Проект, который мог стать одним из самых успешных ремейков в истории, в итоге вошёл в серию Metal Gear Solid как её самая странная и противоречивая глава.
Оригинальная Metal Gear Solid, вышедшая в 1998 году, сегодня признана классикой. В своё время игру называли революционной, и с тех пор её репутация только укрепилась. Многие поклонники даже считают, что именно первая часть, благодаря своему более сдержанному стилю, выгодно выделяется среди продолжений, где упор делался на масштаб и зрелищность.
Несмотря на то что Хидео Кодзима, создатель серии, известен своим стремлением к экспериментам, некоторые игроки с ностальгией отмечают, что первая Metal Gear Solid оставалась более «реалистичной» и менее перегруженной необычными сюжетными решениями.
Тем не менее существует официальная версия игры, которая оказалась куда более эксцентричной. Некоторые поклонники уверены, что именно она является самой странной и противоречивой частью во всей истории Metal Gear.
Речь идёт о The Twin Snakes — ремейке Metal Gear Solid, выпущенном в 2004 году для Nintendo GameCube. Хотя сразу после релиза проект остался почти незамеченным, со временем стало ясно: Twin Snakes слишком необычна и уникальна, чтобы считаться просто забытым экспериментом.
Игра мечты
На момент анонса Metal Gear Solid: The Twin Snakes рассматривалась многими как проект мечты. Разработка велась совместно с Silicon Knights — студией, прославившейся благодаря культовой игре Eternal Darkness: Sanity’s Requiem для Nintendo GameCube. Этот проект уже показал, что команда умеет использовать возможности новой консоли и не боится оригинальных решений, поэтому она казалась подходящим выбором для работы над ремейком Metal Gear Solid.
Идея сотрудничества возникла не случайно. Хидео Кодзима лично обратился к легендарному Сигэру Миямото с предложением поручить Silicon Knights создание обновлённой версии культовой игры. Сам Кодзима, занятый тогда разработкой Metal Gear Solid 3: Snake Eater, не мог уделять проекту всё своё время, однако выступил консультантом и контролировал качество работы.
Поначалу информации о ремейке было немного. Известно было лишь, что The Twin Snakes получит улучшения геймплея из Metal Gear Solid 2, а также современную для того времени графику, возможную только на GameCube.
Со временем новости становились всё более впечатляющими. К работе вернулись почти все актёры оригинальной озвучки, чтобы записать реплики заново с учётом возможностей консоли. Музыкальное сопровождение обновили: часть композиций переработали в Silicon Knights, а новые треки написал Норихико Хибино, работавший над Metal Gear Solid 2.
Таким образом, ремейк выглядел как проект, объединяющий лучшие стороны оригинала и продолжения: обновлённая графика, возвращение культовых голосов, улучшенный геймплей и расширенный саундтрек. Однако впоследствии многие игроки пришли к выводу, что столь амбициозное сочетание оказалось не столь безупречным, как ожидалось.
Чем больше вещей меняется...
С учётом участия Хидео Кодзимы и возвращения ключевых специалистов из оригинальной команды, многие ожидали, что Metal Gear Solid: The Twin Snakes будет максимально точным ремейком оригинальной игры. Отчасти так и произошло, но именно в этом кроются и основные проблемы проекта.
В The Twin Snakes появились многочисленные механики, впервые представленные в MGS 2: прицеливание от первого лица, усовершенствованное управление камерой, более продвинутый искусственный интеллект противников и расширенный арсенал оружия. Однако большинство уровней оригинала сохранили прежнюю структуру, за исключением минимальных изменений (например, добавления шкафчиков для укрытий). Задумка заключалась в том, чтобы предложить тот же Metal Gear Solid, но с элементами геймплея из второй части.
Игроки довольно быстро заметили ключевую проблему такого подхода. Новые возможности не были подкреплены изменённым дизайном уровней, что сильно повлияло на баланс. В итоге игра стала значительно проще по сравнению с оригиналом: многие испытания можно пройти, усыпив врагов с безопасной дистанции.
В результате напряжение, заложенное в отдельных сценах, оказалось ослаблено, а стелс во многих моментах превратился в необязательную опцию. Некоторые эпизоды фактически потеряли замысел авторов — показательным примером стало сражение с Револьвером Оцелотом, которое теперь можно выиграть, оставаясь на месте и стреляя с другого конца комнаты.
Спустя годы после выхода The Twin Snakes эту игру часто рассматривают как пример того, насколько хрупким может быть баланс между игровыми механиками и дизайном уровней. В проекте новые и проверенные концепции оказались скомбинированы таким образом, что для части аудитории они выглядели одновременно знакомыми и чуждыми.
Причины такого результата во многом объясняются условиями разработки. По словам бывшего технического консультанта Silicon Knights Теда Трэвера, многие сотрудники студии были разочарованы тем, что им пришлось работать не над собственной игрой, а над чужой интеллектуальной собственностью. Это требовало строгого следования правилам, установленным Konami.
Как отмечал Трэвер, «Konami с самого начала дала понять, что мы в Silicon Knights создаем видеомагнитофон для просмотра их фильма».
Разработка велась одновременно в двух странах: часть команды находилась в Японии, часть — в Канаде. Между подразделениями постоянно шёл обмен идеями, и Хидео Кодзима вносил собственные предложения. Однако каждое из этих подразделений было вынуждено принимать решения, напрямую влияющие на работу другой стороны. Дополнительную нагрузку создавало и ограниченное время — на проект изначально отвели чуть больше года.
Ситуацию осложняло и то, что сама концепция ремейков игр в начале 2000-х оставалась новой и до конца не понятой. В интервью IGN 2003 года президент Silicon Knights Денис Дьяк отмечал, что усиливалось восприятие Twin Snakes как простой портированной версии Metal Gear Solid для GameCube. Это демонстрировало, насколько неочевидным тогда было само понимание того, что именно должна представлять собой подобная игра.
Для сравнения, ремейк Resident Evil для GameCube показал иной подход: Capcom стремилась не только улучшить оригинал, но и воплотить изначальное видение авторов, ограниченное возможностями 1996 года. В случае с Twin Snakes вопрос состоял не только в том, чьё именно видение должно было воплотиться, но и в том, как преодолеть многочисленные коммуникационные и организационные барьеры, разделявшие команды.
Отдельной темой обсуждения среди фанатов и критиков остаётся сам факт необходимости подобного ремейка. В 2004 году не все были убеждены, что Metal Gear Solid в принципе нуждается в новой версии. Именно поэтому разговор о проблемах Twin Snakes часто выходит за рамки претензий к Silicon Knights и неизбежно затрагивает фигуру Хидео Кодзимы, принимавшего активное участие в разработке.
Кодзима без тормозов
Несмотря на споры вокруг игрового процесса, The Twin Snakes нередко оценивается и критикуется за особенности кат-сцен и изменения в повествовании.
Как и оригинал, ремейк сохранил ключевые сюжетные повороты, однако в него были добавлены новые эпизоды, переработаны некоторые сцены и диалоги, а также предложен иной набор актёров для озвучки.
Наибольшее внимание вызвали именно визуально поставленные сцены. Одним из часто приводимых примеров стала последовательность, в которой Солид Снейк уклоняется от пули снайпера, выполняя акробатический прыжок в духе фильмов «Матрица».
Подобные моменты встречаются неоднократно: герой демонстрирует способности, которые больше напоминают сверхчеловеческие, чем привычные для оригинальной игры приёмы. Подобный стиль соответствовал культурным трендам начала 2000-х, но в The Twin Snakes его использование воспринимается как чрезмерное.
Кроме эффектов замедленного времени, в игре присутствуют сцены, нарушающие внутреннюю логику повествования (например, обращение Револьвера Оцелота напрямую к игроку), а также значительные изменения в диалогах. Частично это объясняется иной подачей актёров, но многие реплики были переписаны полностью.
Реакция на эти изменения оказалась неоднозначной. Некоторые сцены стали более эксцентричными и вызывали недоумение — в частности, эпизод со смертью Снайперши Вульфа часто упоминался как пример чрезмерной драматизации. Подобный подход создавал впечатление своеобразного набора отсылок и «внутренних шуток» для тех, кто хорошо знал оригинал.
Однако важно учитывать и то, что для части аудитории Nintendo именно The Twin Snakes стала первой встречей с серией. Для этих игроков отсылки и необычные постановочные решения выглядели не как игра с фанатами, а как запутанный и местами странный элемент повествования.
Ответ на вопрос о специфике The Twin Snakes во многом возвращает к Хидео Кодзиме. Первоначально студия Silicon Knights намеревалась сделать ремейк максимально близким к оригинальной Metal Gear Solid. Однако именно Кодзима поощрил режиссёра проекта Рюхэя Китамуру добавить в игру больше фирменных авторских приёмов и экспериментальных решений.
Именно это творческое сотрудничество во многом определило необычность ремейка. Для Китамуры The Twin Snakes стал шансом использовать известную франшизу и технические возможности проекта для реализации собственных идей. Для Кодзимы же это был способ представить более сюрреалистичную версию Metal Gear Solid, стилистически ближе к будущим продолжениям серии.
Определить, кто именно несёт ответственность за конкретные элементы игры, непросто. Известно, что японская команда принимала участие практически во всех аспектах разработки, а сам Кодзима, несмотря на занятость другими проектами, активно участвовал в процессе. При этом он неоднократно отмечал своё недовольство английским сценарием оригинальной игры, считая, что перевод слишком изменил его замысел.
В этом контексте возникает версия, что странности The Twin Snakes объясняются не столько инициативой внешних разработчиков, сколько личным видением Кодзимы. Влияние Silicon Knights и Китамуры несомненно заметно, однако многие изменения в диалогах и общей тональности, по мнению исследователей, исходили именно от него. Это оставляет открытым вопрос: была ли игра своеобразным экспериментом ради развлечения, или же она ближе к изначальному замыслу, чем принято считать.
Сам Кодзима в интервью CVG приводил The Twin Snakes в пример, рассуждая о трудностях сотрудничества с другими студиями. По его словам, «студия должна подходить проекту. В прошлом мы работали с Silicon Knights над The Twin Snakes, и это не принесло большого успеха. Отчасти потому, что мы слишком сильно пытались всё контролировать. Если уж привлекать внешних разработчиков, то для того, чтобы они раскрыли свои сильные стороны. Но отдавать часть работы только ради разгрузки команды я не хочу».
Хотя в публичных заявлениях Кодзима не выражал неприязни к ремейку, его слова отражают определённое сожаление о том, как был организован процесс. Складывается впечатление, что при иной модели работы он либо предпочёл бы полностью взять проект под свой контроль, либо позволил бы Silicon Knights создать собственную версию без жёсткого надзора. В итоге The Twin Snakes стал редким примером ремейка, который страдает от чрезмерного вмешательства создателя оригинала.
К сожалению, этого своеобразного статуса оказалось недостаточно, чтобы обеспечить игре долгую жизнь и востребованность в современном игровом пространстве.
Снейк… Снейк?!
Metal Gear Solid: The Twin Snakes вышла на Западе 9 марта 2004 года и в целом получила положительные отзывы. Критики отмечали как спорные изменения в геймплее и повествовании, так и сильные стороны проекта, но сходились в том, что это была заметная новинка от одной из самых обсуждаемых команд индустрии.
Несмотря на неплохую прессу, продажи оказались значительно ниже по сравнению с другими крупными эксклюзивами GameCube. К моменту выхода Metal Gear Solid 3: Snake Eater в том же году ремейк уже оказался в тени новой части франшизы. Дополнительный удар по его репутации нанесла неудача Too Human (2008), которая окончательно подорвала доверие к студии Silicon Knights и закрепила мнение, что разработчики The Twin Snakes взялись за проект, превышавший их возможности.
Тем не менее известно, что многие спорные решения и проблемы игры были не только результатом работы Silicon Knights, но и следствием сложного производственного процесса с активным вмешательством Хидео Кодзимы и его команды. По этой причине исследователи и часть игроков склонны рассматривать The Twin Snakes как продукт компромиссов и творческих экспериментов, а не как ошибку отдельной студии.
Сегодня проект часто упоминается в ретроспективах и обзорах как необычный ремейк, выходивший в эпоху, когда стандарты для подобных работ ещё не были сформированы. Для одних игроков он стал символом чрезмерных творческих экспериментов, для других — своеобразной попыткой приблизить оригинальный Metal Gear Solid к стилю будущих частей серии.
К сожалению, в современном виде поиграть в The Twin Snakes официально невозможно. Слабые продажи, конфликты между Кодзимой и Konami, участие Nintendo в проекте и закрытие Silicon Knights в 2014 году сделали переиздание практически недостижимым.
Сегодня мнение о ремейке остаётся неоднозначным. Одни считают его курьёзным продуктом эпохи, лучше всего воспринимаемым через ролики и обзоры на YouTube. Другие отмечают, что игру нужно пережить лично, чтобы понять её сильные и слабые стороны. В любом случае, The Twin Snakes остаётся уникальной частью истории серии, которую трудно полностью игнорировать.
Когда анонсировали переиздание для стима, я рассчитывал, что в переиздание засунут ремейкную версия первого MGS с геймкуба. Не знаю, что там с правами на ремейк с геймкуба - меня оно не должно волновать. Я просто думал, что елси переиздают, значит автоматически суют лучшую версию. Ой как я ошибался.
Суть в том, что я был слегка разочарован получить в стиме обычную версию, а не ремейкнутую. Всё-таки ремейк MGS1 существует. Жалко будет, если он канет в небытие вместе с геймкубом. Хорошие игры не должны исчезать. И тем более не должны застревать на одной единственной платформе. Точка.
Эх, вот бы ремейк первого MGS на уровне качества RE2 remake... Мечты-мечты.
расскажите пожалуйста, как лучше всего в данный момент проходить MGS1-2. через эмулятор или официальное переиздание которое вышло не так давно вроде? Разумеется с русскими сабами. имеется геймпад оригинал Xbox One
Надо было сделать тоже самое, но с лучшей графикой и геймплеем, вообще ничего не трогая, как сделали сейчас в Delta и всё было бы здорово