Необходимое предисловие: чтобы написать нижеследующий текст, автор вынужден был преодолеть чудовищную ломку…
Несколько месяцев назад автор этих строк беседовал с Дмитрием Гусаровым, лидером Katauri Interactive. В числе прочего Дмитрий сказал следующее: «Я не пытаюсь ничего донести до пользователя и учить его. Это дело обучающих и развивающих программ. Я пытаюсь подарить игроку новый мир, который вырывает его из реальности и заставляет поверить в себя. Если пользователь лег поспать и ему снился этот мир, значит, он поверил, и игра удалась. Счастье для меня потом - это читать письма-впечатления…».
Крайне показательна и следующая цитата: «Я ценю прежде всего игровую механику… Вот сейчас, например, играю в маленькую Puzzle Quest. Это игра. Это круто, несмотря на графическую простоту. Ничего интересней я не видел уже давно. Снимаю шляпу перед ее создателями».
Через некоторое время после этого разговора мы хотели сделать интервью по проекту «King's Bounty. Легенда о рыцаре». «1С» как издатель взяла на себя функции посредника, долго кормила обещаниями, а затем нам заявили буквально следующее: «Гусаров сейчас практически ни с кем не общается, даже на нас слабо реагирует: перед релизом он заперся с командой и доводит игру до блеска, полностью отключившись от всего остального».
Все вышесказанное – универсальная формула успеха и прямое руководство к действию для остальных российских разработчиков. Создавать чарующие, затягивающие с головой миры, наделять их простой, но зверски увлекательной игровой механикой и тщательно вылизывать проект, не забыв ни об одной мелочи и не считая вовсе таковой что-либо в своей игре, чтобы потом получать тонны восторженных отзывов – это не фантастика и не выдержка из восторженного теоретического доклада на КРИ, а реальная практика. И это именно то, что определяет оглушительный успех «King's Bounty. Легенда о рыцаре».
Приключение!
Сам Гусаров сказал мне об игре следующее: «Мы дали новую жизнь старой идее, наделив ее богатой квестовой частью и элементами jRPG. Ничего подобного на PC сейчас не существует». В этой фразе, в общем-то, вся суть «Легенды о рыцаре»: King's Bounty, знаменитая прародительница серии Heroes of Might & Magic, в российском варианте превратилась в полноценную ролевую игру, совмещающую в одном флаконе традиционные PC-радости и наработки японских RPG.
Приготовившись к ожесточенным стратегическим и тактическим упражнениям и запустив игру, об этом практически сразу же забываешь: вас накрывает лавина приключений, из-под которой, кажется, уже никогда не вылезешь. Каждый встречный тут готов взваливать на плечи королевского искателя сокровищ груз своих забот, а некоторые готовы делать это снова и снова… И вот, что самое удивительное: все эти привычные, набившие оскомину задания в духе «отнеси письмо-накажи мерзавца-найди потерянные тапочки» здесь не раздражают. Накопленный годами скептицизм не выдерживает прямого столкновения с этим удивительно приятным, комфортным миром, где все традиционные квесты воспринимаются как необходимая и приятная обязанность. То же самое можно сказать о местном сюжете: да, ничего нового, все традиционно для фэнтези, но это не отменяет ни определенной интриги, ни желания пройти историю до конца, ни искренней вовлеченности в нее.
К тому же мы всегда видим перспективу: за чем-то простеньким может последовать что-то более интересное и необычное. Авторы придумали просто огромное количество квестов, среди которых нашлось место самым разным приключениям. С текстовыми квестами из «Космических рейнджеров» они, конечно, не сравнятся. Но тут другая механика, другой сеттинг, и в рамках традиционного лубочного фэнтези Гусаров сотоварищи сделали на самом деле максимально возможное. И, прежде всего, они наделили многие задания качественным, ненавязчивым юмором, в котором нет места пошлости, зато полно мягкой иронии. Вернуть влюбленному дракону его бывшую жену под тем предлогом, что у него, дескать, в норе теперь есть нормальный санузел, побеседовать с зомби-мельником, принести потерянную голову несчастному скелету или вызволить из плена и доставить в места обитания перецелованных экзальтированным барином лягушек, а затем одну из них взять себе в жены – это еще не самые яркие примеры. Кроме того, многие с виду простенькие задания превращаются в настоящие расследования или оборачиваются приключением, заставляющим вас мотаться по миру, как челноков по Китаю. И все это снабжено, порой, весьма разветвленными, интересными, опять же, ироничными диалогами. Это тоже редкость для наших игр: беседы тут не раздражают, они грамотно написаны, и их интересно читать.
Но дело не только в квестах, от которых журнал пухнет с головокружительной скоростью. Верные своему принципу «подарить игроку новый мир, который вырывает из реальности», ребята из Katauri превратили игру в один сплошной раздражитель нашего любопытства и такого простого, но действенного инстинкта, как желание поднять все, что плохо лежит. Буквально каждый сантиметр игровой территории тут манит сокровищами, рунами, свитками и прочими полезными в хозяйстве вещами. Это уже не говоря о возможности самолично вырыть клад. Помимо стяжательства «Легенда о рыцаре» очень ловко и правильно спекулирует на нашем честолюбии, постоянно бросая вызов в духе «А вам слабо?». Хотите испытать себя на арене, принять участие в магическим или рыцарском турнире? Пожалуйста, двери закрываются, попробуйте выжить. Не получилось с первого раза? Ну что же, мы ждем вас снова, двери всегда открыты, главное – выйти назад. И вот мы снова и снова возвращаемся, пытаясь выжить на арене или пройти, наконец, сложнейший квест, который так скромно соседствовал рядом с обычными поручениями, а на поверку оказался настоящим крепким орешком. Вот это вот разнообразие и разношерстность приключений, когда на одной карте вы можете комфортно исследовать мир, носить лягушек и письма за пазухой, пробираться к сундукам и испуганно обходить «до поры до времени» мрачные, сулящие кучу неприятностей пещеры – одно из ключевых преимуществ «Легенды о рыцаре».
Дети для рыцаря
Но и это еще не все: когда вы уже с головой погрузитесь в мир увлекательных и разнообразных приключений, игра окончательно добьет вас еще парой припрятанных в рукаве аргументов. Во-первых, это возможность совершать путешествия не только по суше, но и по воде. Приобретенный кораблик в разы увеличивает число счастливых минут в игре: в некоторые удаленные места и к новым квестам вы сможете добраться только вплавь. Во-вторых, это возможность жениться и заводить детей, которые вместе с мамашей дают различные бонусы герою. Мы были бы в восторге, даже будь это одноразовая услуга, добавляющая игре мимолетного шарма. Но ведь тут можно и разводиться, меняя спутниц жизни буквально как перчатки. Развод ведет к выплате контрибуции бывшей второй половине – согласно брачному контракту.
В-третьих, в дело вступают те самые «элементы jRPG» в виде духов Ярости: четверо наших помощников на поле боя оказались не просто бессловесными аналогами магических заклинаний, а полноценными персонажами, этакими персональными «тамагочи», у которых есть для героя и общие темы для беседы, и личные поручения. Ну и, конечно, особый аромат местным приключениям придают «живые» предметы, которые обожают выходить из подчинения хозяина. То есть игра ни на минуту не дает вам отдохнуть, постоянно подбрасывая что-то новое: она просто феерически богата на увлекательные и порой самые неожиданные сюрпризы и нюансы.
Уютная стратегия
Но «Легенда о рыцаре» - это не только затягивающее с головой приключение. Это еще и тактика, и стратегия. Отсутствие очков хода на глобальной карте, строительства в городах, обороны замков от посягательств вражеских героев (они тут присутствуют, но предпочитают далеко не отлучаться от своего ореола обитания) и прочих элементов «героической» серии сделало игру в известной мере легче. Но это не значит, что она примитивна. Напротив. Сражения тут не менее тактически емкие, чем в «Героях». Мало того, что арены полны препятствий, которые можно грамотно использовать в своих целях (зажать и обездвижить, например, вражеского юнита, потчуя его, беззащитного, магией), так вы еще можете выманивать врага на удобную для вас площадку – спасибо реальному времени. Кроме того, на арене можно встретить всевозможные магические предметы, которые готовы жалить оказавшегося поблизости юнита, поливать его ядом или же, наоборот, лечить и накладывать благословление. Это тоже нужно учитывать при выстраивании тактики ведения боя.
Сражения не дают заскучать: здесь редко хочется использовать функцию «автобоя». Во многом за это надо благодарить богатый выбор юнитов – от примитивной агрессивной флоры до огнедышащих драконов и демонов. Практически у всех тут есть свои плюсы и минусы, свои уникальные умения и свойства: некоторые используются автоматически, другие нужно активировать вручную. Это богатство и разнообразие выбора при наборе персональной армии определяет мощную стратегическую составляющую «Легенды о рыцаре»: здесь не раз и не два приходится крепко ломать голову, решая, на кого же делать ставку. Игра при этом не выламывает руки и не склоняет к какому-то жесткому варианту. Вы можете брать числом, закупая толпы не шибко сильных, но зато многочисленных существ, либо же пестовать небольшие, но ударные отряды. А можно совмещать и то, и другое. Особенно, когда появится возможность таскать с собой резервные войска: в зависимости от армии противника, вы можете менять состав своей группировки, делая, например, ставку на бойцов дальнего боя или, наоборот, на «мелишников». Или, например, выпуская рыцарей против драконов. Учитывать придется и такой фактор, как наличие подкреплений, которые можно взять в ближайшем замке или поселении. Если вы находитесь в землях гномов, то логично бросать в бой именно бородатых коротышек, отправляя в запас привезенных с собой гвардейцев или инквизиторов: они тут могут быстро кончиться.
Но самое главное – при наборе армии нужно учитывать сразу несколько важнейших параметров. Это лидерство, определяющее, готов ли служить вам тот или иной тип юнита, и сколько таковых вы можете призвать под свои знамена. А также совместимость разных бойцов друг с другом, влияющая на мораль боевой единицы. Рыцари и священники, естественно, не в восторге от того, что рядом с ними сражаются, например, вампиры. Чем ниже мораль – тем хуже они себя чувствуют.
На самом деле, игра такова, что рано или поздно нам приходится попробовать в деле большинство представленных юнитов. И дело не только в том, что постоянно мотаться за подмой лень и далеко. Подмога здесь не бесконечна: и когда закончатся ваши любимые древние вампиры, волей-неволей придется искать им замену. Это тоже большая удача «Легенды о рыцаре»: она не дает замкнуться, ограничиться каким-то одним, единожды выбранным вариантом решения всех проблем. Игра как бы берет вас за руку, выводит на открытую местность и, обведя рукой окружающее разнообразие, предлагает: давай, пробуй, экспериментируй, изучай и познавай. И отказать ей решительно нет никаких сил…
Важно еще и то, что «Легенда о рыцаре» очень ровно и грамотно размазывает сложность прохождения по территории своего мира. Мы движемся, качаемся и открываем новые главы истории плавно, без лишних толчков в спину. Сунулись куда-то, но поняли, что не справитесь – пожалуйста, можете вернуться, чтобы комфортно прокачиваться на других территориях. Все для вас, все для удовольствия Его Величества Игрока, комфорт которого для Гусарова важнее всего остального.
Столь же гибкой и услужливой игроку представляется и ролевая система. Три стартовых специализации – по большому счету, условность: вы спокойно можете раскачивать персонажа в вольном направлении, мешая навыки как душе угодно. Более того, баланс всячески подталкивает именно к универсализму.
Скажем еще о том, что «Легенда о рыцаре» удивительно, феноменально стабильно работает - по крайней мере, для российских реалий. Пара редких вылетов да незначительные подвисания при загрузке – вот и все проблемы, которые должен был вылечить первый же патч.
Завершающий мазок в общей восторженной картине впечатлений – картинка. Она действует как чашка чая с корицей холодным зимним вечером, как глоток виски для вытащенного из ледяного плена рыбака, то есть каждым своим пикселем, каждой деталью на экране транслирует тепло, комфорт и уют. Тут можно долго рассказывать, восхищаться сочностью красок, феноменальной детализаций, радоваться тому, что практически каждая территория уникальна, а дизайн гномских поселений или обиталищ демонов идеально соответствует нашим представлениям о том, как они должны выглядеть. Но все слова меркнут перед теми белочками, что снуют по елкам прямо во время сражений...
Превосходство мага
Претензии, конечно, есть. Идеальных игр не бывает. И «Легенда о рыцаре» при всем желании таковой не стала. Основная проблема игры: слишком простенькая, местами даже примитивная ролевая система. Набор навыков для каждой специализации, откровенно говоря, скудноват. При желании уже в первой трети можно освоить практически всю магическую ветку. А самое главное: есть заметный перекос в сторону как раз магической специализации. Магом тут быть и выгоднее, и эффектнее. Ситуация такова, что воину в любом варианте приходится разучивать магические умения, а вот свои, профильные, местами получились откровенно лишними, реально не задействованными. Воину катастрофически не хватает каких-то фирменных боевых приемов, которыми он мог бы обозначать свое присутствие на ратном поле. У мага с этим все хорошо: его заклинания сыпятся с неба огнем. А что делает воин, кроме того, что будит духов Ярости и нацепляет на себя предметы, увеличивающие защиту или атаку войск?
Впрочем, возможно, дело в том, что здесь вообще не предусмотрено визуальное отображение героя на поле боя. В случае с магом это еще нормально: заклинания летят откуда-то сверху, ну да и черт с ними. А вот воина обделили: какой смысл придумывать ему уникальные комбо и усиленные удары, если вообще не предполагается показывать, как он лично их наносит?! «Герои», где мы реально видим своего протеже в деле, в этом смысле смотрятся предпочтительнее.
Жаль, что нам так и не дали возможность выбрать профессию для героя: независимо от того, как вы проходите выпускной экзамен, здесь можно стать только искателем сокровищ. Скажем и об откровенном перекосе в наборе заклинаний: пара боевых «спеллов» используется в разы чаще и эффективнее, чем все остальные вместе взятые.
Есть откровенные дыры в наборе юнитов: некоторые откровенно дублируют друг друга, а иные и вовсе оставляют одно сплошное недоумение – пользоваться ими нет никакого резона. Периодически возникают проблемы с передвижением фигурки героя по карте: местами она застревает. Иногда – намертво, и приходится перегружаться. Наконец, слишком проходной, незапоминающейся получилась музыка – в отличие от озвучки персонажей.
***
Впрочем, все эти претензии, по большому счету, можно назвать ворчанием. Сути они не меняют. Дмитрий Гусаров сотоварищи во второй раз после «Космических рейнджеров» сделал нехитрую, казалось бы, вещь: взял идеи и наработки одних людей, добавил туда идеи и наработки других людей и сварил из всего этого чудесный, вылизанный до блеска и доведенный до ума коктейль, обладающий адской, наркотической притягательностью. Все, простите, писать больше нет никаких сил: автору еще надо усмирить посох одного безрассудного мага.
Рейтинги:
Геймплей: 9.5
Графика: 9.0
Звук и музыка: 7.5
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 9.5
Общий рейтинг: 8.8















Не знаю чем вам не понравилась музыка, помойму вполне соответсвует атмосфере игры, а уж композиция исполняемая в землях Эльфов - это вобще шедевр + все композиции выложены в отдельной папке игры.
Игра отличная.
(imho) геймплэй 8.5 графика 7.9 звук и музыка 8.9 Интерфейс и управление 9.0 моя оценка 8.7 все расписывать не буду, скажу только, что бои в серии HoMM понравились мне в разы больше. PS: квесты и диалоги восхитительны.
Авторы придумали просто огромное количество квестов, среди которых нашлось место самым разным приключениям. С текстовыми квестами из «Космических рейнджеров» они, конечно, не сравнятся. Это шутка :)? Я в KB не играл, но вот "квесты" из ЛК, видал-с...Интересно, с чем именно сравнивал автор, с нелепыми заданиями, содержащими неуместыми уколы (для игры, а не для форума nix-водов) в стиле - "На планете Х эпидемия вируса Windows, надо отвезти лекарстово linux" или типа текстовыми квестами (самому смешно, называть это - квестами), взятыми напрокат у детских книжек - "стоя пред дверью, он услышал шаги, что делать? а) спрятаться; б) ворваться с пистолетом наголо..."? :)) Последний раз, когда я еще держал книгу в руках (компьютер, что бы ему не ладно, все желание читать убил :(... ), такое я читал в "Билл - герой Галактики 2" Г.Гаррисона...тока там было даже интересней.... Дмитрий Гусаров сотоварищи во второй раз после «Космических рейнджеров» сделал нехитрую, казалось бы, вещь: взял идеи и наработки одних людей, добавил туда идеи и наработки других людей и сварил из всего этого чудесный, вылизанный до блеска и доведенный до ума коктейль, обладающий адской, наркотической притягательностью. Еще раз говорю, что в KB не играл, но этого эпитиета, первый "раз" (то есть КВ) никаким местом не касаеться. Российский идиотизм, представленный народу как RPG. Да по одним хваленным сравнениям\\упомнинаниям с КР, явно их не заслуживающих, что-то я не сильно доверяю этому обзору.....
Миха Скорость, если вы не поняли, сравнение у автора, было в пользу квестов из КР, типа они лучше, проработаней :). Именно это меня и убило. Правда это сравнение, можно трактовать и наоборот, мол в KB они лучше стали, но раз demigot не уточнял (а в последствии еще раз восхвалял КР) в чем именно измеряеться - "они, конечно, не сравнятся", примем первый вариант за факт. А вот насчет эпитета - Не городничие, не милиционеры, не десантники... все претензии к влиянию западного игростроя на российский можно и правильно формулировать! =))) - вообще не понял, каким местом его можно понимать и отнести его к моему посту.... А раз делали КР у нас в России, то как мне было назвать этот идиотизм? Можно было локализовать, назвав по месту работы этой "комманды", типа "воронежский кретинизм", "сибирский даунизм" и т.п., но я не знаю где находиться эта Шарашка & ©. P.S. я просто уверен: вы непризнанный мастер текстовых квестов и у вас всё получилось бы в 100 раз лучше ))) Нет не получилось бы...Кстати готовить тоже не умею, снимать фильмы и делать игры, как впрочем и ВЫ! Но я сомневаюсь, что вы станете молча есть пригоревший\недоваренный обед, смотреть тупой треш и читать скучную книгу и только потому, что вы этого не сделаете, так как не умеете... Что за глупая манера вставть в позу, и тыкать "мол ты вообще даже такого не сделаешь". Понятно что не сделаю, я кстати и не пытаюсь... Я могу так же вам сказать "попробуйте локализовать и издать игру сами", раз по вашему мнению: "По поводу Руссобита: ребята действительно разленились", скажите лучше сможете? Ага щас :)... Это последняя мессага в вашем профиле, может если дальше почитать, еще наберем поводов для того, что бы я написал: "не понравилось, делайте сами".
господа, о чем спор? многие текстовые квесты в КР, особенно во второй части, действительно богаче и разветвленнее , чем тут. :( пипец полный...Какая "развлетленность" и "богатсво"? Где и в каком месте????!!!!! Пример: Типа надо в джунглях захватить какого то бандита, спрятался в хижине. Итак действо: "тихонько подкрался к окну и видит его в кресле. Что сделать : а) бросить гранату; б) выхватить пистолет и ворваться в дверь ; в) и т.п." И что выберем? А пофигу :), если бандюга от первого пункта сдыхает (начинаем сначала), во втором варианте он успевает нас убить (ой, опять сначала) и только один вариант действенный. Что в итоге? Тупая текстовая линейность, приходиться перечитывать (не играть, а именно читать заново..такого финта, такой визуальной реализации квестов, не видел наверно с 97 года) все по новой. И так все квесты которые я видел, то есть большинство действий, имет якобы несколько вариантов, но в реальности, необходимо начинать сначала, если правельный вариант не угадаешь. Всю игру я не осилил, даже наверно и половину, но никаких "развлетвленных" или "богатых" (кстати на что именно? Сюжет? Про Linux что ль :)?), за это время, Я НЕ ВИДЕЛ. Они что, только в конце появляються? Если даже так, то тоже не зачет.... Так, сначало на счёт квестов, тут смотря с чем сравнивать, квесты конечно не Толкиен писал, по этому при желании к ним можно предъявить претензии Миха Скорость, да причем тут вообще это, я про квесты в КР говрою (доказываю, что сравнение с ними, унижает любую игру) а вы даже вникать не хотите. Мне начхать какие квесты в ЛоР, я не играл и играть не буду. Это вам, раз игра понравилась, надо возмущаться конщунством автора, раз он "квесты" из КР, поставил выше квестов из ЛоР. Тем же самым, что и ты относишь, работу на западных игроков к Российскому идиотизму! при чём тут Россия если они тогда решили срубить бабла, когда судя по названию игры её надо издавать на западе =))) Ага щас, размечтались. Жанр TBS на Западе почти умер..чай не FPS, бабок приносит мало, да и на консоли не перенесешь, там jRPG правят. То что HoMM5 делали у нас, означает только, что либо у китайцев (или поляков..или вставье сами), было дероже\хуже (нужное подчеркнуть). DisciplesIII - таже песня. Про ЛоР вообще молчу. Что-то вы, товарищ, бурно на иронию реагируете, в профиле моём копаетесь, ай-яй-яй! Поменьше экспрессии - побольше спокойствия. А вот это врядли, сделайте одолжение, не придумывайте за меня. Я лишь ткнул вас в то, в чем вы сами меня упрекали. А раз самому вам не признаться (двойные стандарты, вам можно, другим нет), я привел вам ваше же высказывание. И набирать что-то уже не надо, есть одно и этого достаточно. Сначала излечитесь от своего "недуга", а потом уж милости прошу, критиковать мои высказывания по поводу качества той или иной игры.
Игра обалденая =)
Жаль что мультиплеера нет :(
Купил недавно, пока пробую.
Игруха хорошая. несогласен с оценкой музыки, минимум 8.5. Общая оценка игры ИМХО 9.0