на главную
об игре
Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim 11.09.2009

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. Симулятор сказочного королевства

Анонс официального продолжения именитой стратегии с непрямым управлением юнитами Majesty стал одним из главных событий последней «КРИ». А вот то, что над сиквелом работает отечественная студия - это как раз неудивительно. Особенно если речь идет о компании 1C: Ino-Co, сделавшей себе имя на великолепной пошаговой стратегии «Кодекс войны». С момента анонса прошло достаточно времени, и теперь разработчики охотно делятся информацией о проекте. На наши вопросы отвечает Алексей Артеменко, директор по связям с общественностью 1C: Ino-Co.

PG: С момента анонса игры на «КРИ 2008» прошло почти полгода: изменилось ли что-то за это время в концепции проекта, появились какие-то новые наработки, мысли и т.д.?
А.А.: Концепция проекта, конечно, не изменилась. В том смысле, что концепция – вещь базовая, фундамент, так сказать, проекта, а фундаменты каждые полгода не перезакладываются. Мы по-прежнему делаем продолжение знаменитой Majesty, стремимся перенести на современный технологический уровень все лучшее, что было в оригинальной игре, дополнив ее новыми возможностями и фишками – с целью сделать еще более интересной и увлекательной для всех. Сейчас занятая на проекте Majesty 2 внутренняя команда Ino-Сo работает над созданием внутриигрового контента. Есть тысячи вещей, которые нужно придумать, нарисовать, проработать, детализировать, отшлифовать, довести до идеального состояния. Не сидят без дела также программисты, моделлеры, аниматоры и все остальные.

PG: Какова на данный момент эта концепция: что будет сохранено из оригинала, что будет изменено или добавлено нового?
А.А.: Как я уже сказал, концепция игры остается без изменений: Majesty 2 – симулятор сказочного королевства. Мы продолжаем традиции оригинала: игрок, как и подобает настоящему правителю, будет заниматься развитием своей страны – строить, воевать, думать о доходах государственной казны и тратить деньги, добиваться того, чтобы его воля исполнялась как можно быстрее, точнее и дешевле. При этом, как и раньше, возможности прямого управления подданными практически не будет. То есть построив гильдию, скажем, воров, и наняв в ней на службу героя соответствующего класса, вы не сможете прямо указать ему, куда идти и что делать. Назначить награду за голову какого-нибудь особо злостного злодея – это да, это пожалуйста. Если сумма мзды покажется герою заманчивой и если у него будет нужда в деньгах, подкрепленная соответствующим настроением – он, может быть, пойдет выполнять задание. А иначе - не пойдет, а отправится, например, в ближайший кабак, пропустить кружку-другую пивка да с гномами подраться, если повезет. Или ляжет спать. Вот так и придется выкручиваться: есть королевство, есть власть строить и разрушать, есть возможность зарабатывать деньги и тратить их по своему усмотрению, есть глобальная задача – скажем, освободить из замка Короля Личей юную красотку. И есть толпа самостоятельных героев, магов, воинов, воров и бог знает еще кого. Герои жаждут славы и денег. Как сделать так, чтобы вся эта машина закрутилась и выдала нужный результат (то есть прелестницу из Темной Башни – прямо вам в руки)? В этом-то и есть задача игрока в Majesty 2. В этом и есть концепция.

PG: Как правообладатель влияет на разработку?
А.А.: Правообладатель, компания Paradox, следит, чтобы все делалось в рамках той самой концепции, о которой мы с вами так подробно тут уже поговорили. Люди, занимающиеся проектом со стороны издателя – большие поклонники первой части, им по-настоящему не все равно, какой сиквел получится в итоге. В этом смысле нам всем очень повезло. Так, например, при помощи и поддержке Paradox нам удалось наладить сотрудничество с компанией Snowball, которая недавно сделала русскую локализацию оригинальной Majesty. В результате у нас есть возможность «наследовать перевод» многих игровых сущностей, а также использовать голоса тех же актеров, которые работали над русской версией Majesty.

PG: Появятся ли какие-то новые возможности в работе непрямого управления?
А.А.: Появятся. В сиквеле есть новые типы флагов: если в оригинале игрок мог назначать награду за уничтожение монстров или объектов и за исследование территории, то во второй части игры мы добавили флаги, поощряющие защищать кого-либо или что-либо и специальные знаки, ограждающие зоны, куда персонажам лучше не соваться. Уверен, что эти нововведения сделают Majesty 2 более интересной, насыщенной и разнообразной как для тех, кто знает и любит оригинал, так и для новичков, столкнувшимся с этим миром впервые.

PG: Вы считаете, что ситуацию, когда игра слишком уж играет сама в себя, нужно исправлять? И как именно?
А.А.: Majesty всегда немного «играла сама в себя» - собственно, в этом заключена большая толика оригинальности и очарования проекта. Вопрос же «слишком или не слишком» вообще не имеет ответа, на мой взгляд, так как такие вещи каждый для себя решает сам. Что для одного человека является «слишком», другому может оказаться вовсе недостаточным. В любом случае, мы постараемся, чтобы интересно было всем. В Majesty 2 нанятые игроком герои вполне способны сами находить себе работу и справляться с возникающими угрозами, а также выполнять поставленные цели, если сила и удача на их стороне. Но и игроку всегда будет чем заняться – как и в первой Majesty, без помощи короля подданные обойтись не смогут.

PG: Расскажите подробнее о мире, в котором разворачивается игра? Сколько рас, сторон и т.д.? Расскажите подробнее о том, каких героев мы увидим? Какие у них будут способности, классы и т.д.?
А.А.: Действие игры происходит в сказочном мире Ардания – те, кто успел по достоинству оценить в свое время оригинальную версию Majesty, без труда узнают знакомые места. Оттуда же перекочевали и населяющие мир расы – гномы, люди, орки, эльфы, почти все – за исключением разве что карликов. Игрок, кстати, сможет нанимать на службу представителей разных рас, никакой тотальной несовместимости в этом смысле у нас нет. Нужно только учитывать, что некоторые сочетания рас, такие, например, как эльфы с гномами (которые, как известно, не очень-то друг друга любят) являются, скажем так, не очень удачными, и супер-результатов от таких вариантов ожидать не стоит.
Герои в Majesty 2 представлены практически всеми основными классами, характерными для жанра фэнтези – здесь есть воины, маги, клерики, рейнджеры, воры и так далее. Отдельно хотелось бы отметить, что в Majesty 2 у героев есть свой характер. Персонаж в бою может, например, биться до последнего, руководствуясь принципом «всё или ничего», или ретироваться, как только дело примет серьезный оборот. Или вообще сбежать после первой же полученной раны. В условиях непрямого управления эта особенность героев становится одной из ключевых, ее нужно учитывать и научиться использовать во благо себе.

PG: Игра будет поделена на кампании?
А.А.: Одиночная кампания состоит из нескольких эпизодов, каждый из которых, в свою очередь, содержит то или иное количество миссий. Проходить их можно в любом порядке. После того, как все мисси будут позади, открывается уровень с «финальным боссом». Потом вы переходите к следующему эпизоду.

PG: Расскажите подробнее о сюжете. Будут какие-то ролики с диалогами, неожиданные повороты истории и интриги? Сюжет, кстати, линеен?
А.А.: Сюжет в Majesty 2, конечно, есть, как раз сейчас сценаристы заканчивают работать над его детализацией, проработкой и финальным сведением. Как и в оригинале, во второй части игры сюжет подается игроку в виде законченных, логически завершенных историй, каждая из которых рассказывает о том или ином происшествии, случившемся в Ардании, о том или ином интересном событии в жизни сказочной страны. Каждая история – это и есть миссия, которую нужно пройти.
Мы считаем, что описанный подход к подаче сюжета, унаследованный нами от первой части, является очень удачным и интересным. Сюжет в нашей игре напоминает большую книгу, состоящую из рассказов о жизни сказочного королевства. И при том, что каждая из этих историй уникальна и самодостаточна, «прочтение» их всех даст игроку полное представление о том, что такое есть Ардания, кто населяет эти земли, как и чем живут здесь люди и их соседи. Коме того, замечу, что практикуемый нами подход к построению и подаче сюжета дает игрокам определенную свободу в прохождении. Вы сможете, например, отложить «на потом» какую-нибудь особенно трудную миссию, выполнить ту, что идет до нее или следом за ней, а потом уже вернуться, чтобы с новыми силами и новым настроением завершить начатое.

PG: Героев по-прежнему тренируют гильдии?
А.А.: Именно так, героев тренируют гильдии, которые игроку предстоит построить и развить в своем королевстве. Каждая из гильдий имеет несколько степеней апгрейда и способна не только воспитывать и обучать героев определенного типа, но и разрабатывать для них новые заклинания, навыки и умения.

PG: Насколько разветвленной и подробной будет экономическая система?
А.А.: Экономика в Majesty 2 представляет собой тщательно проработанную и довольно сложную систему. Давая деньги герою, игрок понимает, что не просто нанимает человека для выполнения задания за определенную сумму, которую король больше никогда не увидит. Нет, при умелом развитии экономики страны деньги рано или поздно вернутся – например, в виде налогов, которые платят гильдии, рынки, лавки и прочие участники экономической системы игры. То есть задача геймера как правителя королевства – сделать так, чтобы деньги, которые платятся персонажам за выполнение поручений, не ушли в чужие руки.

PG: Сколько и какие юниты будут доступны каждой из сторон? Будет ли техника, какие-то уникальные юниты и т.д.? Прямое управление совершенно исключено?
А.А.: Я бы не стал говорить о персонажах игры как о юнитах – все-таки это скорее именно персонажи. Игроку не придется отдавать им приказы напрямую, но вы сможете создавать условия для того, чтобы подданные делали то, что нужно в той или иной ситуации. Как я уже говорил, королевство заселено весьма и весьма плотно: крестьяне, торговцы, стражники, рейнджеры, охотники, маги, крысолюди, всевозможные монстры-животные, нечисть – всех, кто живет в мире Majesty 2, и перечислить-то сложно. И все эти создания именно живут здесь. Они занимаются тем, что любят и умеют, тем, к чему привыкли и для чего были рождены. Они хотят жить, есть, развлекаться – и как раз поэтому соглашаются выполнять приказы короля (или покушаются на его богатства). Потому что для жизни, практически во всех ее проявлениях, нужны средства, которые, в свою очередь, можно и нужно заработать. Или украсть. И тогда на поимке того, кто украл, заработают другие. Majesty 2 – это жизнь на экране монитора. Сказочная жизнь. Так как карты в игре довольно большие, мы оборудовали их магическими телепортами и пунктами, в которых герои смогут нанимать воздушные корабли для путешествий в отдаленные области. Так что такой вот своеобразный «транспорт» у нас в игре есть. Есть и уникальные персонажи, и здесь в первую очередь стоит вспомнить «боссов», среди которых – драконы, великаны, гигантские тролли и так далее.

PG: В первом трейлеры было много юмора. Этому по-прежнему уделяется особое внимание? Можете привести какие-нибудь примеры?
А.А.: Majesty 2, в общем-то, немыслима без юмора, эта игра, как и ее предшественница, пронизана им изначально, это заложено в самой концепции – и как вы справедливо отметили, наш первый трейлер демонстрирует это в полной мере. В игре полно отсылок к современной действительности, пародий на устоявшиеся штампы «большого фэнтези», просто смешных и юморных моментов – зачастую, признаюсь, юмор этот можно отнести к разряду «черного», но и игра ведь не на детей детсадовского возраста рассчитана, в общем и целом. Вообще, в процессе разработки у нас сложилось впечатление, что игра сама «регулирует» уровень юмора, не позволяя нам сделать ее абсурдной. Возможно, этот эффект обусловлен влиянием оригинала, в которую мы много часов играли, изучали мир Ардании, читали рассказы и записи, сделанные сценаристами Cyberlore. Поясню примером: эскиз «женского» персонажа клерика, который лечит героев с помощью магии, был забракован из-за того, что внешность героини получилась чрезмерно комичной, а костюм - чересчур похожим на наряд медсестры. Попав в мир Majesty 2, этот герой явно ему противоречил, он не сочетался со всем остальным. Новый же образ, разработанный художниками впоследствии, был, скорее, ближе по виду к монахам из Шао-Линя и хорошо вписался в визуальный стиль игры.

PG: Какой будет уровень ИИ в игре?
А.А.: Уровень ИИ в нашем случае более чем достаточен для того, чтобы наделить и монстров и героев тем поведением, которое и нужно в подобном проекте. Враги действуют разнообразно – нападают на здания, людей, воруют деньги, охотятся на высокоуровневых персонажей и так далее. То есть делают все, чтобы игрок не заскучал. Герои, в свою очередь, могут драться, исследовать территорию, охотиться, охранять объекты, лечиться и лечить, кастовать заклинания – честно говоря, они могут так много, что всего разом и не упомнишь.

PG: Расскажите подробнее о строительстве в игре. Что и как могут строить наши подопечные? Будет ли осада крепостей, замков?
А.А.: Строительство – важная часть игры. Дома, здания гильдий, кузницы, рынки, защитные башни разных типов, храмы богов – много всего. Как я уже упоминал ранее, здания имеют несколько уровней апгрейда, каждый из которых меняет не только внешний вид сооружения, но и его функционал. Например, более продвинутая военная гильдия позволит воспитывать более сильных и ловких воинов, а башня магов 3 уровня обладает гораздо более внушительным списком заклинаний, чем это же сооружение начального этапа.
Что касается осады крепостей и замков – а как же? Ваш замок частенько будет осаждаться толпами всевозможных «товарищей», мечтающих разнести его по кирпичику и неплохо на этом поживиться. Игроку, в свою очередь, неоднократно придется «взламывать» оборонительную линию враждебного королевства. Для таких осадных мероприятий помимо разнообразных заклинаний у нас имеются гномы, которые и строить умеют хорошо, и рушат враждебные постройки просто замечательно. Даже оборонительные башни от их ударов временно перестают работать.

PG: Технологически игра делается на движке «Кодекса войны»? Будет ли честная физика и прочие новомодные технологии?
А.А.: Игра разрабатывается на основе движка Gem3, право на использование которого было лицензировано нами у компании Best Way. В свое время на этом же движке были созданы такие яркие и успешные военные realtime-тактики, как «В тылу врага 2», «В тылу врага 2: Братья по оружию» и «В тылу врага 2: Лис пустыни». И физика, и новомодные, как вы это называете, технологии будут, конечно. Насчет поддержки DirectX10 – пока сказать точно ничего не могу, вопрос еще в стадии проработки.

PG: На какой стадии находится разработка, когда можно ждать релиза? И скажите сразу – дополнения уже планируете?
А.А.: Выпуск Majesty 2 по-прежнему запланирован на первый квартал 2009-го года. Что касается дополнений – говорить об этом сейчас рано, положительное решение этого вопроса во многом будет зависеть от того, как игроки примут игру. Лично я думаю, что дополнение будет – почему бы и нет? Игра того стоит. Но это мое мнение, как будет в итоге – покажет время.
В настоящее время работа кипит, сейчас для нас очень горячая пора: готовится версия игры, которую мы планируем показать на своем стенде в рамках выставки «Игромир 2008». Пользуясь случаем, приглашаю всех к нам – вы сможете не только первыми поиграть в Majesty 2, развлечься, познакомиться и пообщаться с разработчиками, выиграть кучу призов и подарков, но и реально поможете нам сделать игру лучше, интереснее и привлекательнее.

Комментарии: 12
Ваш комментарий

Всем привет! Если у кого-то есть вопросы по Меджести 2 - заходите на форум игры здесь же, на этом сайте (ссылка есть ниже). Я постараюсь рассказать обо всем, что вам будет интересно узнать о проекте :)

0

Скриншоты мягко говоря пугают.. Походу возрождение было успешно провалено.

0

Некоторые скрины откровенный трешак! Либо автор статьи "скрытый антипат" сабжа, либо игра действительно ЖАХ еще тот! ... XDDD (черепушки с ирокезами !? мда ... )

0

Вы народ просто не понимаете сути... вы наверно даже не читали статью, а просто картинки рассматриваете...

0

Нормальные скриншоты ) Че то у вас слишком уж нервная реакция) По интервью может получится как минимум не хуже оригинала. Посмотрим, будем надеятся) После великолепной Легенды о Рыцаре и Пятых Героях, в наш игродел уже хорошо верится)

0

Выше попахивает разьедающим мозг графоманством... Не думаю, что такая игра Мэджести 2 делается для типичных графоманов.. После великолепной Легенды о Рыцаре и Пятых Героях, в наш игродел уже хорошо верится) Не забываем еще и о том, что именно студия 1С: Ino-Co сделала до этого Кодекс Войны... тоже достойнейшая игра. В общем, в первом квартале 2009(если все будет гуд) ждем М2 и Дисц3 и окончательно уверяемся в состоятельности отечественного игропрома хотя бы в жанре классических стратегий.

0

СовНарКом Относительно "Дисц3" можно уже сейчас не сомневатся...

0

Причем тут графоманы.. мне например вид сверху нужен, а не иначе. Мож студия и выпустила пару хороших игр но эт не гарантирует что игра будет не трешем. Новые флаги муть полная.. Зачем они ввели флаг не соваться? Походу ИИ настолько плох что атакует всех без разбору.

0

Хотелось бы прокомментировать ряд комментариев ))) - Флагов "не соваться" и "охранять" очень не хватало... Бесили маги и некромантши, отправлявшиеся изучать местность в сценариях типа "логово дракона + налет даконов + суперлоговища" )) - Вид сверху, думаю, будет... Видимо, авторы хотели продемонстрировать модели персов... Модели мне лично не очень... Хотя и в 1 М они смотрелись бы так себе (некоторые), если бы не некоторая условность графики того времени ) - За Дисц 3 я лично боюсь. Мы пока не знаем, чего от нее ждать хорошего, кроме картинки. Причем, последние полгода аффтары норовят ее испортить, превращая юниты в выряженных петухов на маскараде... И тем не менее, одна из самых ожидаемых мной игр )

0

Лучше бы кто-нибудь KKND возрадил.

0

Всем привет еще раз! Хочу сообщить, что открылся официальный сайт Majesty 2: http://majesty2.ru Добро пожаловать!

0

Судя по комментариям, некоторые не видели даже первой игры... А с тем, что флагов "охранять" и "не лезть" не хватало, абсолютно согласен

0