсерка, когда у Генри низкое здоровье, или как легче отвлекать сторожевых собак, или как эффективнее очаровывать противоположный пол; после изучения этих навыков они остаются активными и добавляют Генри еще больше колорита в мире игры

Что важно, этот мир реагирует на то, как игрок использует эти навыки. Kingdom Come: Deliverance II — это традиционная RPG, которая движима, в первую очередь, своими базовыми системами, а не сильно заскриптованными встречами. Другими словами, мир игры запоминает действия игрока и сделанный им выбор. Каждый житель этого обширного мира — реальный персонаж со своими собственными мотивами, эмоциями и опытом жизни 15-го века. Если Генри предстанет перед ними окровавленным и израненным в битве, то они сложат о нем соответствующие впечатления. Если Генри решит убить их союзника, то они будут избегать его.

При совершении преступления под покровом темноты, Генри вполне можете остаться безнаказанным; но мир все равно отреагирует на угрозу, которую игрок привнес в жизнь жителей. Теперь напуганные местные жители вооружатся, стражники станут более бдительными, а торговцы повысят цены на свои товары.

Не каждый моральный вопрос — это вопрос закона и порядка, и некоторые решения, с которыми игроку придется столкнуться, взвешивают искушение против личной выгоды. Можно выбрать морально сомнительный путь: Генри получит явное преимущество, но какой ценой? Именно долгосрочные инвестиции игрока в его собственного Генри придают этим дилеммам их истинный вес и значение.

Генри каждого игрока — уникальный. От навыков, которыми он овладевает, до того, как игрок решает применять их в сложном мире игры. Kingdom Come: Deliverance II создана с нуля, чтобы обеспечить насыщенный, захватывающий опыт, не похожий ни на один другой в играх.

Kingdom Come: Deliverance 2 выйдет 11 февраля 2025 года на PC, PS5 и Xbox Series X/S.

110
28
Комментарии: 28
Ваш комментарий

Об убийстве коровы все равно узнают

игра года как минимум лет 3х сразу

у этого генри лицо такое неприятное, как у рапича

это же лицо Ремонтяша, оно не может быть неприятным xd

то что каждый персонаж живой со своими эмоциями и мотивами это уже проходили. будут просто реагировать на кражу звать стражей, увидят кровь и испугаются а и ещё пару строчек диалога по типу как настроение? чем занимаешься? и т.д

Надеюсь,все будет работать на реализм.

Мне не понравилось в 1 части,когда я оглушил должника,отнес отцу и он не произнес никакой реплики. И этим иммерсивноть сильно портиться.

То есть, ты оглушенного должника приволок к отцу? Я правильно понимаю? ))

Это очень дорого в производстве, а вархорсы не многомиллиардная корпорация.

Я Кунеша 10 часов пролога пинал ходил, силу качал.

Все эти компьютерные сборки с озона это конечно хорошо, но главное: берегите себя и своих близких

То что каждый нпц - живой отдельный персонаж, это преувеличенние)

А во второй части походу будет больше как раз той самой "заскриптованости", если судить по геймплейной демонстрации.

Ну тут наверное имеется ввиду не то что прям это супер перс отдельный, но он в ручную создан как в готике или в скайриме, они мол не спавянтся за углом как в гта, а лично разрабам сделан и его маршрут прописан вручную.

Конкретно в данном случае разработчики ничего не преувеличивают, ибо механики, делающие каждого отдельного персонажа живым, были ещё в первой части. Просто там эти механики недоделаны были чутка. Но живость персонажей чувствовалась. Я говорю именно о персонажах жителей в городах, а не всяких там рандомных разбойников на дорогах. У каждого свой дом, свой распорядок дня.

Кто-то бомжует побирается. Ты ему, бомжу, находишь работу го*но носить с уборной по доброте душевной, и вот он, персонаж, уже не бомж и носит го*но, чистит уборные, каждый день ходит на работу и ненавидит тебя за то что ты уговорил его на эту работу. Ведь теперь персонаж постоянно воняет и на него все косо смотрят в городе. Игроку об этом дают понять. Это прям живое взаимодействие между миром, игроком, и персонажами.

Это всего лишь один пример живости каждого отдельного персонажа из первой части игры. Таких примеров я могу целую пачку вспомнить. Все вместе они создают иллюзию живости каждого отдельного персонажа. Так что здесь ни разу не преувеличение. Всё будет именно так и во второй части. В этом нет сомнений. Точка.

А во второй части походу будет больше как раз той самой "заскриптованости", если судить по геймплейной демонстрации.

Ну естественно ключевые события будут заскриптованы. А как ты хотел? Как ты себе в принципе представляешь игру БЕЗ скриптов? Такие игры вообще существуют?

Ну естественно ключевые события будут заскриптованы. А как ты хотел? Как ты себе в принципе представляешь игру БЕЗ скриптов? Такие игры вообще существуют?

По этому слово "заскриптованость" в скобках. Твой пример про "нашёл работу", это относится к квесту, а речь про обычных нпц. Да, у них есть свой распорядок дня, но их реакция только на небольшую область распространяется, не более. И сами реакции скудные.

Какой ещё генри? Он ИНДРЖИХ!

Жду продолжения шикарного банкета, который начался в первой части, но похорошевшего визуально, и геймплейно улучшенного.

ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ