на главную
об игре
The Lord of the Rings: The White Council игра отменена
9.2 47 оценок

The Lord of the Rings: The White Council - история величайшей игры по "Властелину колец", которая так и не была создана

Это мог бы быть аналог The Elder Scrolls, только во вселенной «Властелина колец». Игра The White Council задумывалась как масштабное приключение в открытом мире Средиземья и в этой статье мы попробуем проследить путь этого амбициозного, но так и не вышедшего проекта.

Разработкой занималась студия EA из Редвуд-Шорс, ранее уже проявившая себя на этом поле: она подарила фанатам тепло встреченное Return of the King, а также оригинальный проект The Third Age, где традиции ролевых японских игр удачно переплелись с миром Толкина.

Вскоре после релиза последней, разработчикам поручили от EA создать игру, способную соперничать с The Elder Scrolls IV: Oblivion, но при этом основанную на лоре Средиземья. Так началась работа над амбициозным проектом The Lord of the Rings: The White Council.

Путь в открытое Средиземье

«Работа с этим материалом была поистине вдохновляющей», — вспоминает креативный директор Крис Треммель. «Мы с Стивом Греем провели над франшизой больше шести лет».

Сначала команде не позволяли отклоняться от каноничного сюжета — проекты строго следовали направлению, заданному кинотрилогией Питера Джексона. По словам Треммеля, продюсер Нил Янг ясно дал понять, что они делают не просто свою версию истории, а именно адаптацию фильмов Джексона. Это дисциплинировало, задавая чёткие рамки, но и помогало сохранить аутентичность, ценную для поклонников оригинала.

Однако с каждым новым проектом степень творческой свободы росла. К моменту создания The Third Age разработчики получили возможность вносить свои идеи, включая новых героев и собственные сюжетные линии, встроенные в исторический контекст Войны Кольца.

Одним из самых масштабных начинаний студии стал проект с рабочим названием Project Gray Company. Его основная концепция — предоставить игрокам полноценный открытый мир, что должно было отличать его от предыдущих адаптаций вселенной. Игрокам планировалось позволить исследовать обширные территории Средиземья в свободном темпе, вне рамок линейного повествования.

До начала легенды

В 2004 году, вскоре после релиза Return of the King и до старта амбициозного The White Council, на свет появилась игра The Lord of the Rings: The Third Age. Несмотря на сдержанные ожидания, она удостоилась в целом благожелательных откликов — и это само по себе можно считать достижением, учитывая контекст её появления.

Хотя хронологически The Third Age следовала за финалом кинотрилогии Джексона, сюжет игры в основном воспроизводил события "Войны кольца", лишь изредка отклоняясь от канона с помощью авторских дополнений. В числе таких отступлений — персонаж по имени Беретор, вымышленный воин, служивший под началом Боромира, которого не существовало в литературном первоисточнике. Заканчивается история тем, что Гэндальф произносит фразу: «Твоё путешествие только начинается». Но прошли десятилетия, а продолжения Беретор так и не получил.

Он был лишь одним из оригинальных героев, придуманных командой EA Redwood Shores, и его история — пример того, как разработчики начали создавать собственные нарративы в рамках вселенной Толкина. Как позже отмечал Треммель, эта работа велась при участии Кристофера Толкина, сына писателя и хранителя его литературного наследия.

Именно здесь начинает вырисовываться связь с названием будущего проекта. В кинотрилогии Хоббит Питера Джексона фигурирует сцена совещания, где Гэндальф предостерегает Сарумана о надвигающейся угрозе, восставшей в Дол-Гулдуре. Хотя в фильме прямо не говорится, что это заседание — собрание Белого Совета, зрителю ясно, что перед ним встреча могучих магов, хранителей знаний и древних тайн.

Примечательно, что и Джексон, работая над этим эпизодом, консультировался с Кристофером Толкином. Результатом стало переосмысление некоторых элементов мифологии Средиземья, что позволило добиться редкого баланса между оригинальным текстом и свежими интерпретациями.

Сюжет The White Council должен был разворачиваться задолго до событий основной трилогии. Игроку предоставлялась возможность выбрать расу: человек, эльф, гном или хоббит. Независимо от выбора, герой становился агентом Белого Совета.

Хоть точный масштаб карты оставался неизвестен, ранние концепты давали понять: в игре должны были появиться узнаваемые пейзажи и локации, перекликающиеся с визуальным стилем фильмов Джексона. Нас ждали как обитаемые территории различных народов, так и мрачные земли Мордора — всё это обещало стать декорациями для грандиозного ролевого приключения.

Средиземье, которое живёт своей жизнью

Точные детали игрового процесса The Lord of the Rings: The White Council по-прежнему окутаны тайной. Однако студия EA Redwood Shores успела приоткрыть завесу над некоторыми особенностями проекта.

Разработчики ставили перед собой задачу создать по-настоящему «живой» мир, населённый персонажами, чьё поведение регулируется сложной системой искусственного интеллекта. Для этого планировалось использовать технологии, разработанные для The Sims 3 — симулятора жизни, известного высоким уровнем симуляции поведения NPC.

«The White Council задумывался как масштабная MMORPG в мире ‘Властелина колец’, где игроки могли свободно исследовать открытые пространства», — делится воспоминаниями исполнительный продюсер Стив Грей. «Мы интегрировали движок Sims 3 для создания интерактивных персонажей, которые бы реагировали на происходящее вокруг. Основные события должны были разворачиваться параллельно с сюжетом фильмов, хотя мы рассматривали идею отдельных серверов, действие которых происходило бы в далёком прошлом, вдохновлённом событиями Сильмариллиона. Проект был масштабным и чрезвычайно амбициозным».

Помимо основной сюжетной линии, игрокам предоставлялась свобода в выборе — выполнять второстепенные задания, исследовать мир в одиночку или вовсе игнорировать квесты, создавая собственные истории. Это направление вдохновлялось философией серии The Elder Scrolls, где каждый волен идти своим путём.

Разумеется, никуда не делась и возможность вступить в бой. Игрокам предоставлялся выбор архетипов: можно было стать воином, следопытом или магом. Каждый класс определял стиль сражения и тип снаряжения. Боевая система задумывалась как сплав продуманной тактики и эффектных боёв в реальном времени — то, что поклонники уже могли наблюдать в Return of the King, но в ещё более глубокой форме.

Основой для The White Council служили как литературные труды Толкина, так и фильмы Питера Джексона — у EA имелись права на оба источника. К сожалению, до конца раскрыть весь потенциал этого богатейшего материала разработчики так и не успели — проект остался нереализованным.

Несостоявшееся приключение

Проект The Lord of the Rings: The White Council был официально представлен в июле 2006 года. Тогда разработчики ограничились краткими заявлениями, концепт-артами и парой закулисных снимков. Но уже в феврале 2007 года стало известно, что разработку приостановили на неопределённый срок, сославшись на «внутренние управленческие сложности».

«На тот момент EA только что завершила производство The Godfather, масштабной и дорогостоящей игры, которая серьёзно выбилась из бюджета и сроков», — вспоминает Стив Грей. «Компания просто не была готова вновь ввязываться в столь амбициозный проект с высокими рисками. The White Council был колоссален по задумке: мы стремились создать всёохватывающую RPG по вселенной Толкина, способную тягаться с флагманами жанра от Bethesda и BioWare. Это был крайне смелый замысел».

В то время Electronic Arts переживала бурный период развития и стратегических перестроек. Компания делала ставку на унификацию технологий и продвигала новые интеллектуальные собственности — такие как Dead Space и Army of Two. Одновременно EA завершила сделку с Mythic и готовилась приобрести Pandemic и BioWare. В этом контексте продолжать многолетнюю разработку игры по лицензии выглядело нецелесообразным.

The White Council находилась на раннем этапе производства, и до завершения было не менее двух лет. В условиях неопределённости и истекающего срока действия прав на бренд The Lord of the Rings, а также с учётом слабого успеха The Godfather, проект начал терять привлекательность для руководства.

Онлайн-компоненты всё ещё были в зачаточном состоянии, и внимание EA сместилось в сторону оригинальных франшиз, обладающих более высоким коммерческим потенциалом. Несмотря на все амбиции, The White Council не смогла соответствовать финансовым ожиданиям инвесторов и в итоге была закрыта.

С уходом лицензии из рук EA перспектива возвращения к этому проекту практически исчезла.

Что произошло после?

На место отменённой RPG в портфеле издателя встала The Lord of the Rings: Conquest от студии Pandemic. Однако это был совершенно иной продукт — с ориентацией на командные сражения и мультиплеер, он во многом следовал формуле Battlefield и Star Wars: Battlefront.

Частичный проблеск того, каким могла бы быть полноценная ролевая игра по мотивам Средиземья, мы увидели лишь в 2011 году, с выходом The Lord of the Rings: War in the North. Хотя она и включала RPG-элементы, упор был сделан на экшен и кооперативный геймплей. До уровня «Обливиона в мире Толкина» дело так и не дошло.

Что касается самой EA Redwood Shores, студия выжила после отмены амбициозного проекта и в 2009 году получила новое имя — Visceral Games. Но это уже совсем другая история...

11
2
Комментарии: 2
Ваш комментарий

это все потому что он белый

«The White Council задумывался как масштабная MMORPG в мире ‘Властелина колец’, где игроки могли свободно исследовать открытые пространства»

В те года MMORPG штамповали пачками.

Да и WoW уже во всю шагал по планете. Так что вряд ли бы проект выстрелил.