Система заклятых врагов Nemesis, ставшая ключевой особенностью Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War, по-прежнему остается одной из самых инновационных механик в играх. Однако ее появление было вызвано не только желанием создать увлекательный геймплей, но и рыночными реалиями. Как рассказала бывший руководитель WB Games Лора Фрайер, основной причиной ее разработки стал рынок подержанных игр.
В недавнем ретроспективном интервью, опубликованном GamesRadar, Фрайер рассказала, что Warner Bros. заметила тревожную тенденцию: количество людей, игравших в Batman: Arkham Asylum, значительно превышало число купленных новых копий. Это означало, что игроки активно перепродавали диск в розничных магазинах вроде GameStop, что приводило к падению доходов издателя.
Перед командой стояла задача: как сделать одиночную игру настолько увлекательной, чтобы игроки не хотели ее продавать? Разработка масштабного открытого мира в стиле GTA или добавление мультиплеера были невозможны из-за технических ограничений и концепции проекта. Тогда студия Monolith Productions решила создать систему, которая делала бы каждое прохождение уникальным — так родилась Nemesis System.
Эта механика позволяла оркам враждебных фракций запоминать действия игрока, получать новые звания, мстить за прошлые поражения и адаптироваться к стилю сражений. В результате у игроков складывались персонализированные истории внутри сюжета игры.
Фрайер назвала Nemesis System одной из самых креативных игровых механик последних лет. Система вдохновила разработчиков других проектов, например, Assassin’s Creed Odyssey, однако патент Warner Bros., действующий до 2036 года, не позволяет другим студиям свободно использовать или развивать эту идею.
С учетом закрытия Monolith Productions и отсутствия новостей о будущих проектах, возможно, мы больше никогда не увидим развития этой системы. Однако история ее создания демонстрирует, как рынок видеоигр влияет на инновации и приводит к появлению новаторских игровых механик.
За что Ворнерам вагон дерьма за воротник. Классная механика, которая преобразила бы немало игр.
До сих пор помню одного орка, который постоянно возвращался, сколько бы я его не убивал и не позорил. Потом он взял себе кличку Бесстыжий. И при встрече орет: "Ты меня убиваешь, а я не умираю, ты меня позоришь, а я не стыжусь. Да ты просто неудачник!"
Вот ржака была)
"С учетом закрытия Monolith Productions и отсутствия новостей о будущих проектах, возможно, мы больше никогда не увидим развития этой системы" - а смысл тогда патент держать? если на нём зарабатывать не будешь.
Очень грустно что ещё одну классную студию и очень талантливых разрабов закрыли, удивительно но как раз только вчера проходил тени мордора, какая же там шикарная боёвка, анимации, удары и добивания, всё это визуально сделано просто офигенно особенно когда появляется призрак во время всяких ударов и добиваний, куча интересных способностей, по сути можно из врагов и боссов сделать свою армию (можно делать это всё по стелсу и потом в нужный момент просто даешь приказ и все становятся за тебя), устраивать засады и поединки, про систему немезис я даже не говорю.
Опять же только в этой серии есть уникальная система адаптации противников к ударам, т.е. если ты бьешь одними и теме же ударами или пользуешься одни и теми же способностями противники адаптируются к ним и ты просто не сможешь его пробить, я больше ни в одной другой игре к большому сожалению подобной оригинальной системы не видел. Опять же у боссов изначально есть иммунитет к каким то ударам и способностям и опять же слабости, всё этом можно изучить, поймав и допросив любого орка. Жаль что ни новую часть Fear не сделали, и новую часть Мордера с ещё большем развитием созданием своей армии и разными механиками связанными с вождями, штурмом и обороной крепостей и даже Чуда женщину не выпустили.
Система была интересная, но реализована с косяками. Например, когда мстить возвращался орк, которому герой бошку снёс