на главную
об игре
Max Payne 2: The Fall of Max Payne 14.10.2003

Вперед в прошлое: Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Прошлое — как провал. Сколько ни беги от него, бездна за спиной будет только глубже, все страшней, все ближе. Выход один — заглянуть туда. Словно заглянуть в собственную могилу. Словно поцеловать дуло пистолета, где пуля дрожит от желания снести тебе голову

Сиквел всегда хуже оригинала. Для многих это такая же непреложная истина, как и то, что Земля вращается вокруг Солнца, день сменяется ночью, а любой человек рождается и умирает. Однако в каждом правиле бывают исключения, и порой сиквел ни в чем не уступает оригиналу, а иногда даже и превосходит его. История знает немало подобных примеров: “Терминатор 2: Судный день”, “Безумный Макс 2: Воин дороги”, “Чужие”, Half-Life 2, Max Payne 2: The Fall of Max Payne. О последнем и пойдет речь в нашем блоге.

С выходом оригинального Max Payne в далеком 2001 году финская студия Remedy Entertainment, доселе известная лишь в узком кругу игроков, превратилась в разработчика с мировым именем и одного из ведущих представителей ПК-гейминга (к великому сожалению, позже финны пересмотрят свои ценностные ориентиры, и консоли станут для них приоритетной платформой). Недолго думая, они приступили к созданию продолжения.

Remedy Entertainment основана в 1995 году Петри Ярвилехто. Штаб-квартира – Эспо, Финляндия. Послужной список – Death Rally, серия Max Payne (за исключением третьей части, разработкой которой занималась Rockstar Vancouver), Alan Wake. Следующий проект студии – Quantum Break, примерная дата выхода – 2016 год.

Подобно любому кинофильму, история The Fall of Max Payne началась со сценария, за написание которого засел Сэм Лейк (настоящее имя – Сами Ярви), финский писатель и, по совместительству, штатный сценарист Remedy Entertainment, работавший над абсолютно каждым (!) проектом студии. Перед ним была поставлена следующая задача: преумножить преимущества первоисточника и добавить новые решения, не превратив их при этом в недостатки. Т. к. бюджет Max Payne 2 заметно вырос по сравнению с первой частью, Сэм отважился увеличить хронометраж игры (“в три раза”, по словам самого Лейка), что позволило ему прописать много новых персонажей и ввести любовную линию с Моной Сакс (не зря на обложке сиквела красуется надпись “A film noir love story”). Это была крайне рискованная затея, но в итоге она оправдала себя.

Первоочередной же целью Сэма Лейка было ни в коем случае не утратить тот самый чарующий нуарный дух оригинала, который и делал из Max Payne 2001 года уникальное произведение штучной выделки. Но с этим сценарист, к чести его будет сказано, справился на все 100%: и завораживающий своим мрачным великолепием Нью-Йорк; и гнетущая атмосфера безысходности и фрустрации, от которой не скроешься ни в самой захудалой подворотне, ни на верхних этажах самых высоких небоскребов; и вечно угрюмый Макс, направо и налево плюющийся пропитанными цинизмом рублеными фразами; и стильные графические новеллы, предваряющие собой каждую миссию и по крупицам раскрывающие сюжет – все это было благополучно перенесено им из первой части во вторую.

Графические новеллы, выполняющие в игре роль кат-сцен, рисовкой напоминают работы Фрэнка Миллера, одного из самых известных авторов комиксов в мире, в особенности его цикл “Город грехов” (1991-2000).

Когда сценарий был закончен, дело стало за его технической реализацией. За графику отвечал движок собственного производства MaxFX (он же использовался и в первом Max Payne), предварительно обновленный разработчиками до версии 2.0, благодаря чему в игре стало возможно использование текстур высокого разрешения, системы частиц, отражений, преломления, шейдеров, а также разнообразных пост-эффектов и методов цветокоррекции. Кроме того, значительно возросла полигональность моделей персонажей, а встроенный редактор уровней MaxEd и несколько сопутствующих утилит, призванных максимально облегчить труд обычных пользователей по созданию любительских модификаций, стали залогом долгосрочного спроса у игроков.

Впервые MaxFX был использован в 3DMark 99 – первой итерации всемирно известной серии бенчмарков, производимых финской компанией Futuremark. Продержался на данной должности движок до самого выхода 3DMark 05.

Немало освежило геймплей появление полноценной физики, ставшее возможным благодаря вездесущему Havok Physics – если раньше тела всех убиенных противников падали абсолютно одинаково, подчиняясь воле невидимого скрипта, то теперь они повинуются лишь законам физики. То же самое и с деревянными ящиками и другими мелкими статическими объектами – игрок наконец-то обрел возможность пинать, толкать и всячески передвигать их, как того только пожелает его душа.

Изменениям подвергся даже хваленый режим bullet-time, позволяющий Максу в любой момент замедлять течение времени. Теперь энергия, требующаяся для использования этой спецспособности, восполняется за счет убийства врагов, что призвано послужить дополнительной мотивацией для игрока идти напролом, а не отсиживаться в укрытии. Кроме того, была переработана анимация перезарядки в слоу-мо – в этом случае Пейн приседает и делает эффектный оборот вокруг своей оси, словно следуя канонам “Матрицы”.

Чуть выше я упоминал, что Сэм Лейк намеренно добавил любовную линию с Моной Сакс, дабы с ее помощью увеличить продолжительность игры, однако это правда лишь отчасти. Геймдизайнеры нашли еще одно применение для этой роковой дамы, помимо сюжетного балласта – несколько раз игроку предоставляется возможность оказаться в шкуре леди Сакс, и каждый из этих эпизодов – чуть ли не самое яркое впечатление за всю игру.

Но и кроме Макса с Моной в игре хватает колоритных персонажей: здесь вам и глава нью-йоркской русской мафии Владимир Лем, бывший друг Пейна, переквалифицировавшийся в его заклятого врага; и итальянский гангстер Винсент Гоньитти, с которым связан один презабавнейший случай; и умирающий от рака сенатор Альфред Уоден; и детектив Валери Уинтерсон, одно время бывшая напарницей Макса; и некогда занимавший должность заместителя начальника полиции Джим Бравура; и многие другие, на перечисление которых уйдет еще один блог.

Во второй части внешность главного героя была смоделирована с американского актера Тимоти Гиббса (“Санта-Барбара”, “Секс в большом городе”, “007: Координаты “Скайфолл”), в отличие от оригинала, где Макс щеголял лицом самого Сэма Лейка (в те времена у Remedy Entertainment не было денег, чтобы нанять профессионалов, и приходилось довольствоваться тем, что есть); а озвучил детектива актер Джеймс Маккэффри, который в третьей части подарит Пейну вдобавок и свою внешность.

15 октября 2003 года диски с готовой игрой легли на прилавки магазинов по всему свету. The Fall of Max Payne (в особенности ПК-версия) был встречен с нескрываемым восторгом как со стороны критиков, так и со стороны простых игроков. Казалось, ничто не предвещает беды, но когда стали известны первые результаты продаж… Для Take-Two Interactive, исполнявшей обязанности официального дистрибьютора Max Payne 2 и переживавшей тогда не самые лучшие времена, откровенно слабые продажи игры стали первым тревожным звоночком… Что же произошло потом, спросите вы? Take-Two зареклась еще раз связываться с Remedy Entertainment, а те в свою очередь поспешили отречься от Макса Пейна, передав все права на серию в руки Rockstar Games, и окончательно потеряли веру в светлое будущее ПК как игровой платформы, сконцентрировавшись исключительно на консолях. Следующие семь лет, от финнов было ни слуху, ни духу, пока в 2010 году они не решились вновь напомнить о себе всему миру, выпустив наделавший немало шуму Alan Wake. Макс… А что Макс? Мы вновь увидели его в 2012 году: постаревшего, облысевшего и напрочь утратившего всю свою “нуарность”… Хорошо это или плохо – решать вам.

Я же прошу разрешения откланяться, ибо мой блог, как и все в этом несовершенном мире, подходит к своему закономерному концу. Спасибо за внимание и до новых встреч!

О первой части можете почитать здесьwww.playground.ru/blogs/max_payne/igor_krutoj_ma..

Комментарии: 19
Ваш комментарий

Хотя игра и старовата, но блог свежий.(Во всех смыслах)

10

Круто, чувак. Побольше таких блогов, а не облизывание нвидии..

8

Ох сколько же раз я ее прошел...

8

Не, я не могу выбрать какую из первых двух частей Макса я люблю больше.

4

Игра отличная, даже сейчас пройти не грех, графика смотрится отлично - перестрелки очень крутые, особенно за Мону на стройке....

4

Отличный блог на одну из моих любимых игр)

3

_-Nomad-_ Отличный блог, хорошо пишешь!)) Удачи в написании нового материала

3

Отличный блог по отличной игре! Прямо приятно что старичка вспомнили ) Последний Макс хоть и был неплох в плане сюжета и экшена, все же очень сильно не дотянул до второй части франшизы по атмосфере, антуражу и манере подачи )

3

Больной максик 1,2 крутота-крутятская, до сих пор играю (игра бессмертная, в нее всегда хочется поиграть и пройти еще раз, хотя прошёл уже раз 100) первого максика, просто для прохождения, ну а второго для фана с модами, типа синима мод, плюс на второй много сюжетных модов. Ну а третий от лукавого ибо не оно, третий в топку.

3

За идею блога спасибо AddTwisted GP-5 rev.2.0!

2

Игрулька супер играл не отрываясь ещё в клубах комп-ных в то время как многи гамали в контру1.5 в дюну 2000 в ред алерд я же гамал в хром в макса в проэкт ичи иджи 2 в дельта форс ээх времена давно это было :))

2

Эх бы графику из второй части перенести в первую.

2

Зациклился на тех. стороне, упуская из виду сюжет и его подачу. Можно было расписать побольше. З.Ы. Фотография шик

2

Хороший блог, полгода назад все 3 части перепрошел.

1

Если бы этот чувак с фотки снялся в фильме про макс пейна, то это был бы шедевр вообще

1

Интересно будет ли макс пень 2-ой на андрюше???

1

За пару дней до ухода в армию играл в неё все свободное время. Атмосферная игра, её тёмная осень переходящая в зиму, так же легла на моем душевном состоянии. Уход в армию оставляют не самые приятные впечатления. Такие же хмурые, как сюжетная линия игры. Сопереживания героя, Макса, идут параллельно с моими. Уход, хоть и временный от близких людей, от родного дома. Практически в то же самое время, что и в игре. Холодное, тёмное, осенне-зимнее время. Все это вместе только усиливали чувства и интерес к игре. Игра наполнена богатством вложенной души. Это больше, чем просто игра. Это и книга, и кино, и история на ночь. Наполненная богатством красок лучшего триллера. Обвалакиевает и поглощает тебя. Играешь в неё, как читаешь литературный роман. И большой вклад конечно же внесли те, кто локализовал ее. Перевел и озвучил. Без их профессионального вклада, не было бы той атмосферы, в которой все мы с вами побывали

1

В топку третий! Ни разу не играл с 2012-го и не буду!

0