"Операция Snake Eater": История создания Metal Gear Solid 3

Сегодня, 28 августа, запланирован выход обновлённой версии Metal Gear Solid 3: Snake Eater, которая в современном издании получила название Metal Gear Solid Delta. Для ремейка выбран именно этот проект не случайно: в хронологии серии история начинается именно здесь — в 1964 году, а завершается событиями Metal Gear Solid 4, действие которого разворачивается в 2014-м. Таким образом, перезапуск третьей части органично связывает прошлое с настоящим.

Как и во всех играх цикла, ключевой фигурой проекта был Хидео Кодзима, совмещавший роли режиссёра, продюсера и геймдизайнера. Его авторский взгляд позволил не только создать самостоятельное приключение, но и выстроить ретроспективное повествование, объясняющее корни событий будущих частей.

Любопытно, что официального фильма о создании Snake Eater так и не выпустили. В отличие от второй игры, которой посвятили материалы The Document of Metal Gear Solid 2 и Sons of Liberty – Making of the Hollywood Game, процесс работы над третьей частью не был подробно зафиксирован. Это удивляет, учитывая её значимость и популярность. Тем не менее, благодаря множеству интервью и публикаций можно восстановить достаточно полное представление о разработке: от состава команды Konami до особенностей геймплея, а также источников вдохновения, включая исторические реалии и кинематограф.

В художественном плане Metal Gear Solid 3 вобрал в себя множество аллюзий на массовую культуру и кино. Среди очевидных ориентиров — фильмы «Из России с любовью» (1963), «Рэмбо» (1982, 1985), «Бегущий человек» (1987) и «Апокалипсис сегодня» (1979). На формирование проекта также повлияла реакция на релиз Metal Gear Solid 2 и заявление Кодзимы о намерении завершить своё участие в серии.

На протяжении всего этого проекта я действительно старался воплотить тему передачи знаний следующему поколению. У всех этих ребят есть отличные идеи. Надеюсь, они смогут взять то, что я им передал, и смешать это со своими собственными ценностями, чтобы создать совершенно новый вид Metal Gear, созданный ими, а не мной. – Хидео Кодзима, GameSpot, 22 ноября 2001

После выхода Sons of Liberty многие были уверены, что Кодзима окончательно покинет серию. Однако реальность оказалась иной. Пока команда отдыхала после напряжённого цикла разработки, он уже начал формировать первые эскизы концепции будущего проекта. В её основе лежала идея выживания в джунглях, действие которого разворачивалось в начале 1960-х. Когда в начале 2002 года сотрудники вернулись в студию, они практически сразу приступили к работе над Snake Eater.

В некоторых беседах Кодзима подчёркивал, что хотел передать разработку коллегам, но в итоге сам взял её под контроль из-за масштабности и сложности новой концепции. Его слова частично подтверждает интервью GameSpot 2003 года, где он признался, что пытался найти преемника внутри команды, но желающих занять его место не оказалось:

Я действительно не собирался этим заниматься. После того, как я закончил MGS2, я придумал дизайн игры для MGS3 и передал его команде. Я сказал: «Кто хочет этим заниматься, поднимите руку». Я ждал, что кто-нибудь скажет: «Эй, я сделаю это», но никто не вышел вперед. Я был очень раздражен. Но, учитывая радикальные изменения в игровой системе с джунглями, я подумал, что очень рискованно поручать это кому-то другому, когда мы все меняем. Так что, полагаю, придется делать это самому. – Хидео Кодзима, аудиоинтервью, GameSpot, 2003

Его недовольство легко объяснимо: в период с 2001 по 2004 год график Кодзимы и без того был перегружен. Помимо Snake Eater, он участвовал ещё в четырёх крупных проектах, где совмещал роли продюсера, сценариста и геймдизайнера. Среди них были Boktai: The Sun is in Your Hand, Zone of the Enders: The 2nd Runner и ремейк Metal Gear Solid: The Twin Snakes. Первоначально он действительно планировал ограничиться сценарной и продюсерской функцией, без полного контроля над процессом. Однако обстоятельства вынудили его снова взять на себя роль главного создателя игры.

The Twin Snakes, ремейк первой части серии, хорошо иллюстрирует то, как Хидео Кодзима видел своё участие во франшизе Metal Gear в будущем. Для этой игры использовался его оригинальный сценарий, а сам он занял позицию продюсера, сохранив за собой право финального слова в творческих решениях. При этом постановку доверили японскому режиссёру Рюхэю Китамуре. Если проследить его карьеру начиная с 1990-х годов, становится заметно, что чаще всего Кодзима выступал именно как продюсер и креативный руководитель, а воплощение идей оставлял за коллегами из Konami.

При этом он всё равно оставался центральной фигурой: так или иначе, Кодзима принимал участие в разработке всех игр, вышедшей после релиза Metal Gear Solid в 1998 году. Однако только в семи проектах он полностью совмещал роли режиссёра, сценариста, геймдизайнера и продюсера — это касается лишь основных частей Metal Gear и Death Stranding.

Несмотря на неоднократные заявления о том, что он хотел бы уйти от Metal Gear, на деле он продолжал оставаться связующим звеном франшизы. Можно предположить, что серия имела для него не только профессиональное, но и личное значение.

Не до конца ясно, что именно удерживало его внутри проекта: искренняя увлечённость или давление извне. Известно, что некоторые фанаты доходили до крайностей и угрожали Кодзиме, требуя его участия в разработке Metal Gear).

В случае с Metal Gear Solid 3: Snake Eater дополнительным фактором стала общая тенденция в индустрии: идеи и масштабы игр всё чаще опережали возможности тогдашнего «железа» и софта. По словам Konami, ещё во время работы над Sons of Liberty стало очевидно, что потенциал PlayStation 2 практически исчерпан.

Изначально Metal Gear Solid 3: Snake Eater задумывался как проект для PlayStation 3, однако длительная разработка новой консоли заставила студию изменить планы и выпустить игру на текущем поколении. Если с интерьерами всё было относительно просто, то создание открытых локаций и реалистичных природных пейзажей потребовало совершенно нового технического подхода. Именно эта задача стала одной из ключевых трудностей для команды разработчиков.

Во-первых, просто нарисовать джунгли графически очень сложно и требует больших вычислительных мощностей. Во-вторых, есть перепады высоты земли, что еще больше усложняет задачу из-за обнаружения столкновений. […] В играх проще создать ровные поверхности с перпендикулярными стенами, но когда есть подъемы и спуски, это очень сложно. Затем, когда вы создаете джунгли, вам нужны деревья, камни и другие объекты на заднем плане, а кроме того, у каждой джунглей есть своя экосистема. Мы должны добавить животных и растения, а джунгли нуждаются в своем собственном тумане, облаках, световых частицах, проникающих сквозь листья... Все эти эффекты нужны в дополнение ко всему остальному, что связано с игровым процессом. Сложность заключается в том, что мы должны поддерживать баланс. В настоящих джунглях, даже если вокруг много врагов, вероятно, в то же время будут птицы и змеи, но поскольку на PS2 все должно делаться одновременно, нужно сбалансировать то, что вы хотите показать, в какой момент и с какой степенью детализации. – Хидео Кодзима, PSM2 UK, 2004

Поскольку команда стремилась предложить игрокам максимально разнообразные условия — от джунглей и пещер до горных хребтов, аванпостов и рек, — сложность разработки возросла в разы. Для корректной работы игры пришлось создавать отдельный физический движок столкновений и значительно дорабатывать графическую основу, что заняло почти целый год. Сам Хидео Кодзима называл такой метод «неэффективным», подчеркивая, что студия сознательно выбрала более трудный путь, чтобы свести к минимуму компромиссы в реализации проекта.

Первые демонстрации Metal Gear Solid 3 состоялись на E3 2003 года. В отличие от масштабной кампании вокруг Metal Gear Solid 2 с её громким сюжетным «обманом» насчет главного героя, на этот раз маркетинг был куда сдержаннее. Кодзима понимал: превзойти эффект неожиданности второй части будет непросто.

Визуальные возможности PlayStation 2 уже были раскрыты, поэтому акцент был сделан на игровом процессе. В дебютном трейлере история и общая сюжетная канва были намеренно оставлены туманными, а главную роль играли джунгли как полноценная сцена для демонстрации новых механик.

В ролике подчеркивались взаимодействие героя с природой — лазанье, скрытность, использование окружения в тактических целях. Основной упор делался на стелс как на альтернативу открытому бою, что стало свежим подходом для серии. Однако публика осталась озадачена: показанный персонаж напоминал Солида Снейка, но официально было сказано лишь, что «только змей является настоящим героем». Это породило волну спекуляций: кто же станет протагонистом — Солид, Ликвид или Солидус? Сам Кодзима подогревал интерес, уклоняясь от прямых ответов в интервью.

Истинный замысел состоял в том, что главным героем будет молодой Big Boss. Но из-за неприятного опыта с маркетинговым «трюком» во второй части скепсис аудитории сохранялся. Лишь на E3 2004 ситуация прояснилась: новый сюжетный трейлер показал, что действие разворачивается на фоне холодной войны. Он был насыщен традиционными для серии философскими диалогами о патриотизме и верности, оставляя зрителей гадать и разбирать детали кадр за кадром. В октябре 2004 года, всего за месяц до релиза, демоверсия игры не вошла в комплект другой продукции Konami, как это часто делалось ранее, а распространялась отдельно на диске Jam Pack Volume 11.

Джунгли как основа новаторства

Ключевым элементом игры стали джунгли. Однако их задача не заключалась в том, чтобы быть точной копией реальных ландшафтов. Чтобы найти вдохновение, команда Хидео Кодзимы отправилась исследовать японские острова и канадские леса, богатые уникальной флорой и фауной.

Любопытно, что, несмотря на стремление создать воображаемую среду, в проект все же проникли конкретные природные объекты. Так, лесной мост Якусима послужил прообразом моста Долан-Новотно, а мангровые заросли Амами-Осима в игре трансформировались в реку Сорроуз.

При этом «русские джунгли» были населены животными, собранными из разных уголков мира. Кодзима намеренно акцентировал внимание на таких несоответствиях: в радиодиалогах персонажи даже комментировали странности фауны. Для дизайнеров это стало удобным решением, позволившим построить выразительный и гибкий антураж, не ограниченный реализмом.

Значительный вклад внес и Мотосада Мори, военный консультант, работавший над всеми пятью частями серии. Он отвечал за внедрение новых механик стелса и выживания, изучал современные тактические приемы и помогал прорабатывать диалоги, чтобы добиться правдоподобности. Его участие сыграло важнейшую роль: именно Snake Eater задал направление, которого затем придерживались все последующие игры.

Сотрудничество началось с мелочей: постановки движений Снейка с оружием, поведения врагов в режиме тревоги. Мори даже организовал для разработчиков ночные выезды в горные и лесные районы, чтобы они на практике прочувствовали атмосферу боевых действий в условиях дикой природы. Там демонстрировались методы маскировки, скрытного передвижения и ближнего боя. Из этого опыта родилась система CQC.

Close Quarters Combat представлял собой стиль рукопашного боя, который Мори оттачивал еще десять лет назад, работая инструктором спецподразделения SWAT. По его словам в интервью IGN в апреле 2004 года, речь шла о технике высочайшего уровня, доступной лишь узкому кругу профессионалов.

CQC — это профессиональная тактика высокого уровня. Она не обязательно даст вам преимущество, если ее использует кто-то другой. Только когда вы в совершенстве овладеете боевыми искусствами с ножами и оружием, она станет выгодной тактикой. Человек, не имеющий опыта обращения с оружием, поранится, если воспользуется таким ножом. В реальном мире эту технику могут использовать только спецназовцы и Снейк из MGS3, которые являются «невероятными» бойцами. – Мотосада Мори, IGN, 1 апреля 2004

С точки зрения геймплея именно с третьей части серия Metal Gear сделала шаг в сторону более динамичного, экшен-ориентированного подхода. Если в предыдущих играх игрока зачастую подталкивали к постоянному укрытию и избеганию прямого контакта, то система CQC предоставила куда более гибкий и плавный стиль прохождения. Даже в случае, когда враги замечали Снейка, игрок получал возможность быстро переломить ситуацию в свою пользу.

При грамотной реакции можно было моментально обезвредить противника и тем самым не дать сработать тревоге. Ближний бой открывал целый набор тактических опций: от бросков и удержания врагов в качестве живого щита до мгновенных допросов с применением ножа. Эти приемы заметно расширили арсенал доступных действий и придали игровому процессу глубину, которой раньше в серии практически не было.

Выживание в джунглях

В Metal Gear Solid 3: Snake Eater привычная система здоровья получила значительное расширение — к ней добавились механики выносливости и полноценного выживания. В отличие от первых частей, где игрок следил лишь за полоской жизни и иногда за уровнем кислорода или силой хвата, здесь появился индикатор стамины, который постепенно снижался с течением времени. Это вынуждало Снейка регулярно добывать еду. Голод отражался не только комичным урчанием в животе, но и вполне ощутимыми последствиями: ухудшением зрения и падением меткости.

Для управления этими аспектами был создан отдельный интерфейс — Survival Viewer. В нём игрок решал, какие собранные продукты съесть, какое снаряжение использовать и какую маскировку надеть, чтобы максимально слиться с фоном. Эффективность камуфляжа измерялась специальным процентным индикатором.

Разработчики пошли ещё дальше и добавили медицинскую систему: игроку приходилось самостоятельно лечить переломы, зашивать порезы или бороться с пищевыми отравлениями. Всё это делало выживание в джунглях не декоративным элементом, а полноценной частью игрового процесса.

У меня всегда были эти опасения, особенно при внедрении новых игровых систем, таких как камуфляж, добыча пищи и система лечения. CQC — это боевые действия, так что, думаю, это можно не учитывать. Эти вещи совершенно новые для игроков, и мне нужно было подумать, в какой момент игры представить игроку какую систему, так что это было то, о чем я должен был подумать. Поэтому в игре вы можете начать с изменения камуфляжа. Первые враги, которых вы видите в игре, — это крокодилы, человеческих врагов нет. Там вы можете впервые попробовать добывать еду. После этого появляются человеческие враги, и вы можете использовать камуфляж, когда вокруг вас есть люди. А после этого вы даже не можете использовать систему лечения, вы не получаете серьезных травм. Только после того, как вы вступаете в операцию «Змеиный едок», вы можете лечить себя, когда получаете серьезные травмы. Вот почему мы выделяем эти вещи отдельно в начале игры, чтобы люди могли изучать их по одному. – Хидео Кодзима, IGN, 1 декабря 2004

Все эти механики стали настоящей новинкой для вселенной Metal Gear, ведь подобного опыта игрокам раньше не предлагали. Смелость команды экспериментировать и сознательно рисковать позволила не только выделить третью часть среди множества других проектов того времени, но и дала разработчикам из Konami возможность отточить мастерство геймдизайна, добавив в серию больше глубины. Для новичков и опытных фанатов это обернулось непростым процессом освоения новых систем. Однако благодаря тому, что нововведения были продуманы и вводились в игровой процесс постепенно, они оказались интуитивными и убедительными, что в итоге полностью оправдало замысел.

Юмор и изобретательность Кодзимы

Судя по словам самого Кодзимы, можно предположить, что в Snake Eater команда пыталась сгладить сложность освоения новых механик за счёт огромного объёма побочного контента, выходящего далеко за рамки основной кампании. Если первые две части предлагали дополнительные элементы лишь в ограниченном количестве, то третья оказалась настолько насыщенной, что специалисты называли её сплошным «пасхальным яйцом».

Гений или безумец? Самые необычные виды оружия и гаджеты в серии Metal Gear Solid

К привычным фотографиям призраков или миниатюрам побеждённых боссов разработчики добавили целые новые системы: расширенные кат-сцены, дополнительные радиопереговоры и даже свежие игровые приёмы. Даже схватки с боссами стали более вариативными: игрок мог повлиять на их ход, используя особые предметы или уничтожая технику заранее.

Главная цель состояла в повышении реиграбельности и создании ощущения живого мира, где каждое действие имеет последствия. Так, в некоторых кат-сценах можно было переключиться на камеру от первого лица, чтобы разнообразить просмотр и добавить глубины восприятию.

Как победить снайпера Рок до начала битвы в Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Примером своеобразного «хиджинка» служит схватка с боссом Роком: игрок мог вывести его из строя ещё до начала боя, метко выстрелив в него из снайперской винтовки, пока тот сидел в инвалидном кресле. В этом случае сюжетный ход менялся, и вместо сражения начиналась перестрелка с отрядами Оцелота. Подобный принцип «выбирай свой путь» стал фирменной чертой, к которой серия вернётся позднее, в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Ещё за одиннадцать лет до его выхода игрокам в Snake Eater предлагалась возможность ослабить врага, уничтожив его склады и ресурсы. Солдаты начинали жаловаться на голод, патрулируя местность в раздражении, а их боекомплект заметно сокращался при встрече с игроком. Всё это не подавалось прямо в лоб — напротив, разработчики намеренно скрывали эти детали, чтобы игрок сам открывал неожиданные возможности, экспериментируя с тактикой.

Дань уважения или заимствование?

Говоря о «Metal Gear», невозможно обойти вниманием Йодзи Синкаву. Его узнаваемый, почти абстрактный художественный почерк стал неотъемлемой частью серии. Именно он придал франшизе её неповторимый визуальный облик: от киборгов-ниндзя до космонавтов, вампиров и ковбоев. Его работы соединяют минимализм с изяществом и позволяют без слов передать атмосферу вселенной. Благодаря концепт-арту Синкавы визуальный язык «Metal Gear» и позднее «Death Stranding» формировался в значительной степени его усилиями.

К проекту «Snake Eater» присоединилась Чихоко Учияма. Она отвечала за перенос дизайнов персонажей в трёхмерные модели и внесла собственный вклад в концепцию героев — её идеи воплотились в играх вплоть до «The Phantom Pain». В 2015 году, вместе с другими ключевыми участниками команды, она покинула Konami и продолжила сотрудничество с Кодзимой в Kojima Productions.

Г-н Кодзима дал мне все эти ключевые слова, в основном эмоции, которые испытывают солдаты в бою, такие как страх, ярость и все такое, и я придумал несколько грубых эскизов. У меня также есть помощница, мисс Утияма. Мы вместе придумывали идеи и представляли их г-ну Кодзиме. – Ёдзи Синкава, IGN, 1 декабря 2004

Однако замыслы Кодзимы далеко не всегда рождались исключительно в воображении художников. Так же, как в основу сюжета ложились реальные события, образы персонажей часто складывались из уже существующих культурных и кинематографических архетипов. Так, в чертах Солид Снейка из первой части угадывались черты Кристофера Уокена, но в последующих играх образ сместился в сторону персонажа Курта Рассела — Снейка Плискина. Герой по имени Вамп был вдохновлён танцором фламенко, а Райден во многом копировал стиль юного Дэвида Боуи.

В Metal Gear Solid 3 Снэйк представляет собой комбинацию сразу нескольких прототипов: здесь заметны черты Плискина, Рэмбо и Роберта де Ниро в «Охотнике на оленей» (1978). Персонаж Босс во многом отсылает к Шарлотте Рэмплинг, Сорроу напоминает Эда Харриса, а прототипом Евы, как предполагается, могла стать модель Чисато Морисита. Фьюри, чья личность связана с космической тематикой и «Майором Томом» Боуи, внешне перекликается с героем Джима Брауна по прозвищу «Файрбол» из фильма «Бегущий человек». Образ Страх же практически напрямую заимствован из картины «Хищник» (1987).

Таким образом, вся серия «Metal Gear» представляет собой яркий синтез поп-культуры и кинематографа, а её высокое художественное качество во многом обязано таланту Синкавы и Учиямы.

Когда кино превращается в игру

Музыка Норихико Хибино и Гарри Грегсона-Уильямса стала естественным продолжением визуальной эстетики, созданной Синкавой и Учиямой. Кодзима явно стремился к тому, чтобы синергия этих элементов придала Metal Gear всё более выраженный кинематографический характер. Грегсон-Уильямс, будучи более известным именем, чаще фигурировал в трейлерах как главный композитор, хотя его работа ограничивалась музыкой для кат-сцен и рекламных роликов. Основной же объём саундтрека к Sons of Liberty и Snake Eater принадлежал Хибино — джазовому музыканту и автору множества игровых композиций.

I give my life, not for honor, but for you: история создания культовой музыкальной темы Metal Gear Solid 3

В интервью 2008 года он прямо высказывался о чрезмерной ориентации Кодзимы на Голливуд и, по сути, указывал, что включение имени Грегсона-Уильямса в титры выглядело скорее маркетинговым ходом, чем признанием авторства.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater подтверждает слова Хибино. Сходства с «Рэмбо» очевидны: прыжок в джунгли, потеря снаряжения, сцена с пулемётом M63 и даже манера Снейка вести огонь напоминают культового героя Сильвестра Сталлоне. В то же время сюжетные параллели с «Апокалипсисом сегодня» не менее очевидны: капитан Уиллард отправляется уничтожить перебежчика, а Снейку поручено устранить Босс, предавшую свою страну.

И там, и там герои сталкиваются не только с врагом, но и с собственными внутренними трансформациями. Символизм в псевдонимах членов подразделения "Кобра", названных в честь человеческих эмоций, напрямую отсылает к финальной реплике Марлона Брандо: «Ужас… ужас…».

Но Кодзима не ограничился этими влияниями. Snake Eater — это ещё и явное подражание классическим фильмам о Джеймсе Бонде. Сцена со Снейком в смокинге, главный музыкальный мотив, шпионские гаджеты майора Зеро и сам образ Евы — всё напоминает о «Из России с любовью».

Внимание к деталям подчёркивает эту связь: от упоминания «Коннери Бонда» в производственных заметках до псевдонима Евы — Татьяна, совпадающего с именем героини из фильма о 007. Её роль также перекликается с образом Татьяны Романовой: оба персонажа помогают главному герою, играя двойную игру, и оба неожиданно влюбляются в объект своей миссии.

Таким образом, Snake Eater — это не только стелс-экшен, но и настоящий коллаж из отсылок к культовому кино XX века, где Кодзима соединяет воедино боевик, психологическую драму и шпионский триллер.

Интеграция историчности

Драматургия и глубина игрового процесса становятся возможными лишь тогда, когда сюжет обладает внутренней логикой и последовательностью. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater исторические события органично вплетены в вымышленный нарратив, создавая напряжение и усиливая эффект погружения.

Разработчики Konami насытили игру реальными деталями настолько, что возникает ощущение гиперреальности: грань между фактом и симуляцией размывается, особенно в восприятии современного игрока, привыкшего к постмодернистской игре смыслов.

Ссылки на реальные события 1960-х годов столь многочисленны, что их трудно отделить от художественного вымысла. Персонажи с одинаковой убеждённостью говорят и о фактах, и о выдумках, переплетая их до неразличимости. Воссоздание атмосферы холодной войны передано настолько убедительно, что игроку проще принять представленную реальность целиком, чем пытаться отделить правду от художественной интерпретации.

Лето 1964 года, когда разворачиваются события игры, было временем тревожных перемен. Лишь два года прошло после Карибского кризиса, годом ранее мир потрясло убийство президента Кеннеди, а США всё глубже втягивались в конфликт во Вьетнаме. В этих условиях логично появление чрезмерных технологий и методов устрашения, которыми пользовались обе сверхдержавы.

Темы экзистенциализма и восприятия реальности, знакомые по «Sons of Liberty», в «Snake Eater» поданы мягче. Игра намеренно ушла от чрезмерной философичности и сюжетных усложнений: меньше кат-сцен, меньше риторики — больше геймплея и линейное повествование, использующее историю как контекст. Этот шаг оказался успешным: критики отмечали свежесть подхода и баланс между драмой и динамикой.

Открылся предварительный доступ к Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: у ремейка культовой части нет защиты Denuvo

Не случайно спустя два десятилетия именно Snake Eater выбрали для ремейка. И с точки зрения сюжета, и с точки зрения механики он выглядит наиболее целостным и универсальным опытом.

Konami пообещала улучшить производительность Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Однако остаётся вопрос: сможет ли Metal Gear Solid Delta: Snake Eater вновь завоевать массовую аудиторию? В начале 2000-х Кодзима виртуозно балансировал между кино, философией и игрой, находя отклик у публики. Сегодня же успех ремейка будет зависеть от того, насколько нынешний игрок готов принять такой синтез историчности и вымысла.

35
4
Комментарии:  4
Ваш комментарий

клюква и антисоветчина. а антисоветчик всегда русофоб и следовательно - нацист.

Массовую аудиторию может и не завоюет, но тем, кто играл в серию на заре её появления, определённо зайдет. Сделали бы следом и для четвёртой части ремейк (или хотя бы ремастер) - тогда вообще был бы праздник.