на главную
об игре
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 26.02.2007

[Игровое эхо] 23 ноября 1998 года - выход The Legend of Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64

Когда у моего друга, соседа и одноклассника появилась консоль Nintendo 64, мы прошли на ней немало, но и не очень много интересных игр — часами рубились в дуэли по коридорам Forsaken, уcтраивали ад и угар в Blast Corps, связывая ступоходы АТ-АТ в Star Wars: Rogue Squadron, разыскивая секреты в Banjo & Kazooie, собирая звёзды в Super Mario 64, мечтая о Killer Instinct и Turok, изображения которых были на коробках других картриджей… Но в то же время я был твёрдо уверен, даже не имея доступа к интернету или книгам читами для консоли, если такие вообще существовали: для Nintendo 64 обязательно вышла какая-то The Legend of Zelda.

Как оказалось, когда наступила эра эмуляторов и научились воспроизводить Nintendo 64 на PC, действительно вышла, и даже не одна. Но сегодня нас интересуют вполне конкретные приключения малыша Линка — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, отмечающие своё 20-летие.

Это была пятая игра в серии и первая из перешедших в полное 3D. Она же стала первопроходцем на железе Nintendo 64 от лица франшизы. Как сообщают верные источники, изначально проект разрабатывался для работы с периферийным дисковым устройством 64DD для Nintendo 64, но в итоге вышел на 256-мегабитном картридже, самом большом из произведённых Nintendo на тот момент. 32 мегабайта памяти в 1998 году — это вам не это!

События игры рассказывали нам о Линке, очередном перерождении великого героя на просторах фэнтезийной страны Хайрул, который отправился в приключение с целью недопустить попадания священной реликвии Трайфорс в лапы злобного короля племени Герудо — Ганондорфа. Чтобы достичь своей цели, наш юный герой отправляется в разные уголки мира, чтобы пробудить семерых Мудрецов, которые способны усмирить и запечатать Ганондорфа, но только работая сообща. Один не справится, и даже пятеро потерпят крах. Нужны строго семеро.

Ocarina of Time стала первой игрой франшизы, в которой большое значение уделялось музыке, да не той, что выступает сопровождением игрового процесса, а необходимой для прогресса в приключении — Линк изучает несколько занимательных мелодий, которые и проигрывает на окарине. Забавно, но этот финт разработчиков не только понравился игрокам, но и повысил общественное внимание к этому духовому музыкальному инструменту. По части игрового процесса проект стал одним из основателей трёхмерных приключенческих игр, укрепив, к где-то основательно доработав фундамент жанра.

Как и в двухмерных итерациях приключений Линка, основными занятиями игрока остались: исследование мира, поиск секретов, сражения с противниками и решение увлекательных головоломок, которыми игра наполнена до краёв. В качестве основного оружия героя выступает меч, а защитой служит верный щит, но также Линк не разучился использовать альтернативные методы борьбы с опасностями: бомбы, лук со стрелами и заклинания. Сейчас я могу ошибиться, но именно в Ocarina of Time появилась система, ставшая прабабушкой современного таргет-лока, то есть захвата цели. Она называлась Z-targeting и осуществлялась при помощи кнопки «Z» на громоздком контроллере Nintnedo 64.

Если кто-то считает, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time заимствовала какие-то элементы из Super Mario 64, также одного из первых трёхмерных приключений, то может быть довольно близок к истине. Оба проекта разрабатывались параллельно и одновременно, начиная с 1995 года, но приключения усатого водопроводчика с фетишем на предмет принцесс с первых дней были задуманы как лонч-тайтл системы, способный её продавать. А с Ocarina of Time не очень спешили, надеясь реализовать мощь периферии 64DD. Однако, время и технологии распорядились иначе — при всей крутости диска и привода, картридж лучше справлялся с обработкой около полутысячи движений персонажа, захваченных при помощи технологии моушен-кэпчур.

Будучи 32-мегабайтной игрой (256 мегабит), The Legend of Zelda: Ocarina of Time также стала самым масштабным проектом Nintendo состоянием на 1998 год. Разработчики переживали, что даже столь внушительного объёма картриджа может быть недостаточно, и подготовили план «Б» — в крайнем случае они собирались ограничить базовое игровое пространство только замком Ганондорфа, и превратить проект в нечто похожее на Super Mario 64 — создать порталы на отдельные небольшие и средние локации, разбросанные по всему замку.

Собственно, использование похожих идей и технологий вовсе неудивительно, ведь режиссёр Super Mario 64, Сигеру Миямото, также был супервизором проекта Ocarina of Time, а вот с его режиссёром всё было куда интереснее. Приключения Линка режиссировало несколько сотрудников Nintendo, каждый из которых отвечал за свою часть проекта. Это была новая стратегия Nintendo Entertainment Analysis & Development, то есть производственного крыла компании. Режиссёрами игры были: Эйдзи Аонума, Ёсиаки Коидзуми и Ёити Ямада.

Наконец, и Super Mario 64, и Ocarina of Time работали на одном и том же движке, который для последней был заметно модифицирован. Причём не во всём в лучшую сторону. Например, камера стала вести себя хуже, поскольку была отдана на растерзание искусственному интеллекту, собственно интеллектом не очень и блиставшим. Тогда как игроки имели полный контроль над камерой в приключениях Марио. Аргумент, который привёл Сигеру Миямото для оправдания такого решения следующий: камера в The Legend of Zelda больше сосредотачивается на мире вокруг героя, чтобы подчеркнуть его важность, тогда как в Super Mario 64 её центром бытия представляется главный герой, Марио.

Изначально Миямото-сан предлагал сделать Ocarina of Time игрой от первого лица. К счастью, эта идея отвалилась, когда кто-то из разработчиков предложил сделать Линка не взрослым парнем, а практически ребёнком. Тогда Сигеру Миямото решил, что такой герой обязательно должен фигурировать на экране в полный, хоть и скромный, рост. Иные идеи великого гейм-дизайнера были использованы в Super Mario 64, поскольку или лучше подходили для неё, или ему хотелось поскорее представить их публике. Были и такие затеи разработчиков, которые попросту не удалось реализовать по причине ограниченного времени на разработку.

Также разработчики создали расширенную версию игры, которая должна была-таки выйти для периферии 64DD, но релиз последней не состоялся. Тогда проект под рабочим названием Ura Zelda был отменён, но в августе 2000-го Миямото-сан внезапно сообщил, что игру разработчики доделали. Выпустили её спустя ещё два года на консоли Nintendo GameCube. На западном игра известна под названием The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest, и представляет собой немного изменённый оригинал. Переработаны подземелья и головоломки, увеличена сложность. Кстати, на ebay сегодня можно найти Master Quest для Nintendo 64, произведённый в Китае для NTSC-версии консоли.

Сегодня The Legend of Zelda: Ocarina of Time доступна игрокам на четырёх игровых консолях: оригинальная версия на Nintendo 64, которую до сих пор не трудно найти на аукционах по России и СНГ, издание для Nintendo GameCube, полноценный и весьма классный ремейк для Nintendo 3DS, и версия для игровой системы iQue Player. Слыхали о такой? Вот и я нет. А это, оказывается, китайская консоль, созданная в результате тесных связей между Nintendo и американским инженером китайского происхождения Вэем Йеном. Она вышла в 2003 году, провалилась на старте и за пределы Китая не выбралась. Её библиотека состояла всего из 14 игр, портированных с Nintendo 64 на протяжении 2003-2006 годов.

Между прочим, Ocarina of Time — самая высоко оценённая прессой игра на популярном агрегаторе Metacritic, она получила средний балл в 99%. Что весьма впечатляет и почти заслужено. Обязательно поиграйте в неё, если ещё не успели этого сделать!

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Вот помнится купил себе ЗDO Panasonic в 90х волосатом году а там следом пошли приставки Ягуар , Нинтедо 64 . И не пожелел что купил именно 3DO т.к. на то время эта приставка была круче . После купил PS 1 далее PC и PS 2 / и на этом с приставками завязал остался на PC до сих пор . А все началось с ну погоди за 25 рублей. потом спектрум и денди

2

Классная игрушка. Море возможностей у Линка. Я был в восторге, как ребёнок. :)

2

Ой, монк хватит копипастить бред, ну откуда у "тебя" в детстве и твоих друзей была n64 в России?

-1