на главную
об игре

IGN: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots самая "киношная" игра Хидео Кодзимы

Журналисты издания узнали, сколько времени занимают катсцены в проектах геймдизайнера от общего прохождения.

Главное:

Чтобы выяснить, какая часть каждой игры занимает катсцены, использовалось среднее время прохождения основной истории, взятое из данных сайта How Long to Beat.

Затем в учёт было взято общее время просмотра катсцен каждой игры и использовано, чтобы оценить, какой процент этого времени составляет среднее время прохождения. Результаты следующие:

  • Metal Gear Solid — 20.29% (среднее время прохождения 11 часов и 30 минут, время просмотра катсцен — 2 часа и 20 минут).
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty — 23.21% (среднее время прохождения 13 часов, время просмотра катсцен — 3 часа и 1 минута).
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater — 26.35% (среднее время прохождения — 16 часов, время просмотра катсцен — 4 часа и 13 минут).
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — 40.63% (среднее время прохождения — 18 часов 30 минут, время просмотра катсцен— 7 часов и 31 минута).
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — 8.13% (среднее время прохождения — 45 часов 30 минут, время просмотра катсцен — 3 часа и 42 минуты).
  • Death Stranding — 15.75% (среднее время прохождения — 40 часов 30 минут, время просмотра катсцен — 6 часов и 22 минуты).
  • Death Stranding 2: On the Beach — 15.97% (среднее время прохождения 37 часов 40 минут, время просмотра катсцен — 6 часов и 1 минута).

Важно отметить, что этот процент относится только к кинематографическим роликам. Звонки по кодеку и другие подобные диалоги в игре не учитываются, отметили в IGN.

Три первые игры серии Metal Gear Solid следуют схожей тенденции — катсцены составляют около 20% от общего игрового времени, причём каждая последующая часть постепенно вносит свой вклад в очень небольшой рост этого показателя.

С Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ситуация меняется: 40 % игры составляют ролики, поэтому не будет преувеличением сказать, что стелс-экшен почти наполовину состоит из катсцен.

Игра стала ярким примером того, насколько Хидео любит кино, что только подчёркивается её длительностью — история достигает кульминации в 71-минутном финальном ролике. Это всего на 10 минут меньше, чем «История игрушек» 1995 года.

Однако того же нельзя сказать о Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Игра, разработка которой была сопряжена с трудностями, страдает от проблемы, прямо противоположной Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots: от небольшого количества катсцен.

С чуть менее чем 4 часами катсцен в 45 часах игрового процесса, это очень низкий показатель по сравнению с предшественниками. Журналист IGN подчеркнул, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain несомненно, является одной из лучших стелс-игр, когда-либо созданных, но отсутствие внятной сюжетной линии и концовки не позволяет ей почувствовать себя полноценным продуктом от Хидео Кодзимы.

А затем идут две части Death Stranding, которые имеют продолжительность, схожую с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, но процент катсцен ближе к первому Metal Gear Solid. В результате игроки получили дилогию, которая кажется более завершённой с точки зрения сюжета, чем Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

26
10
Комментарии: 10
Ваш комментарий

В Метал Гире был адекватный, интересный, вариативный геймплей, как минимум, можно было пройти без смертей, битвы с боссами вообще вещь в себе. От первой к четвертой части серии идет развитие, как с игровой точки зрения, нарратива, идей, так и технической. Пятая тут особняком стоит, по сути это был тот самый промах Акеллы.

В Странном Деде лишь тупая ходьба из точки А в точку Б между очередным роликом. Уберите все это прилагающееся душное или замените на, скажем, игру три в ряд, так ничего не изменится. Вторая часть не предлагает ничего нового.
Креатива японцу хватило только на то, чтоб поменять ряд актеров и снять схожие шесть часов катсцен.

Ну, гениальную акелу же уволили до того как он доделал мгс5. Дальше они дособирали игру сами. Вышло гуано, но тут то гений точно не виноват. А вот за симулятор курьера, никаких оправданий быть не может...

Миллион раз обсуждалось. Уволили его за раздутый бюджет (Кодзиме мало было обычного оркестра, требовал приглашения берлинского филармонического), отсутствие новых идей, ковыряние в носу и переговоры на стороне. Не важно, что там дособирали, изначально концепт был ни о чем с пустым Афганистаном и нелепыми миссиями.
Собственно, то что Сони подобрала "фигаро" практически сразу после пинка от Конами это подтверждает. От привычек своих японец тоже не отказался, художник давно перестал быть голодным или нишевым, забронзовел еще сильнее и к шедевральной МГС4 не приблизился ни на дюйм.

Как теперь видим, у Конами все отлично, сбросили баласт, реанимируют старые части. В то время как гений продолжает транжирить огромные бюджеты на невнятные концепты, еще и эксклюзивные, против чего постоянно выступал. Просто сам он ничего не может, вот и продался, получил движок для своих изощрений и ассигнации.
В этот раз хотя бы оценок насыпали нормальных, чтоб не сильно депрессировал и не расплакался, когда выйдет ремейк МГС3.

Акелла не только промахнулся но еще и в полете обосрался. А сейчас его фанаты вымазались в его испражнениях здобно шипя на всех кто не хочет называть это шоколадом.

А все эти катсцены без русского ?

Кодзиме нужно сделать хоррор в космосе.