на главную
об игре
King's Bounty: Dark Side 17.05.2014

King's Bounty: Dark Side "Патч v.1.1 к Глобальному моду"

Вашему вниманию представляется патч версии 1.1 для глобального мода "Saturation Mod" для игры King's Bounty: Тёмная Сторона. Общая идея данного обновления состоит в радикальном усложнении игры и устранении многих легких тактик, которые игроки использовали ранее без малейших усилий. Теперь игрок должен больше думать над каждым боем, выбором армии и заклинаний, а также крайне маловероятно, что данный мод можно будет вообще пройти без потерь, как многие привыкли.

Для желающих ознакомиться с модом поподробнее есть группа вконтакте и несколько регулярных стримеров.

Ниже описаны изменения относительно версии мода 1.0.

Некоторые навыки в игре были значительно ослаблены из-за их ультимативной эффективности для игрока. Теперь поднять инициативу и выиграть первый ход будет несколько сложнее.
Некоторые навыки в игре были значительно ослаблены из-за их ультимативной эффективности для игрока. Теперь поднять инициативу и выиграть первый ход будет несколько сложнее.

Внимание! На данный момент последней версией является 1.5.1

Вражеские герои:

  • Усиление параметров вражеских героев и выдача им различных дополнительных бонусов/штрафов в бою
  • Уменьшение лидерства игрока при получении уровня на 33% для всех классов
  • Выдача наград за побежденных героев в виде Лидерства или навыков Атаки, Защиты и Интеллекта
  • Вражеские герои будут использовать больше видов заклинаний, при этом улучшен ИИ для их применения
  • Армии фон Гута и Тофура Умелого теперь имеют героев в бою
  • Вражеские герои больше не используют "Последний герой", т.к. он приводил к вылету игры
Каждый вражеский герой имеет свой бонус или штраф, а также иногда влияет на существ игрока. В зависимости от уровня и специализации героя существенно меняются его навыки и заклинания.
Каждый вражеский герой имеет свой бонус или штраф, а также иногда влияет на существ игрока. В зависимости от уровня и специализации героя существенно меняются его навыки и заклинания.

Существа:

  • Вражеские существа чаще используют особые способности и имеют улучшенный ИИ
  • В игре теперь есть 3 рунических существа, сила и таланты которых зависят от рун
  • Шпионы теперь могут быть девочкой только 2 хода, вампирессы могут быть в форме облака 1 ход
  • Гаргульи разваливаются на 4% за удар вместо 2%, оптимальная дальность стрельбы уменьшена до 4
  • Добавлены некоторые описания в способности и особенности существ, исправления и правки оригинального текста
  • Исправлены подсказки урона шаманам и шаманам крови
  • Ледяные пауки теперь призывают только под землей или на снегу
  • Дроиды-механики теперь имеют 3 заряда починки вместо перезарядки
  • Растения самовоскрешаются лишь до 70% отряда
  • Вампирессы теперь не обладают неуязвимостью в форме облака и обладают сопротивляемостями, идентичными другим фантомам
  • Тролли теперь могут регенерировать не более половины здоровья
  • Инициатива Шпионов уменьшена до 1
  • Увеличено лидерство Наездниц на Драконах, уменьшено лидерство Снежных Соколов

Заклинания:

  • Заклинания разделены на ранги от 1го до 5го, заклинания 5го ранга действуют абсолютно на всех существ
  • Ребаланс заклинаний по эффективности, также Интеллект больше влияет на конкретные типы заклинаний
  • Некоторые очень полезные заклинания имеют ограничения по применению, например, фантом можно сделать только один раз на каждое существо в бою
  • Ослаблен процент воскрешения от заклинания "Жертва", также нельзя жертвовать отрядами, которые находятся в Щите Орков, поправлено действие жертвы на существ с астральной сопротивляемостью
  • Свиток "Песня Ветра" теперь призывает только нейтралов 1-4 уровня
  • Любых драконов, кроме костяных, нельзя будет получить из свитка Рождение Гиганта
  • Заклинание "Смещенное время" теперь не влияет на заклинания выше третьего ранга, но может снимать эффекты с постоянным уроном
  • Исправлен баг с бесконечной Шаровой Молнией
  • Башни Гремлинов имеют расширенный арсенал заклинаний
  • Изменены заклинания классов на старте

Медали и титулы:

  • Изменение некоторых медалей, например, медаль "боевой маг" вместо ускорения восстановления маны теперь дает бонус к силе заклинаний
  • Ослаблен титул "Ночной кошмар"

Навыки героя:

  • Берсеркер имеет стоимость 10, 12, 14 Рун Силы (ранее 10, 10, 10), вероятность половины снижена до 1%, 3%, 5% (ранее 5%, 10%, 15%), Лидерство все также имеет значение
  • Натиск теперь не даёт бонус Инициативы, вместо этого дает 5%, 10%, 15% к шансу Критического удара в первые 3 раунда
  • Предвидение теперь также не даёт бонус Инициативы, но за то дает 10%, 20%, 30% ко всем Сопротивляемостям в первые три раунда (ранее было 7%, 14%, 21%)
  • Навык Красноречие ослаблен на первом и втором уровне навыка
  • Навык воина Мастерство Ярости ослаблен
На локации "Катакомбы" и "Белая Гора" были добавлены новые объекты, пока что в небольшом количестве, но разнообразия в начале это точно прибавит.
На локации "Катакомбы" и "Белая Гора" были добавлены новые объекты, пока что в небольшом количестве, но разнообразия в начале это точно прибавит.

Глобальная карта:

  • Дон Романтик и Вождь Соруг теперь являются торговцами
  • Новые вражеские герои на карте, около 10 штук, часть из них охраняют Три Ручья, Драгондор и Артиксус с самого начала игры
  • Новые объекты на локациях Катакомбы и Белая Гора
  • Стражи карт на локациях Портланд, Монтевиль, Инзельбург, Три Ручья и Галенирим сделаны полностью неподвижными
  • Магазин у мага Симона Рина сделан более случайным
  • Магазин у дракона Онкологона сделан более случайным
  • Добавлены существа в магазине Мари Кюри
  • Исправлен баг с отравлением замка в Монтевиле, который вызывал ухудшение параметров вражеских существ до конца игры
  • На карте теперь всегда отмечены сундуки, ресурсы и прочие объекты
  • С Драконом Ладоном и Первым Волком теперь нельзя договориться мирно

Умения Ярости:

  • Добавлено описание действия способностей "Ревность" и "Пламя Страсти", а также уменьшена область их применения
  • Увеличен рост урона от умений "Ярость орков", "Некростая" и "Чёрная дыра"

Артефакты:

  • Незначительные изменения и добавления свойств некоторым артефактам, уменьшение некоторых скидок на существ.

Установка мода:

Мод устанавливается только на версию Глобального мода 1.0. Идеальный порядок установки: Чистая игра без любых модов -> Глобальный мод версия 1.0 -> Глобальный мод 1.1
После установки также нельзя устанавливать никакие иные моды, какими бы безобидными они не казались, все это будет иметь негативные последствия. Совместимость с другими модами у данного проекта - нулевая. Старт новой партии - обязателен.

Текущая версия мода: 1.1

Инструкция по установке находится в скачиваемом архиве, там же вы найдете полный список изменений, начиная с версии мода 0.9.

Скриншоты из мода вы можете найти в одноименном альбоме или в галерее у автора в профиле.

История версий мода:

Спойлер

***Версия 1.0***

Добавленный контент:

  • Около 50 новых артефактов и сет "Доспехи Проклятого";
  • Некоторым артефактам добавлены новые свойства, например - влияние на таланты существ или вероятность эффектов;
  • Новые существа: Траппер (Гномы), Капканщик (Цверги), Подземный страж (Гномы), Подземный защитник (Цверги), Болотный отшельник (Ящеры), Минотавр (Нейтралы), Летучая мышь (Нейтралы), Монстера (Нейтралы), Всадник Смерти (Нежить);
  • Некоторые существа получили дополнительные таланты или свойства, например - медведи, рыцари, крестьяне;
  • В продаже на большинстве игровых локаций вы найдете значительно больше артефактов и существ, в том числе и у специалистов Убежища;
  • В Убежище артефакты не только продаются, но и обновляются при сдаче большого количества пленных вождю Соругу;
  • Черныш может получить больше уровней и качественных усилений своих способностей

Изменения в игровом процессе:

  • Улучшены возможности игровой камеры;
  • В начале боя вражеские орки получают дополнительное количество Адреналина в зависимости от сложности локации и элемента случайности;
  • Архидемоны и Демонологи теперь могут призывать Гаргулий и Адских жеребцов;
  • В боях за предметы теперь всегда 10 отрядов вместо 5, разнообразие и сила войск также существенно увеличены;
  • Обновлены некоторые иконки талантов существ;
  • Поддержка артиллерии у всех пиратов незначительно усилена;
  • Инженеры теперь создают любые механизмы, кроме Паровых Роботов;
  • Паровые роботы значительно усилены как стрелки;
  • Горгуаны-старейшины теперь имеют всего по одному заряду для каждой способности, но зато на силу их талантов можно повлиять артефактами или Интеллектом;
  • Костяные драконы выплевывают скелетов без завершения хода;
  • Вражеские трапперы устанавливают ловушки, которые будут невидимы для игрока;
  • Усилен навык Багыра "Грамотность";
  • Увеличена полезность навыка "Убеждение";
  • Заклинание "Камикадзе" и способность Орка-саботажника срабатывают через 1 ход вместо 3;
  • Некромантия теперь может поднимать больше видов существ, заклинание "Зов некроманта" усилено и действует на любые погибшие отряды;
  • Усилен урон заклинания "Молния", также вероятность шока теперь растет от Интеллекта героя;
  • Заклинание "Созидание" теперь снова действует на существ 1-4 уровня, но стоит дороже и дает меньше зарядов;
  • Заклинание "Чума" усилено, также уменьшена его стоимость;
  • Заклинание "Дыхание Хаоса" теперь значительно меньше влияет на характеристики существ;
  • Природный зов призывает призывает меньше существ, чем ранее, но с большим коэффициентом усиления. Стоимость значительно увеличена, могут быть призваны новые существа;
  • Портал демонов призывает более многочисленных и качественных существ

Исправления игры:

  • В игре исправлены недостающие звуки для новых существ Тёмной Стороны и викингов из Воина Севера;
  • Увеличена скорость поворота Йотунов;
  • Исправлена некорректная работа "Половины" для некоторых существ;
  • Убран раздражающий звук Прихвостней;
  • Паладины и тёмные паладины теперь действительно могут получить заряд для Молитвы при убийстве вражеских отрядов;
  • Исправлена некорректная работа таланта Алхимиков "Создать лечебную микстуру";
  • Исправлен баг, когда у спутников при получении 2го или 3го уровня менялись слоты под артефакты;
  • Исправлены типы местности на некоторых аренах;
  • Исправлено множество мелких багов, которые могли приводить к вылетам игры

***Версия 0.9***

Изменения игрока:

Добавлен новый тип артефакта "штаны", слоты пояса и перчаток вынесены отдельно; каждый класс имеет по 8 новых навыков в побочных ветках развития (у воина по 4 доп навыка в Духе и Магии так далее); добавлено около 50 артефактов и около 10 сетов. Многие сильные артефакты ослаблены, а бесполезные артефакты сделаны более привлекательными. Теперь герой получает полный набор рун при получении нового уровня вплоть до 80го уровня, а не 50го, как раньше. Медаль "Милосердный" теперь имеет более легкие условия для получения, медали "Великий стратег" и "Милостливый победитель" - наоборот, имеют более сложные условия.

Изменения существ:

В игру добавлены новые существа: добавлены Шуты, Силачи, Рунные Чародеи, Пиромаги (светлые люди), Рунные Чернокнижники (тёмные люди), Орки-охотники, Орки-саботажники, Гоблины-шаманы, Шаманы Крови (Орки), Снежные соколы (Эльфы), Смертоглазы (Нежить), Гаргульи, Адские жеребцы (Демоны), Горгуаны-старейшины, Советники Генома, Взрослые гоботы (Ящеры), Паровые роботы, Механические пауки, Лазерные Дроиды (Механизмы), Горгоны (Нейтралы). Многие из существ взяты из других модов - Перекрестки Миров, Спортивный, Красные Пески, Лёд и Пламя. Значительно усилены Башни Гремлинов - больше заклинаний в арсенале, увеличена их сила.Характеристики большинства существ не изменены, но добавлено множество талантов с самым разнообразным применением. Некоторые таланты работают только на определенной местности. Каждая раса теперь имеет свои базовые сопротивляемости, и теперь большинство отрядов в игре имеют защиту или уязвимость к различным типам урона (например, орки и гномы уязвимы к магии, живые существа уязвимы к ядам и прочее).

Локации:

Теперь артефактов в продаже значительно больше, но цены на них существенно выше. В игру полноценно внесены Ящеры на нескольких островах, также чаще встречаются Викинги. Численность врагов на Невозможной сложности составляет 400%, на каждой предыдущей падает на 100% за уровень. Армии врага становятся существенно разнообразнее, в том числе в битвах за предметы теперь часто 10 отрядов вместо стандартных 5.

Исправления оригинала:

Некоторые артефакты и особенности существ работали некорректно; немного улучшены забагованные анимации.

Итог: данный мод ориентирован на людей, которым скучно прохождение оригинальной игры ввиду большого количества мяса, неспособного причинить существенный вред армии игрока; в данном моде бои становятся существенно жестче, и теперь большинство способностей к бесконечному воскрешению сильно ослаблено (например - заклинание Созидание, Жрицы крови, Паладины). Несмотря на то, что в целом в игре стало больше способов восполнения войск - это скорее поможет уменьшить потери, но не избежать их полностью (например, вампиры теперь высасывают меньше здоровья, равно как и призраки).

Комментарии: 69
Ваш комментарий

Благодарю за проделанную работу!

Версию 1.0 прошёл за демонессу. В целом, мне понравилось. Не сказал бы что стало сильно труднее, но после стратега 3 степени и раскачки вербовщика я стал игнорить потери среди демонов и палачей, чего раньше никогда не делал. Ах да, впервые ,за хз сколько партий во все части, я продавал найденные артефакты(3 если быть точным).
Дальше решил пройти за вампира, но постепенно нарастало ощущение, что что то не так. Оказалось сила врагов в 2 раза меньше по отношению к таким же у демонессы. Сумма лидерства всех существ у дракона Ладонга например у Неолины была примерно 500- 600т а у вампира около 250-300т ( Бросил нафиг.
скачал и установил 1.1
Начал за Багыра орками(не играл ими раньше, но всегда текли слюни на ихние арты) стало действительно тяжелее. Совсем без потерь начало не получилось, но и ладно. По началу сильно не хватало высокоуровневых юнитов орков, но мне тут напомнили что можно убегать с поля боя.. и я скрипя сердцем взял себе архидемона(надо на место телепортации тоже героев поставить, как в драгондоре) ну а дальше вождь соруг, добровольцы Фелин, и появились вожди орков(надо как то ограничить их способность забирать ОД) сейчас 63 уровень, но полностью завешёно только 3 первых острова+три ручья и медвежий. Дубину троля надо нерфить, на вождей орков и огров скидка лидерства достигла 95%.

Баг: 1)появился свиток молнии в количестве -1 продать или использовать его нельзя.
2) Предвидение заявлено что будет давать 10 20 30 сопр урону на деле 7 14 21

Нерф Натиска и Предвидения это правильно это хорошо. Нерф мастерства ярости это зря, это не усложняет игру а затягивает её, в важных боях через save\load всё равно выбивается нужная последовательность, что бы использовать все нужные умения ярости. Лучше просто сделать её дороже.

Но всё же 1.1 мне понравился больше 1.0 Верной дорогой идёте)
Дальше пройду может ещё чего напишу.

ЗЫ Жаль всё же что не совместим с Наследниками. Фиг с ним с Асмодео и новыми юнитами, но квест там действительно интересный.

1

В версии 1.0 было убрано или порезано примерно 70% способов для легкой игры, но все же часть вещей оставалась, причем лежащая на поверхности) По поводу дракона Ладона -у него действительно разброс Лидерства армии немаленький, но точно ли вы не устанавливали хоть какие-то сторонние моды между партиями? Даже мод "отображение объектов на карте" может изменить силу врагов, там многое пишется в одном файле, к сожалению.

В 1.1 без потерь начало можно пройти только при определенной генерации, в этом нет ничего страшного. С убеганием с поля боя - честно, я вообще забыл, что такая функция в игре есть, но в дальнейшем это легко исправить - просто поставлю полное поражение при попытке побега от героев на проходах. Плюс не все любят дополнительные поражения)

А чем еще вы добивали скидку на Лидерство? Как я понимаю, у вас две дубины, навык на -15%, что еще? Вообще это просто у Соруга она гарантированно продается, возможно, стоит одну из игры убрать. В любом случае, я в данный момент занимаюсь ребалансом артефактов, займусь этим. И как думаете стоит ограничить возможность забирать ОД? По Уровню, Лидерству или свойствам существ?

-1 Свиток молнии дают за какой-то квест, насколько я помню, но мне удавалось его продать. Возможно, смогу поправить.
С предвидением моя ошибка, я залил в мод немножко не последнюю версию файла) Грубо говоря, у вас все чуть сложнее, чем должно быть)

В долгих боях игроку все же будет по большей части лень постоянно загружаться, на то и расчет) Но и дороже тоже можно сделать, особенно не в рунах Силы.

А вот по поводу Наследников.. понимаете, там для совместимости пришлось бы переделывать все практически с нуля, и не пропустить нигде соответствия файлов) Мало того, что пришлось бы полностью залезть в чужой мод, это могло бы вызывать еще множество багов) Так что оно того не стоит. Мой проект все же про другое - и здесь есть еще множество планов, в том числе и сюжет, и квесты, но это еще не очень скоро.



0

Видимо в этом всё и дело, это единственный мод который я поставил, благо в 1.1 необходимость в нём отпала.

Ну и правильно, почти бесполезная функция, разве что в начале расовых войск чуть чуть добавить.

Две дубины 40%+ стартовый меч 10%+ навык 15%+ ухо орка 10% + на медвежьем мне удалось собрать комплект повелителя орды 20%= 95% на вождей орков и огров. Да, думаю удаление одной дубины достаточно.
Насчёт Вождей орков, думаю нужно увеличить стоимость в адреналине до 15-20(а то при наличии саботажников и гоблинов шаманов у меня они станят 6-7 отрядов врагов в свой первый ход) и возможно дать иммунитет к этой способности существам со стойким разумом + только 1-4 уровень.

свиток. Да, и фиг с ним, не критично, хотя всё же неприятно.
Добавление убывающего бонуса к защите в предвидение смотрелось бы как то гармоничнее.

ярость. Главное это первый ход, потом умения всё равно примерно по одному откатываются.

Да я всё понимаю, чужой мод потёмки) но всё равно жаль.

Вроде была ещё какая то фигня с моралью, но я не помню при каких обстоятельствах.

ЗЫ 150 маны за Возврат времени!?! Не перебор?

0

Вот поэтому настоятельно прошу не ставить никаких модов вообще вместе с этим. Все равно практически все в нем есть и так, а не потому, что я из принципа запрещаю)

Расовые войска могут неплохо зарешать, а еще очень много опыта можно получить просто так из-за этих побегов.

Ну видите, дубина-то в игре должна быть одна, но именно из-за Соруга их может быть две, плюс вам повезло с сетом. Я сделаю в трейде случайные артефакты и немного ослаблю некоторые скидки, будет вполне достаточно.
В целом, примерно такое комбо и задумывалось, но можно и действительно ослабить кражу ОД.

Посмотрим, насколько вообще теперь Предвидение будет нужно. Навыки тоже всегда можно балансировать при желании.

Можно уменьшить вероятность так, что больше 2х раз будет крайне редко выпадать. В целом, даже не знаю, имба конечно, но это же воин и ярость, они синергичны.

Дело даже не в том, что потемки, скорее наоборот, я знаю, как он устроен. Там просто надо будет прописывать все в сотне мест и потратить на это и проверку работоспособности не меньше сотни часов. Никакого желания на это нет)

С моралью есть блуждающий баг - она иногда в одном слоте у юнита всегда становится нейтральной. Лечится загрузкой, исправить не получится.

Не перебор, это единственное заклинание, которое позволяет делать абсолютно имбовые комбинации.

0

В 1.1 всё есть. В 1.0 не отображение предметов... напрягало.

Не обратил внимания сколько дают опыта, я думал его наоборот отнимают)

Ясно. Хорошо.

Ну я предвидение взял с ним у орков ветеранов первые два хода сопр физ урону 95%

Да я вообще против ограничения мастерства ярости оно должно работать у орка на полную катушку.

Да, я и не настаиваю, я просто выразил сожаление по поводу несовместимости.

Не, лечится только перезапуском игры.

Пусть так.

Навык астральная помощь на 3 ранге по идее должен увеличить урон на 10% на деле чуть чуть уменьшает, да и на позднем этапе на аралане где полно растений он может сильно подгадить.

Зы Посох великого и ужасного губителя для орка это МОЩЬ))

0

Я имел в виду, что при побеге вы открываете локацию, что дает много опыта.

Действительно, у воина можно в первые ходы набить огромный резист к физике. В дальнейшем, однако, будет еще большее разделение урона по типам, т.к. будет добавлено много различных талантов существам с иными типами урона.

Перезапуском лечится точно, перезагрузкой не всегда, значит) Въедливый баг, как с табличками)

Там зависит от других модификаторов. Относительно базовых в итоге увеличит, но из-за формул с округлением может отображать чуть уменьшенный урон.

Для воина да, и пока все еще есть мало артефактов на силу ярости, потом будет больше.

Интересно будет посмотреть результат прохождения целиком)

0

Здравствуйте, уважаемые мододелы и пользователи , всех с Наступающим !!! Всем здоровье,счастье,заботы,доброты,ну и коровье молоко )

1

Главное, чтобы год был лучше, чем 2020й. Или хуже уже некуда?:)

0

Проблема ванильной версий была в крайне сложном начале и легкой и скучной середине/конце игры в зависимости от класса,мод с асмодео это частично исправлял кроме главной проблемы в середине становится скучно,в этот мод не играл но более чем уверен что та же проблема осталась только начало стало ещё более хардовое из за тонн нерфов(гениальное решение),только вот надо ли оно мне,однозначно нет. P.S.Я по натуре отбитый и играю исключительно на максимальной сложности,так например в ванильной версий маг в начале грубо говоря просто не играбелен,в наследниках проще из за асмадео,тут же я даже пытаться не буду

0

Уже в версии 1.0 было значительно сдвинуто место, на котором становится скучно от легкости прохождения, начало же практически не изменилось. Здесь пока не играл, но сомневаюсь, что игра вообще будет легкой. Пока еще только начал проходить, так что не эксперт;)

0

Данный мод крайне далек от ванильной версии, насколько это только возможно. Наследники или Месть Асмадео - это скорее мод для расширения сюжета и квестов, данный же проект направлен на усложнение и разнообразие, хотя новые квесты, локации и прочее будет в дальнейшем. Нерфов именно в версии 1.1 хватает, потому что ранее в 1.0 и 0.9 у игрока давались в основном бонусы, теперь же все станет сложнее, и нерфы скорее почувствуются не сразу, но вот усиление и разнообразие возможностей ИИ стало заметнее. Версия 1.1 как раз и создана для тех игроков, кому было мало сложности ранее.

0

Только это не решило проблем со стартом игры который был сложным,теперь он просто невыносимый,я по пробовал этот мод магом на максимальной сложности играть не реально с самого старта где по сюжету надо 3 армий победить их убить не реально,да что уж там я до них даже дошёл с горе пополам

0

Все зависит от генерации. Тестировщики проходили без потерь, но не каждый раз, конечно. Старт игры - это далеко не самое сложное, что здесь есть, дальше тяжелее.

0

Я в своём самом первом комменте писал что я отбитый хардкорщик играющий только на максималке,на какой сложности играли тестировщики?

0

у героя нет слотов под штаны и перчатки, у всех 3 персонажей. и почему когда я убил с 10 лвл выигшрал бой в Хальвельдии (крестьян забрал через талант демонессы) мне дало 22к опыта? в прошлой версии давали 100к+ (131 раунд бой был)

0

Ого, а как ты уже попал в Хельведию так рано?

0

У вас неправильно установлен мод. Судя по отсутствующим штанам и перчаткам, вы не поставили версию 1.1 на 1.0, так что рекомендую ставить все заново. Установите чистую игру без модов, далее поставьте 1.0 и уже только потом ставьте 1.1. Все есть в инструкции. Обязательно начало новой игры.

Выдаваемый опыт в игре не претерпевал изменений.

1

у меня с начала игры открываю три ручья, изенбульрг , хальвельдию, артикус и драганор) идёшь в портанд подземелье, там 3 пути . идёшь с 1им импом в артиукс, тебе дают люлей ( сбежать с поля боя) и всё карта открыта делай телепорт) так все локи)

0

Интересный способ, если не жалко поражений;) А я и забыл, что можно сбегать с поля боя!

0

Молния 2 лвл наносит такой же урон как 3 лвл, и циклопы, апнул бы их) я их вообще редко вижу а они слабые ещё, а поиграть ими охото)

0

У Молнии вместо роста урона с уровнем высокий базовый урон, а дальше идет расщепление, формально это ведь массовый дамаг получается)
С циклопами да, как и со многими существами, есть некоторая обделенность. Постепенно я меняю всех существ, конкретно для циклопов в 1.2 будут свои артефакты, например.

0

Добрый вечер всем! В перву очередь хотел поблагодарить автора за его труд,который требует много времени и сил да и навыков,хотя игра и старанькая ,но до сих пор есть к ней интерес-игра детства)).

А теперь предложения-

1.Предлагаю усложнить игру сделав генерацию Башен гремлинов в бою ,само собой на сторону противников(чтобы башни не били противника,а наборот бафали и призывали подкрепление)причем сила башен и количество скалировалось от уровня героя.

2. ну а чтобы башни было веселее бить, добавить новые перки,медали определеным малоиспользуемым юнитам. Если возможно добавить несколько вкладок рядом с 3 ветками умений ,где расположить медали,причем счетчиком будет наносимый урон.Например медаль 1 уровня" повелитель огненых драконов"-счетчик наносимый урон огнеными дракончиками и огненым,черным драконом-при нанесении 500к урона баф их на статы-силу,крит,защиту. При нанесении 2кк урона баф к скорости,инициативе,урону,лечению если есть.и третий уровень при 4кк урона возможность тренировать огненых дракончиков в "МегаСуперОгненых дракончиков " 3-4 уровня ,которые кастуют огненые шары,огненые дожди и еше кучу умений))благо у автора смотрю фантазия богата а новые умения и способности юнитов.За это кстати особый поклон.

Тем самым можно много юнитов улушить перекрасив и добавив новые способности или просто касты заклинаний,добавить улучшеных дракончиков,драконов всяких белых,золотых,сказочных))новых терний,грифонов,пауков , пиратов и разбойников 4-5 уровня, змей,злобоглазов,животных,некролордов(мало некромантов мне)... Причем повысится реиграбельность-сейчас три основых выбора на старте-орки,демоны,нежить,а так можно будет делать сборки терний,дракончиков,бандитов,животных,глазиков и иных представителей нейтралов,причем чтобы получить доступ придется пройти треть а то и половину игры,потом начать снова и проходить уже за другую группу юнитов,дабы получить например озерного дракончика кастуюшего гейзер,или белого дракона атакуюшего дистанционо и с навыком воскрешения,плюнуть и начать заново за бандитов чтобы попробовать главаря разбойников 5 уровня навыками призыва и главаря пиратов с навыком двойной атаки и невидимости и уклоном в 50%. Правда не уверен что можно будет сделать систему улучшения как в Легенде ,когда на окошке юнита была кнопка улучшить священника до инквизитора,но может через систему академий как в принцессе. В общем предложения сделать улучшеные версии юнитов 4-5 уровня для прохождения во второй половине игры ,где у врага будет 5 башен гремлинов по 10к хп которые кастуют масс ускорения,благословления и гейзеры

0

Добрый вечер. Да пожалуйста, я вообще этот мод делал для себя, но вот решил выложить на общее обозрение, и все завертелось..

1. Башни Гремлинов сейчас очень сильны, вы точно в этом уверены?) Если все же да, то это в целом возможно, но с одной оговоркой: Башни привязаны к определенным аренам, так что поставить их можно только в стационарные бои, например, те же королевские замки.

2.С редактированием экрана героя все гораздо сложнее - скажем, для медалей там еще есть место, но добавить именно новые вкладки вряд ли получится. А вот новые медали будут в обозримом будущем, скорее всего по 5 медалей для каждого класса.
Не уверен, что будет реализована механика с улучшением существ, во-первых, такое уже было в других частях, а у меня совершенно отдельный проект, во-вторых - не факт, что моих навыков хватит, чтобы такое сделать. На данный счет у меня другая идея - я сделаю артефакты, которые меняют одни таланты существ на другие, чтобы можно было "собрать свой набор". Сделать кого-то стрелком или магом, ну или наоборот.

Новые существа еще будут, конечно, ориентировочно есть идеи для еще 30 штук, но это позже.

На данный момент в разработке находится версия 1.2, там будет множество интересных артефактов, в том числе и сборных, новые усложнения и тактики, так что скучать не придется. Хотелось бы, чтобы народ перестал хаять Темную Сторону и превозносить ту же Принцессу. На мой взгляд, ТС забагована, конечно, но во-первых, 80% багов я уже исправил, а во-вторых - потенциал развития у нее куда больше.

Кстати, для особо интересующихся: в ютубе есть стримы прохождений у товарищей "Distort", "Sapher" и "Демьян Докторов" с различными версиями мода. На канале у Дисторта есть также ссылка на канал в Дискорде, где есть все актуальные изменения и идеи для мода.



0

хм, давно не играл в dark side, уже по привычке решил глянуть есть ли моды... вроде по-началу этот заинтересовал, но, почитав просто все комменты и описание самого мода, я понял, что лучше я сыграю в ваниль, мне нравилось развивать персонажа, улучшать заклинания ради профита, а тут под предлогом усложнения просто всё к чертям занерфлено до маразма и я не заметил бустов взамен нерфов, о каком балансе всё пишет автор не ясно. 400% сложности звучит вкусно, но сломать для этого всю магию - хз, 130 раундов...такое себе приключение. спс. было интересно почитать, но не более, проще подождать пару лет, пока автор наиграется с нерфами и потом возьмётся за реальный баланс.. если не забьёт. Пойду-ка я лучше поменяю местами вампира и демонессу, я люблю играть бабами-магами.

0

Оригинальная игра в ТС невероятно скучна из-за огромного количества вариантов прохождения не то, что без потерь - часто и без урона по играющему. Игрок обладает контролем, призывом, защитой, да чем угодно. Данный мод, конечно, будет интересен тем, кто нацелен на прохождение с трудом и вдумчивостью. Дело ведь не в том, что мне так уж хотелось все усложнять из принципа, дело именно в легчайшем концепте самой игры. Например, какой умник придумал Шпионов? Это же абсолютно имбовый юнит, проиграть с которым невозможно. Или сочетание Архидемон + Невидимость + Смещенное Время - победа гарантирована, ИИ не сможет ничего сделать. И таких примеров немало, особенно в этой части.

Мой проект нацелен на создание игры, которую вообще не всегда можно пройти, и в которой нужно правильно развивать/экипировать персонажа, выбирать эффективную армию для достижения приемлемого эффекта. Безусловно, подобное не всем понравится, я и не настаиваю)

Каждый понимает баланс по-своему, я тоже этого не знал ранее, пока не стал плотнее общаться с сообществом КБ. Я считаю, что если есть лазейка шириной с автостраду, которая дает легкую победу - значит баланс в игре не очень. Да, и кстати, вы пишете, что не заметили бустов. То есть усиление урона Ярости, новые навыки, артефакты, сеты и существа - это игроку преимущества не даст?) Ваше право думать как угодно, конечно.

0

да небыло никаких проблем с яростью, никогда не играл воином, лишь однажды палладином, но обычно магом и магом лишь потому что 2 каста за ход, а на счет усиления, ну так-то понятно что если у вас там противник по 150к армии имеет с этим надо что-то делать, а то просто хоп, скилл на 2 хода и стоимость в 150 маны, например, ну да нормальный балланс, чё, пол игры без него играть интересно ппц, а ману чем регенить? Любой будет стремиться играть без потерь, бегать туда-сюда пополнять запасы, которые обычно ещё и ограничены, удовольствия не доставляют, запилил бы уже дурацкую выживалку, чтоб на ледяных локах армия теряла хп от холода, а на лавовых от жары, хз, как в скайримских модах, чё, не понимаю, кому вообще нравится этот гемор, зато сложно, наверное, я понимаю когда балансят урон/резисты, но убивать механику раскачки это перебор, я знаю, что какой-то спелл увеличивает своё действие на сколько-то ходов от интеллекта. и тогда он больше подходит магу, а тут хоть кем играй, хоть что качай - спелл статичен, наверное клёво напихать слотов под доп. шмотки, вот вам дополнительные статы с дополнительных шмоток, но на продолжительность того спелла уже всё равно ничто не подействует если он убит в корне, мне это не нравится и вот только из-за порчи магии я этот мод играть не стану, да и кстати, далеко не каждый даже после нескольких прохождений раскрывает имбовые связки, в большинстве весь акцент на урон спеллов расчитывают, а не на хайды, жертвы, возврат времени, черный дракон+армагеддон и т.д. и да, я точно знаю что в ванили защита от астрала никогда не работала, хоть 100% делай

0

Даже сейчас 1.1 проходят фактически без потерь, и до сих пор остаются необычайно эффективные тактики. Понимаете, есть разница между "Полная неуязвимость навсегда" и "Полная неуязвимость на 2 раунда", эта разница как раз и обеспечивает баланс.
Возврат времени - это заклинание, которое может воскресить любое количество существ и дать заряд любому таланту, поэтому оно такое дорогое.
Подобные предложения про урон от стихийных арен уже были, но это пока не реализовано, конечно. Это уже перебор.
Интересно, а чем это здесь убита механика раскачки? Здесь наоборот, качаться порой даже легче. Существ больше, опыта больше, а недополученное от уровней Лидерство можно набрать с помощью побед над героями.
А кто сказал, что на длительность спеллов никак не повлиять? Как раз можно навыками и артефактами, даже на тех, кто не качается от Интеллекта. Именно таких возможностей для многих спеллов ранее не было.
Защита от астрала как раз работала изначально, скрипт жертвы был неправильным в оригинальной ТС. И 100% сделать невозможно, только 95%.

Да, и вообще, разумеется, этот мод не всем нужен, кому-то хватает и изначальной сложности. А вы так говорите, как будто я должен вас убедить играть с ним) Моды как явление - это замечательная вещь во многих играх, но нет такого мода, который бы устроил любой тип игроков. Данный уж точно не для особо широкого круга.

0

да бесполезно всё это, думаю дальше не стоит. На счет астрала, чёрный дракон имеет иммунитет к нему, в статах 80% резист, я одевал на персонажа всё что есть в игре на резист от астрала, там точно было больше, чем 80%, брал стек юнитов, кидал звезду, не помню точное название, умирало одинаково, что со шмотками, что без них, потому и играл, когда уже игра стала надоедать, чёрный дракон + армагеддон, потому что у него имун к любой магии, просто чтобы быстрее пройти, хотя хотел использовать совсем другого юнита и вроде я даже и не прошел игру, потому что надоедало, слишком долго, а ваш мод вообще по времени растянет будь здоров, уж извините

0

У Черного Дракона никогда не было астрального резиста, он всегда был 0%, а вот сопротивляемость магическому урону у него 80%. Астральный резист можно увеличить, но артефактов для этого в оригинале было мало.

Да ничего страшного)

0

Там на ассасинах и вампирессах сколько - 99процентов промахов ?Жирные метатели топоров,наездницы на медведях,- очень ловкие??!!

Одна из существенных фишек темной стороны была в наездницах на драконах,коих вы занерфили просто в Хлам,практически убив их рентабельность.

С какой целью понерфили орков ветеранов и сократили их кол-во в убежище??С какой целью сократили кол-во древних вампиров??Это для того,- чтобы -что??

П.с. - то что проделана набота была это видно,и есть много хороших вещей,но некоторые изменения очень неудачные.С "промахами" просто человек ушел в отрыв в полный.

0

Единственное существо, у которого добавлены промахи в моде - это ассассины, у вампиресс, метателей топоров и наездниц на медведях вероятность уворота осталась такой же. Частые отсутствия попаданий - это следствие уворота от критов.

Вы серьезно считаете, что я только перекрасил юнитов, принципиально при этом их не изменив?) Возможно, стоит побольше читать описания особенностей и талантов.

Наездницы на драконах - это совершенно имбовый и дисбалансный юнит, позволяющий выигрывать практически в любых условиях. Одна из целей мода - усложнение игры и устранение лазеек, которые позволяют пройти большинство боев безо всяких проблем.

Очень жаль, что вы не заметили ни новых механик, ни изменения геймпеля как такового. Также интересно, а вы в курсе, что с момента создания Легенды о Рыцаре ни один мод не добавлял новых моделей в игре, потому что это невозможно? Все знаменитые моды, вроде Красных Песков, Спортивного или Льда и Пламени - это перекрашенные юниты, и сделано это из-за ограничений движка игры, а не лени моддеров. Также по поводу конкретно Тёмной Стороны - вы знаете, что для нее вообще нет рабочего редактора? За 6 лет частично взломать его удалось лишь miamia, автору "Наследники или Месть Асмадео", и то там пришлось брать контент из других модов, а не добавлять полностью новый. Данную игру нельзя изменять в любых пределах и по своему желанию, к сожалению.

Орки-ветераны вообще не были изменены, если не считать сопротивляемостей. В целом, они немного сильнее, чем в оригинале.
В убежище только изначально мало войск, в дальнейшим их количество существенно увеличивается.

Еще раз про промахи прочитайте. Кроме ассасинов - промахи изменениям не подвергались. А конкретно ассасины - да, теперь это невероятно опасный противник, их нужно убивать либо магией, либо точными атаками существ, например, топорами шаманов, огненным дождем архидемонов и так далее.

1

Спасибо что ответили заметили.Извините что в жесткой форме,- но на самом деле с промахов не просто подгорает, а пылает(монитор и процессор скоро будут разбиты, и вся квартира).Но с промахами..так таки "немножко" что то не так.Ну да ладно.

С орками ветеранами вроде хп под 200 было если не ошибаюсь.ну фиг с ним.С древними вампирами их мало очень после сдачи Соругу 10к+ пленных.

Понерфили вампирский набор?(корона,меч,кольцо).,но появилось много новых.Супер.

С драконами наездниками - нерф - хорошо,другой геймплей,но дело то в том,что эта линия про принцесс она через всю игру проходит через все острова,т.е. составляет нехилую часть квеста.Ну тогда нужно придумать,- а как они могли бы работать,эти наездницы?(не имбуем, - ок.но можно ж было както применять).

Новые юниты - нормально,гаргульи получились очень интересные.И навыки про вампиризм(виндиго),- отлично,+перчаточка,и только вампирами и воюю.

А можно ли сделать еще каких нибудь высших вампиров?Слишком имбовать будут?)

И все таки, ,- можно ли добавить новые карты?дополнить кампанию.Вот прям на эту уврту островов добавить чтото новое?Я так понял,что нельзя,да?

Жаль что разработчик не дал полноценный редактор кампаний.Сам бы с удовольствием засел бы и ушел в отрыв.Пробовал запускать этот редактор с "принцессы",но там непонятно что как менять\добавлять.

0

Я наслышан про различные проблемы от ассасинов, сам их не слишком замечал, т.к. знал способы, как с ними лучше всего бороться. Сейчас работаю над версией 1.2, там будут подписаны атаки и таланты существ, которые будут промахиваться только из-за уворота от критов, там станет попонятнее, как лучше действовать. Вообще будет еще множество изменений и улучшений, в основном это будет касаться боя.

Орки-ветераны такими и были, 200 хп у них не было ни в одной части. Древние вампиры часто продаются на Монтевиле в больших количествах, плюс их можно размножать жертвой при желании.

Вампирский набор не помню, чтобы трогал, его все равно тяжело редко собрать.
На данный момент еще есть Смертоглазы с вампиризмом, а также косвенно это есть у Йотунов и ледяных пауков. Я в целом не очень одобряю вампиризм сам по себе, но вот когда изначально он не очень сильный, а игроку приходится собирать свой набор - это хорошо.

В 1.2 новых юнитов не будет, в 1.3 подвезу примерно штук 15, включая недостающие темные версии. Я все же разделяю точку зрения, что перекраски вполне достаточно (вместе с новыми эффектами), чтобы юнит ощущался совершенно по-другому. Например, вряд ли Гаргульи сильно похожи на Архидемонов, или Подземные Стражи на Ярлов.

Из-за усиления драконов наездницы стали слишком мощными, в дальнейшем они еще будут немного переработаны. Тем не менее, плохим юнитом они не становятся, но точно перестают быть ультимативными.

В теории добавить новые локации и разнообразить старые возможно. Но это потребует очень, очень много времени, а я все делаю один) Нужно взламывать редактор, изучать его функции, а также придумывать сюжет и саму локацию. Не факт, что это все еще и получится нормально в итоге.

Еще надо обязательно учитывать, что данный мод далеко не всем подойдет в плане сложности, которая только растет от патча к патчу. Я намерен сделать игру такой, чтобы бои проходились не на конвеере, а приходилось думать, выбирать войска и артефакты для большинства боев. Ну и разумеется, чтобы вражеские герои не были простыми болванчиками для битья.

0

Желаю творческих успехов!А давайте я помогу.Что нужно сделать?Умею 3д модели делать в Архикаде,рисунок нормальный от руки(графика),в фотошоп могу(работаю в нем).В программинге ноль.Могу тупо копать(чтото помогать).

п.с. сейчас попробую с помощью жертвы размножаться.

0

Спасибо. К сожалению, дело там не со всем в моделях, а в том, чтобы игра их воспринимала. Насколько я знаю техническую часть, разработчики использовали свои, особые форматы файлов, преобразователей для которых нигде нет. Графику и фотошоп я делаю сам, у меня есть некоторые наработки) А вот что приветствуется - так это сами идеи по развитию мода. По мере своих возможностей я реализую то, что предлагают игроки.

Для обсуждения и текущих новостей мода есть discord-сервер, но здесь вроде как ссылки оставлять нежелательно, поэтому нужно найти на youtube канал Distort[IMT] и там в описании будет ссылка. Вообще это его сервер, но он там выделил несколько комнат, и все движение сейчас происходит там.

0

А можно этот мод объединить с Наследники или Месть Асмадео чтобы они не конфликтовали друг с другом?

0

Этот вопрос уже задавался многократно, но увы, это вряд ли возможно. Моды имеют совершенно разный подход и архитектуру, так что встроить один из них в другой - это как написать все с нуля, к сожалению.

0

эх печаль, просто там много интересных наймов есть и предметов

0

Я в курсе:) Но у меня совершенно отдельный проект, который развивается в своем направлении. Понимаю, хочется объединения модов, но часто это технически не реализовать. Да и в каждом свои плюсы, в конце концов. Можно играть в любой для разнообразия, будут как будто разные игры. Для меня это примерно такая же ситуация, как с Heroes 3.5 WOG и Heroes 3 HotA. Оба мода более чем достойны и друг другу не мешают.

0

А мож просто перенести от тудого наймов хотя бы с их скилами

0

Я особо не знаю, что там. Наверное, это более возможно. И надо еще спросить автора, разумеется, я стараюсь брать что-то из других модов только после соответствующего разрешения и желания.

0

Мне кажется, что даже версия 1.1 уже достаточно усложнена. Наверное, и тут есть тактики, но как-то в голову мало что приходит.. разве что тролли неплохо справляются, но точно не всю партию.

Боюсь даже представить, что же тогда может быть в 1.2) Автор там сразу нас уничтожит или даст дойти до стражей?)

0

Как показывает практика и прохождение тестеров - игра все еще может быть весьма простой во многих аспектах. Например, у игроков все еще очень много маны из-за трансмутации и большого количества артефактов на ее увеличение. Более того, остаются имбовыми драконы и многие другие юниты 5го уровня, да и некоторые заклинания тоже.

В 1.2 начало будет наоборот, немного упрощено, а вот дальше пойдут сложности. Моя основная задача - это поддержание хардкора максимально долго, а не только в начале партии. Так что ждите новых ограничений различных дисбалансных вещей)
Однако, игрока ведь надо чем-то радовать, верно? В качестве бонуса будет очень много новых артефактов, сборных предметов и сетов, причем влиять они будут на многие аспекты игры, ранее не затронутые. Например, с помощью артефактов можно будет усилить практически любое заклинание или даже изменить его принцип действия, то же касается и существ - можно дать им иммунитет к какому-то эффекту или заклинанию. Новых юнитов пока что не будет, зато значительно переработаны старые: характеристики практически не изменились, зато добавились таланты и особенности, часто радикальные - например, Чоша теперь будет стрелком с дальностью 5 клеток, и прочее. Патч обещает быть интересным, особенно в плане боев.

0