От квестов к Half-Life: как простая домохозяйка покорила игровую индустрию

Нет такого геймера, который не слышал о квестах. Одни помнят классику вроде The Secret of Monkey Island, Myst и King’s Quest. Другие знакомы с жанром благодаря продукции Telltale и Life Is Strange. Но ничего этого не было бы без студии Sierra и её основателей — Кена и Роберты Уильямс. К 35-летию легендарной King’s Quest вспоминаем историю её создателей.

Работа в игровой индустрии — не для слабых духом. Ненормируемый график, жёсткие дедлайны, коммерческие провалы ААА-релизов... не каждый выдержит такое испытание. Одни, как Джон Ромеро, жертвуют браком. Другие — собственными нервами и душевным здоровьем. Но есть и исключения из мрачного правила. Те немногие счастливчики, которым удаётся и семью сохранить, и с ума не сойти. А заодно стать у истоков жанра, вдохновляться которым будут многие поколения разработчиков и геймеров. И Роберта Уильямс — из их числа.

Любовь и Apple II

До ужаса типичная история: 1960-е, крохотный городок в Калифорнии, небогатая семья и ничем не примечательная дочь. Маленькая Роберта не сверкала талантами и не строила иллюзий касательно своего будущего. Найти бы верного и работящего мужа, купить дом да родить здоровых детей — примерно такой план рисовала у себя в голове юная Роберта, не заикаясь о богатстве и карьерных амбициях.

Ла-Верн, родной город Роберты
Ла-Верн, родной город Роберты

В старших классах у девочки появилось хобби: литература. Всё свободное время она посвящала чтению, отдавая предпочтение классическим хоррорам. Но Роберта и представить не могла, что в будущем увлечение превратит её в основательницу крупной компании со штатом под тысячу человек.

Первое судьбоносное событие произошло, когда 17-летняя Роберта встретила отличника по имени Кен Уильямс — он был на год младше, но крепким телосложением и густыми усами походил на взрослого парня, который пришёл забрать младшую сестрёнку с дополнительных занятий. Их отношения походили на романтическое подростковое кино: любовь с первого взгляда, медленный танец на выпускном и свадьба через два года после знакомства. На первой супружеской фотографии Уильямсы выглядели идеальной парой начала 70-х: широкоплечий муж в клетчатой рубашке с впечатляющей шевелюрой и окладистой бородой; рядом с ним — хрупкая и улыбчивая жена. Казалось, они созданы для тихой и размеренной жизни в глубинке, подальше от городских соблазнов.

Примерно так представляли будущее и сами молодожёны: они терпеть не могли Лос-Анджелес, этот город греха и порока, с его преступностью, плохой экологией и высокими налогами. Мегаполис был совсем не тем местом, где они хотели растить сыновей — Ди Джея и Криса. Они грезили об уютном домике где-нибудь в глуши. Но реальность оказалась прагматичнее.

Профессия Кена просто не позволяла ему уехать из большого города: он работал на мейнфреймах — огромных компьютерах, которые часто занимали целую комнату, а то и этаж. Подобный агрегат стоил сумасшедших денег и купить его могли только крупные компании с большими офисами. Чете Уильямсов пришлось расстаться с мечтами о переезде в загородную идиллию. Скрепя сердце они приняли роли, уготованные для них суровой действительностью, — трудоголика и домохозяйки.

Атлант расправил плечи

В конце 70-х Кен заинтересовался первыми персональными компьютерами, которые впечатляли возможностями и очень скромными габаритами. И вот одним счастливым днём Уильямсы обзавелись собственным Apple II — «яблочный» ПК занял почётное место в кабинете и голове Кена. В коротких перерывах между основной работой кодер стал изучать своё приобретение — написал целый учебник о графических способностях детища Джобса и регулярно публиковал статьи в журнале Softline.

Его супруга долго пыталась игнорировать компьютер — он был словно пришельцем из чужого мира, о котором ей было ничего не известно. Каждый день отец семейства уходил на работу, дети — в школу, и домохозяйка оставалась со странным устройством один на один. И однажды врождённая любознательность одержала верх: Роберта попросила любимого познакомить её поближе с чудаковатой коробкой, на которой красовалось лого с надкусанным яблоком.

Это в 2000-х можно было парой кликов запустить «Косынку» и надолго выбить из привычного ритма жизни престарелого родственника — бабушку или двоюродного дядю-слесаря из села Урыв-Покровка. А сорок лет назад компьютеры не жаловали неискушенных новичков — они были серьёзными машинами для сложной работы, а не для игр. Но Кен всё же нашёл, чем занять жену: как раз в то время появилась очень нишевая забава — текстовые приключения. Небольшие новеллы, в которых пользователь мог управлять действиями героя и влиять на ход сюжета. Вряд ли можно было придумать более интересное занятие для такой любительницы хороших историй, как Роберта.

Квест Zork, один из хитов того времени
Квест Zork, один из хитов того времени

Человек, застрявший в рутине «семья-готовка-уборка» отчаянно нуждается в отдушине, хобби, которое сможет отвлечь от ежедневного однообразия. Для одних таким спасением становится вязание, для других — мыльные оперы, для третьих — кроссворды. Роберта же выбрала увлечение пооригинальнее — ей помогли хороший литературный вкус и муж-программист.

Интерактивные истории стали страстью домохозяйки — в любую свободную минуту она возвращалась к ПК, чтобы поразмыслить над очередной головоломкой. Со временем хобби стало приобретать нездоровые черты: она играла ночи напролёт, недосыпала, выпадала из реальной жизни, временами забывая о домашних хлопотах и детях.

Возвращаясь вечером с работы, Кен присоединялся к благоверной и они вместе решали загадки. Во время одной из таких сессий Роберта спросила мужа: «Может, сделаем свой квест, но с рисунками?» К счастью, её спутник был одним из лучших специалистов по графике Apple II, долго его уговаривать не пришлось.

Семейная пара честно распределила обязанности: жена сочинила сюжет и набросала эскизы, а муж перенёс их на экран — насколько позволяли технические возможности Apple II. Так в 1980-м на свет появился дебютный релиз супружеского тандема — квест в жанре «найди выход из помещения» под названием Mystery House. Может и простецкий, но первый в истории, как-никак.

Самим решать собственную головоломку было не шибко интересно. Требовались посторонние, желающие опробовать столь необычное творение. Их поиск не стал проблемой: Кен трудился в среде ПК-энтузиастов. Показали квест знакомым, потом знакомым знакомых. В какой-то момент знакомые кончились, а вот поток желающих испытать новинку не иссякал. Так, без лишнего лукавства, супруги решили подзаработать на Mystery House и оценили её в 25 долларов за копию. Даже двадцать-тридцать покупателей приятно бы пополнили семейный бюджет Уильямсов.

Один выстрел — одно попадание

Десять тысяч. Именно столько копий удалось продать геймдизайнерам-любителям. Да, по современным меркам цифра не самая впечатляющая, но в то время рынка компьютерных игр почти не существовало. Приходилось самостоятельно рассылать покупателям копии по почте. В то время в мире было меньше миллиона владельцев Apple II. То есть каждый сотый пользователь был знаком с Mystery House. Неплохой результат для дебюта, правда?

Неожиданный успех позволил супругам наконец воплотить в жизнь мечту о бегстве из мегаполиса — туда, где нет шумных толп и гудящих автомобилей. Уильямсы купили домик в горах, а на оставшиеся деньги основали компанию под символичным названием Sierra — «горная цепь», переводя на русский.

Кен и Роберта прикинули нехитрый план на ближайшее будущее: неспешно выпускать квесты и программы, зарабатывать хотя бы $10 тысяч в год, меньше вкалывать и больше наслаждаться жизнью: проводить время с детьми и любоваться природой. Но живой ум писательницы и маркетинговые таланты программиста не позволили им так легко отделаться от индустрии — их ждал большой и жестокий бизнес, встречи с которым они не желали. Впрочем, он и не спрашивал.

Здание, в котором располагался первый офис Sierra
Здание, в котором располагался первый офис Sierra

О хороших квестах часто говорят — «игры с душой». Именно Роберта отвечала за душевность, без которой шедевры Sierra не были столь любимы в народе. Да, Кен был отличным программистом, уверенным начальником и способным бизнесменом. Но без фантазии и мечтательности миссис Уильямс фирма никогда бы не стала культовой.

Как главный геймдизайнер и автор, соосновательница Sierra определила философию студии. Роберта понимала, что владельцы ПК — люди, у которых есть на него деньги и навыки для работы. Чаще всего это специалисты из IT-индустрии или просто успешные профессионалы из других областей. Такой искушённой аудитории и развлечения нужны соответствующие. А ещё писательница верила, что внутри каждого взрослого живёт ребёнок, который по-прежнему любит слушать сказки, но стесняется в этом признаться.

За три года после выпуска Mystery House супруги успели завершить ещё четыре проекта — и каждый всё больше отдалял их от размеренной жизни, всё сильнее втягивал в гонку с конкурентами. Кен и Роберта бросили все силы и ресурсы на создание своего magnum opus — произведения, навсегда вписавшего их имена в зал славы игровой индустрии.

В июле 83-го для IBM PC вышла первая часть легендарной саги King’s Quest — история о бравом рыцаре Грэхеме, который отправляется на поиски сокровищ и признания. Семейный тандем снова очутился впереди планеты всей — «Королевское приключение» стало первым цветным анимированным квестом. Отличный юмор, живые персонажи и захватывающий сюжет сделали своё дело: по всему миру было продано больше полумиллиона копий. Игра стала лишь первым эпизодом масштабной саги из восьми выпусков, и каждый из них несколько раз переиздавался и портировался на другие платформы.

Если пару лет назад Уильямсы были уверены, что бизнес — это не для них, то теперь они почувствовали вкус крови. Кен азартно боролся с конкурентами (по большей части с самим Джорджем Лукасом и LucasArts), а Роберта погрузилась в мир собственных грёз, дни напролёт сочиняя сюжеты, которые позже расходились миллионными тиражами.

Но творила она не в одиночестве — талантливых сценаристов у Sierra хватало. Марк Кроу и Скотт Мерфи, известные фанатам как «Два парня с Андромеды», отправили геймеров в космос в сатирической серии Space Quest. Эл Лоу веселил аудиторию фривольными байками о похождениях любвеобильного неудачника Ларри Лаффера. А писательница Джейн Дженсен пугала мистическими триллерами о харизматичном детективе Гэбриэле Найте. Из хобби для энтузиастов и одиночек сформировался свой собственный жанр, — и благодарить за это следует Уильямсов.

Кен часто появлялся в играх студии
Кен часто появлялся в играх студии

Когда медные трубы жмут

Прошло 15 лет. У четы Уильямсов появились миллионы фанатов, тысячи сотрудников, огромный офис и много-много денег, которые они не успевали тратить из-за сумасшедшего рабочего графика. Редкие уикенды они проводили с друзьями: Стивом Возняком, Биллом Гейтсом и молодыми программистами из id Software. Свою первоначальную цель — заработать на безбедное будущее семьи — они оставили далеко позади. Их грызло чувство неудовлетворённости и ощущения, что они предали идеалы молодости.

Но отступать назад они не имели права: слишком уж высокая ответственность на них лежала. Студия располагалась в глухом районе, у подножья горной цепи Сьерра-Невада, где ещё несколько лет назад было катастрофически мало недвижимости. После прихода в эти края такого крупного предприятия, как Sierra, подтянулись и застройщики, начавшие возводить дома и продавать их разработчикам. Если бы в какой-то момент Уильямсы плюнули на бизнес и закрыли компанию, сотни подчинённых остались бы посреди огромного пустыря в обесценившихся домах. Кен и Роберта хотели уйти — но так, чтобы не подвести своих людей.

Основатели Sierra стали самостоятельно искать нового владельца для своего детища. Лучшей кандидатурой, кстати, для самого Кена был Гейтс, но босс Microsoft оказался не в восторге от этой идеи. Желающий нашёлся лишь в 1996 году — компания CUC International. Уильямсы отдали в чужие руки студию, которой посвятили 17 лет жизни. Было грустно, но для них настоящая жизнь только начиналась. Увы, для самой Sierra уход создателей даром не прошёл: она, конечно, издала пару хитов (в том числе и культовую Half-Life), но в 2004-м закрылись из-за финансовых проблем.

Последняя игра Уильямсов — финальный эпизод King’s Quest — вышла 20 лет назад. Почему с тех пор о супругах ничего не слышно? Объяснение простое: они ушли на покой. Семейная пара показала завидную мудрость: вместо того чтобы гнаться за длинным долларом, решила просто наслаждаться жизнью. За последние двадцать лет Уильямсы успели совершить кругосветное путешествие и пересечь Атлантику на собственной яхте (4 тысячи миль!) и купили несколько особняков — в США, Франции и Мексике.

Роберта пишет исторический роман и время от времени консультирует сценаристов, а Кен всерьёз увлёкся парусным спортом и даже опубликовал несколько книг о яхтах. Да, они бестселлерами не стали, но его это и не должно волновать — он давно доказал, что умеет бить рекорды продаж. Они обаятельны, талантливы, богаты и до сих пор вместе спустя четыре десятка лет совместной жизни. В чём же секрет такого крепкого союза? Нужно работать, чтобы жить, а не жить, чтобы работать. Основатели Sierra — лучшая иллюстрация этого принципа.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Интересно. Даже жаль, что они ушли из компании. Так бы могли продолжать творить. Но, понятно, устали от игр.

1

Cпасибо хорошая статья!

0