Знаете ли вы художника по имени Ёдзи Синкава или нет, но вы почти наверняка знакомы с его работами. Знаменитый иллюстратор создал некоторые из самых ярких и знаковых образов в видеоиграх, а свой путь он начал с серии Metal Gear Solid, поступившей в продажу в 1998 году. Сейчас Синкава-сан сотрудничает со Square Enix, работая над Left Alive, новой экшен-игрой с элементами выживания, действие которой происходит во вселенной Front Mission.
Представители Sony Interactive Entertainment America обратились к художнику, чтобы узнать побольше о тонкостях творческого процесса, о том, как это новое сотрудничество выглядело с его точки зрения, а также им стало интересно, сумел ли он перестроиться на новые цифровые инструменты или по прежнему предпочитает перо и бумагу. В качестве бонуса Синкава предоставил запись одной из своих последних работ, сделанную от начала и до конца.
SIEA: Как вы обычно начинаете свой новый художественный проект? Каков первый шаг?
ЁС: Подход всегда разнится между проектами, потому как некоторые из них представляют собой чётко сформулированные запросы, в то время как другие позволяют мне свободно генерировать идеи. Тем не менее, мой первый шаг – нарисовать как можно больше каракулей и грубых эскизов, чтобы отточить изображение, которое я собираюсь нарисовать.
SIEA: Не могли бы вы рассказать нам о творческом брифе, который вы получили для Left Alive, и как вы подошли к нему?
ЁС: Изначально я получил запрос на создание трёх главных героев, который сопровождался информацию об их гендерах и простенькими профилями. Отсюда я начал с представления нескольких грубых изображений Леонида, одного из тех персонажей, каких я привык рисовать; затем я продолжил развивать его дизайн, параллельно следя за правильностью выбранного направления и баланса, который должен был сохраняться между всеми персонажами.
SIEA: Ваш стиль является знаковым и узнаваемым. Как часто вы экспериментируете с другими стилями или инструментами, покидая зону комфорта?
ЁС: Что касается проектов, связанных с основной работой, то здесь не так много экспериментов; зато за пределами работы я недавно получил новый iPad, так что теперь я использую перо для рисования прямо на этом устройстве.
SIEA: Продолжая тему нашего разговора, есть ли примеры ваших личных работ, не привязанные к каким-либо проектам, которыми вы могли бы поделиться с нами здесь?
ЁС: В конце прошлого года во время интервью с журналистами у меня была возможность поговорить с господином Юсуке Наорой (Yusuke Naora), работающим в IZM designworks, который также известен своей работой над серией Front Mission. До его дня рождения оставались считанные дни, поэтому я отправил ему иллюстрацию, которую нарисовал на вышеупомянутом iPad’е. Что-то вроде послания на день рождения.
[Примечание редактора: изображение, опубликованное в этой статье, является примером личных работ Синкавы-сана, но это не так иллюстрация, которую он нарисовал для Наоры-сана.]
SIEA: Что вы думаете о популярности цифрового искусства? Вы перешли на цифровой рабочий процесс или всё ещё работаете с физическими носителями и сканируете свои творения?
ЁС: Принципиально мой подход не изменился – я рисую изображения на бумаге карандашом или кистью, сканирую их, а затем делаю корректировки в Photoshop. Были некоторые случаи, когда я с самого начала рисовал вещи с помощью цифровых инструментов, но я не думаю, что когда-нибудь полностью перейду к этому формату.
SIEA: Как выглядит ваш творческий инструментарий?
ЁС: В мои инструментарий входит бумага формата A4, карандаш, ластик, кисть, корректор и Photoshop.
SIEA: Какова степень вашей вовлеченности в Left Alive? Сотрудничаете ли вы с остальной командой в этом проекте?
ЁС: Я взял на себя дизайн трёх главных героев и создал образы для некоторых других ключевых персонажей. Что касается мехов, то я разработал одну из моделей Ванзера. Помимо этого, я также внимательно изучил внутриигровые модели и их анимацию. Работа предполагала предоставление обратной связи по тем областям, которые нуждались во внимательном рассмотрении опытного специалиста, среди которых были дизайн и модели. Всё это предполагало обмен информацией с командой разработчиков.
SIEA: Left Alive ощущается как более человеческая история. Было ли вам поручено создавать не меховые конструкции, а также Ванзеры, которые нам хорошо известны? Существовали ли какие-либо проблемы, связанные с балансированием этих двух факторов?
ЁС: Я не участвовал в проработке дизайна предыдущих Ванзеров зенитного типа, на которые делается основной упор в данной серии. Но мне дали возможность спроектировать Ванзер, который должен был стать совершенно новой моделью. Таким образом, мне не нужно было ковыряться в родословной или изучать стили существующих Ванзеров. Запрос был на что-то, что казалось бы мощным/грозным, поэтому я свободно работал над дизайном этого меха.
SIEA: Насколько сильно геймплей влияет на ваш творческий процесс? Вы когда-нибудь разрабатывали дизайн для определенной игровой механики или все ваши работы создаются до того, как игра перейдёт к полноценному производству?
ЁС: Мои проекты, как правило, завершаются до того, как игра достигнет своего тестового состояния, но некоторые проблемы или неудобства, связанные с размещением экипированных предметов или появлением определенных функций, фактически возникают тогда, когда персонажей помещают в игру. В таких случаях я буду вносить коррективы, обсудив данные вопросы с производственной командой.
SIEA: Много ли возникает различных итераций, когда речь заходит о разработке дизайна персонажей? Как часто вы перескакиваете с прежних наработок на новые и обратно, прежде чем ощутите, что подобрались к самой сути?
ЁС: Для этого проекта предыстория и атрибуты каждого персонажа были четко определены, поэтому было относительно легко определить их внешний вид. Когда я представлял грубые эскизы или детализированное окружение героев, я всего получал обратную связь от продюсера Синдзи Хасимото (Shinji Hashimoto) и директора Тосифуми Набэсимы (Toshifumi Nabeshima), вносил коррективы и обновлял проекты – я помню, что на каждого героя понадобилось примерно три-четыре подобных обсуждения.
В качестве бонуса вы можете ознакомиться с новым видео, посвященным процессу звукозаписи, а также оценить коллекционное издание игры, которое будет распространяться через избранные западные магазины и интернет-магазин Square Enix. Собственно на этом пока что всё. Напоминаем, что премьера Left Alive намечена на 5 марта 2019 года, игра разрабатывается исключительно для PlayStation 4 и персональных компьютеров.
Немного подробностей о работе Ёдзи Синкавы над Left Alive
Видео загружается...
Видео загружается...
Видео загружается...
Рука мастера, что тут скажешь)
Мне реально нравится, как рисует этот черт. Причем, именно грубые наброски выглядят круче всего.
Ну, музыка у них всегда славилась своей... "натуральностью". Этакий эксклюзив, от которого ушам не больно. Тем более, на фоне экшена это даёт некоторую динамичность общей картины