на главную
об игре

Legend of Keepers: Career of a Dungeon Manager - серые будни управляющего подземельем

Во время релиза в 2021 году Legend Of Keepers в одном обзоре рекламировали как "Darkest Dungeon наоборот, т.е. играешь за монстров против героев". На тот момент уже существовало несколько клонов Darkest Dungeon, но тут концепция была свежей и интриговала.

Жанр игры - это смесь "роглайт" и менеджера подземелья. Необходимо продержаться определённое количество ходов (игровых недель), уничтожая периодически нападающие отряды героев. Подземелье состоит из фиксированного количества комнат, в которых можно ставить ловушки, расставлять монстров, кастовать заклинания, в последней находится ваш персонаж-управляющий. Когда герои попадают в комнату с монстрами начинается пошаговое сражение. В базовой версии игры 3 управляющих, у каждого свои монстры в дополнение к стандартным и уникальные способности (но прокачка медленная и до самых интересных придётся долго гриндить уровни). Поначалу игра затягивает, но спустя 3-4 часа понимаешь, что в ней мало контента и ей во всём не хватает глубины, а играть становится скучно. Ниже разберём основные аспекты и проблемы игры.

Поверхностные сражения. Самая важная часть игры, но реализованы они слабо.
Бои проходят в формате 3х3. У каждого героя и монстра есть до 3-х способностей (1-2 атаки и пассивные умения). Это уже снижает тактическую вариативность по сравнению с Darkest Dungeon, где больше и персонажей в бою и способностей, но главные проблемы в другом.

Сражения очень скоротечные (1-2 хода), т.к у ваших монстров меньше ХП, чем у героев и они слабее. Само по себе это не плохо, т.к. в подземелье как правило 2 комнаты с монстрами, и монстры в первой комнате должны только ослабить партию героев. Но тут доходит до абсурда. У большинства героев высокая инициатива, и они будут ходить перед вами. Поэтому часть монстров с низкой инициативой сразу отпадают, т.к. часто их будут выносить до того, как они успеют что-то сделать. Монстры с высокой инициативой, но малым запасом ХП также отпадают, т.к. благодаря своим читерским пассивным способностям герои могут атаковать их ещё до начала боя независимо от того, поставите вы монстра в авангард или арьергард. Многие интересные тактики в итоге становится трудно применять уже к середине миссии (когда начнут появляться герои 5-6 уровней и выше).

У героев есть читерские умения. Вы можете прокачать своих монстров до 4-го уровня, что повысит их характеристики и, иногда, откроет новую способность. Герои, атакующие подземелье, также со временем будут более прокаченные. Вот только они не ограничены 4-м уровнем в отличие от вас. К концу миссии (после 40-й недели) вам встретятся герои 8-9, а затем и 10-12 уровня. И они обладают не только огромным запасом ХП и 80-100% сопротивляемости большинству видов урона, но и почти читерскими способностями. Например, бард, который перед каждым боем накладывает щит, поглощающий любую атаку, а затем лечит часть ХП героям перед каждым своим ходом. А т.к. инициатива у него очень высокая, то ходить он будет до ваших монстров. Или огненный маг с 1000 ХП, который атакует всех монстров и накладывает на них эффект Пламя, также накладывает его когда атакован, а затем восстанавливает 10% ХП за каждого монстра под этим эффектом. Добавьте сюда ещё хилера, который исцеляет часть урона перед своим ходом, а после боя частично вылечивает героев. Плюс многие герои могут перед боем атаковать элементальным уроном монстра с наименьшим сопртоивлением к этому типу на любой позиции. Что-то противопоставить можно только если рандом выдаст хорошие артефакты (можно экипировать до 5 штук). Справедливости ради, отмечу, что к последнему патчу количество вариаций героев увеличилось (и больше нет бардов в каждом втором отряде), и их похоже ослабили.

Половина тактик неэффективна. Некоторые атаки накладывают отрицательные эффекты на врагов. Огненные и ледяные атаки могут наложить эффект Пламя/Обморожение, которые наносят 5% урона от здоровья врага каждый ход. Эффекты от физических и природных атак отнимают небольшое фиксированное количество ХП (5 ед. за 1 уровень эффекта). Поэтому они практически бесполезны на поздних этапах игры, когда у героев по 800-900 ХП (пара монстров получит бонус, если герои под действием этих эффектов и всё). Это вынуждает играть через огонь и лёд или через мораль.

Артефакты несбалансированные. Часть любопытных артефактов на практике малоэффективна, а другие делают сильные тактики безальтернативными. Например, артефакты, которые увеличивают на 50% ХП монстров в авангарде за счёт снижения их скорости или позволяют ставить в подземелье только одну группу монстров, но увеличивают на 50% их силу и ХП, скорее приведут к тому, что монстры проживут те же 1-2 раунда, но успеют нанести меньше урона. Полезнее брать артефакты, усиливающие уже хорошо работающие комбинации, например, восстанавливающие здоровье демонам, атакующим героев под действием эффекта Пламя. Чтобы артефакты могли появиться в игре, необходимо их открыть, проходя миссии кампании и набирая уровни. Это означает, что длительное время придётся монотонно использовать одни и те же несколько тактик, если не хочется рисковать проиграть на ровном месте.

Линейное подземелье без вариативности. Сражения монстров с героями быстрые и недостаточно тактичные, но они лишь часть подземелья, кроме них там есть ловушки, места для привала, комнаты, где управляющий может кастовать заклинания на монстров и героев. Это немного компенсирует простенькие сражения. Но подземелье - это прямая линия, без возможности свернуть, добавить дополнительные комнаты или изменить их порядок. Последовательность комнат определяется рандомно. Разнообразие комнат и действий невелико. В комнате с заклинаниями можно активировать одно из 3-х заклинаний (зависит от типа подземелья), ловушка один раз атакует или накладывает эффект на героев.

Примитивный менеджмент подземелья. Каждый ход нужно совершать одно из 3-х предлагаемых действий: купить/продать монстров или ловушки, улучшить их, отправить монстров за золотом/артефактом (будут недоступны несколько недель), улучшить характеристики управляющего, случайное событие (получить/потерять монстра, найти артефакт, бесплатно улучшить монстра, получить урон и т.п.). Различных случайных событий мало, и можно почти все увидеть за пару миссий. Как-то улучшать подземелье нельзя, выходить на поверхность - тоже нет, только ждать следующего нападения. Взаимодействовать с героями нельзя (предложить переговоры или переманить на свою сторону), максимум можно провести ритуал, накладывающий дебафф на следующий отряд.

Практически нулевой сюжет. Сюжет вроде пытается иронизировать (Империя Зла предствлена как бюрократическая офисная корпорация, а управляющий подземельем и монстры - наёмные сотрудники), но после двух строчек в начале его просто больше нет. В начале миссии вам говорят защитить очередное подземелье, в конце - благодарят за хорошую работу (одно предложение). Герои - это просто набор цифр, характера у них нет, в сюжете никакой роли не играют.

За каждого управляющего есть 5 основных миссий, миссии с монстрами из дополнений и бесконечный режим (миссии отличаются начальным и доступным набором монстров/артефактов). С 3-й миссии управляющему добавляют одну уникальную комнату (у кентавра - это один из 3-х подбоссов, у дриады - ещё одна комната с заклинаниями и т.д.). Что-то необычное начинается только у управляющего-Инженера. Её уникальные войска имеют энергетический щит, который поглощает часть урона и может восстанавливаться от способностей. Но из-за малого количества ХП монстров и большого урона героев, толку от него немного и эффективнее пытаться нанести хоть какой-то ущерб героям, а не регенерировать щит. Да и в целом, пока вы откроете Инженера, то уже устанете от однообразия. В DLC добавили новых управляющих и попытались как-то разбавить монотонность игры (например, у последнего управляющего есть дополнительный ресурс - кристаллы душ), но есть ли в них смысл, если не исправили/расширили базовые механики игры?

Графика местами черезчур примитивная: фоны красивые и атмосферные, персонажи мелковаты, некоторые выглядят хорошо, другие - как каша из пикселей (особенно на крупном мониторе). Но со временем к стилю привыкаешь. Музыка игре подходит, но не слишком запоминающаяся.

По итогу мы имеем интересную идею, но непродуманные и местами примитивные механики, а также недостаток контента, что делает прохождение однообразным и не весёлым. Патчи добавили новых монстров и пофиксили дисбалансных героев, но радикально ситуацию не изменили. Пройти компанию за одного управляющего было интересно, но дальше игра надоедает. Вероятно, авторы и сами видели проблемы в механике, потому что в их следующей игре SandWalkers сражения проходят уже в формате 4Х4 на 2.5D поле, и способностей у персонажей больше. Хочется верить, что над балансом и наполнением они также поработали.

11
0
Комментарии: 0
Ваш комментарий