О корнях Героев и Тёмного мессии или История серии Might & Magic. Часть 2

Мой канал - www.youtube.com/c/Greed71Reviews

Всем привет. В этом посте мы продолжаем вспоминать то, какой была серия Might and Magic, не эти ваши Герои Меча и магии, а именно Might and Magic. (Первую часть смотрите ЗДЕСЬ)

В прошлый раз мы остановились на Might and Magic V: Darkside of Xeen, после которой компания-разработчик New World Computing откладывает сделавшую их знаменитыми линейку РПГ-игр и принимается клепать стратегии про викингов, про вторую мировую, в общем, казалось бы, совсем отклонились от курса. Но вот рождается новая серия, ставшая спин-оффом Меча и Магии – это Heroes of might and magic. Хотя жанр с РПГ сменился на пошаговую стратегию, вселенная осталась той же, а действие происходило также на одном из бороздящих космическое пространство кораблей миров, созданных могучей расой Древних. Я не буду углубляться в подробности о Героях, всё же сейчас мы говорим не о них, а перейду к поворотному моменту, не только для серии Меча и Магии (или Силы и Магии), но и для самой New World Computing. Это роковой 1996 год, когда команду разработчиков купила компания 3DO. С тех пор именно она руководила проектами NWC, хотя и сохранила Джона Ван Каннингема на должности главы теперь уже подразделения.

Спустя 2 года, видимо уже по инициативе 3DO, New world computing, вернувшись к корням, выпускает 6-ю номерную часть серии Might and Magic: The Mandate of Heaven. Сюжет её разворачивается в той же вселенной Меча и Магии, но связан он не с предыдущими частями основной серии, а с на тот момент дилогией Heroes of Might and Magic. Во второй части героев были 2 кампании, которые шли параллельно, но вели к совершенно разным эпилогам: одна традиционно светлая, другая тёмная. Так вот события 6-й части Меча и Магии происходят через семь лет после окончания кампании Роланда, то есть светлой сюжетки. После того, как герои Ксина наконец-то расправились с Шелтемом, противостояние Древних и расы криганов, длившееся полторы тысячи лет, распространилось на близлежащие корабли-миры, одним из которых был Энрот.

В одну из ночей, названной «Ночью падающих звёзд», жители Энрота наблюдали как скопление метеоритов упало на севере. Но то были не метеориты, а космические корабли криганов. Король Роланд собрал армию и отправился на север, чтобы сразиться с неведомыми существами. Но его предали, войско попало в засаду криганов и было разбито, а сам король пропал. Повелитель криганов начинает завоёвывать соседние территории, и вот его прихвостни вторгаются в один из северных городов, который назывался Sweet Water. Четверо героев, волею случая оказавшиеся там, пытались противостоять захватчикам, но силы были не равны, тогда на сцену вышел маг по имени Фалагар и телепортировал героев в безопасное место, чтобы обучить их достойно противостоять криганам и вместе освободить Энрот от зловещих пришельцев, чем мы и будем заниматься от начала и до конца игры.

В самом начале нам давали настроить лишь 4-х героев? и их состав оставался неизменным. Да, как видите, численность нашего геройского отряда урезали на одну треть. В отличие от предыдущих частей, здесь мы могли играть исключительно за представителей человеческой расы. Как и раньше их нужно было превратить из обычной деревенщины в настоящих героев, путём набора опыта и прокачки – в этом плане, как, впрочем, и во всём остальном, скелет игры остался таким, каким мы его помнили по последним частям. Хотя классовая система здесь была уже не столь жёсткая. К примеру, лучник мог запросто овладеть мечом так же круто, как рыцарь. И вообще система умений в Might and Magic 6 была несколько упрощена. Кроме того, кардинально изменилась и визуальная составляющая. Эпоха псевдотрехмерной графики сменилась полноценным 3Д, так что теперь мы передвигались уже не по клеткам, на которые была разделена карта, а свободно перемещались по локациям, крутя камеру на все 360 градусов. Сами карты перестали быть плоскими, а имели свои возвышенности и углубления, по которым так же можно было перемещаться. Битвы происходили как в реальном времени, так и в старом добром пошаговом режиме, между которыми можно было переключаться. Ну и напоследок, в The Mandate of Heaven впервые в серии были использованы трёхмерные видеоролики.

Возвращение Might and Magic было встречено восторгами критиков и игроков. Почти все самые популярные издания, включая IGM, Gamespot, PC Gamer US и другие, поголовно ставили The Mandate of Heaven оценку в 9 из 10 и прочили ей звания «Лучшей РПГ», «РПГ года» и тому подобное, хотя, в конечном итоге, все лавры ушли Baldur’s Gate, затмившей своей тенью Меч и Магию.

Но Ван Каннингем, под чутким руководством 3DO, не сдался и уже в следующем 1999 году выходит новая игра Might and Magic VII: For Blood and Honor. Она не стала прямым продолжением предыдущей части. Сюжетно между ними находится кампания Возрождение Эрафии Героев Меча и магии III. Чтобы справиться с нашествием криганов, героям предыдущей части пришлось освободить, обращённого в камень злодея Арчибальда – брата короля Роланда, которого последний и превратил в камень в конце кампании вторых Героев. В то время как инопланетное вторжение было остановлено и The Mandate of Heaven окончился хэппи-эндом, освобождённый Арчибальд начал строить новые злодейские планы по захвату мира. Переместившись на другой континент, под названием Антагарич, в земли Дейи, он связался с некромантами и стал их предводителем. Вместе они умертвили и воскресили короля Эрафии Николаса Грифонхарта, что приходился тестем Роланду, и начали войну, развернувшуюся по всему материку, подключив к конфликту также и остатки криганов. Дочь Грифонхарта Катерина, объединившись с эльфами разбивает супостатов и освобождает королевства Антагарича от тирании захватчиков.

Меч и Магия 7: Кровь и Честь начинается уже после окончания этой войны. Одержав победу над общим врагом, эльфы и люди, как в былые времена, начинают конфликтовать между собой. Четвёрка новых героев выигрывает в состязании на Изумрудных островах земли Хармондейл, которые оказались полностью разорёнными, и вам, управляя новоиспечёнными лордами, нужно было восстановить былой статус этих земель, а затем встать на тёмную или светлую сторону в разразившемся конфликте, принявшем планетарные масштабы. Как вы уже поняли, Кровь и Честь отличается от предыдущих игр своей нелинейностью, которая в итоге приведёт к двум разным концовкам. Единственное что эти эпилоги будет объединять, так это полное изничтожение криганов, которые не дают людям спокойно жить. Очень интересной деталью явилось появление героев Might and Magic III: Isles of Terra, которые прибыли в Эрафию в поисках следов цивилизации Древних (здесь они стали советниками местных королей, и встретить их вновь, пусть и лишь в самом конце игры было приятной неожиданностью).

По сравнению с The Mandate of Heaven седьмая часть не претерпела практически никаких изменений в игровом процессе. На её разработку было потрачено меньше года, и это видно. Авторы будто бы решили просто добавить в и без того хорошую игру деталей. В мире стало больше локаций, сюжет получил развилку в 2 различные концовки, вернули расы, список классов расширили с 6 до 9, была усилена магия и усложнена алхимия, своё развитие получили параметры в характеристиках героев, и были сделаны прочие мелкие дополнения… но в итоге пошатнулся баланс, и, несмотря на пополнение в содержании, игра встала на ступеньку ниже предшественника.

Критики восприняли игру не однозначно, одни издания игру похвалили, хотя и таких же оценок, как The Mandate of Heaven, игра не получила, а рейтинги в других изданиях оставляли желать лучшего. И, как и в прошлый раз, премию на лучшую РПГ у Might and Magic отнял ещё один титан — Planescape: Torment. Возможно, New World Computing стоило уделить их проекту чуть больше времени, уж не знаю, самостоятельным было ли их решение выпустить игру так скоро или же давление со стороны издателя, но обозначенная тенденция выпускать игры каждый год, можно сказать, и убила серию. Might and Magic: For Blood and Honor игра не плохая, я бы даже сказал хорошая, но это был первый тревожный звоночек.

В 2000-м выходит Might and Magic VIII: Day of the Destroyer – День Разрушителя. Снова между новой и предшествующей игрой встала кампания Героев Меча и магии, а именно Клинок Армагеддона, посвящённая истреблению оставшихся криганов, которое заняло аж 4 года. И это единственная зацепка для продолжения истории, за которую смогли ухватиться создали. Итак, спустя 4 года после Крови и Чести, когда уже все криганы уничтожены, теперь уже наверняка, нас переносят на третий материк корабля-мира Энрота. Этот носит название Джадам. Именно сюда Древние послали своего слугу, чтобы тот при помощи магии поднял из земли гигантский кристалл, активировав тем самым древний механизм. После этого по всему континенту начали происходить катаклизмы: извержение вулкана на островах, огненные потоки в пустыне, затопление подземелий минотавров, электрическая буря в лесу у тёмных эльфов. Всё это предвещало уничтожение мира, запущенное роботом древних, который запустил программу экстерминатуса по причине того, что… планете угрожали криганы. И никого не волновало, что последний пришелец был уничтожен ещё в Клинке Армагеддона. И, знаете, после такого поворота отпадают все вопросы по поводу того, откуда у созданного Древними Шелтема, которого мы гоняли в первых 5 частях, возникла эта мания, по отправлению кораблей-миров на солнца. А если серьёзно, то история в Дне Разрушителя выглядит как неудачная попытка пошутить, вот только над кем и для чего не понятно.

Главный герой – простой охранник, который оказался вместе со своим караваном на островах во время извержения вулкана. Ему поручают отправиться на большую землю и доставить торговой гильдии, которая в этих землях всем заправляет, сообщение, о случившейся катастрофе. Конечно, нашей основной задачей становился перенос внезапно начавшегося апокалипсиса до лучших времён. Но, прежде чем игроку давали понять, что всё дело в роботе Древних, находящемся в Кристалле, герой успевал наворотить делов, следуя абсурдной сюжетной линии. Да, история в этой части подкачала и вызвала разочарование. Даже концовка здесь всего одна, несмотря на как оказалось бессмысленные разветвления.

Я не спроста назвал только одного главного героя, а не группу, потому как он один должен был пройти вместе с игроком весь путь до конца. Остальные персонажи, которые будут включаться в группу особой роли уже не играют – это случайные попутчики-наёмники, которых можно было нанимать и прогонять из отряда в любой момент. Всего героев в группе могло быть пять. Нас снова лишили возможности выбрать расу, но её не просто убрали, а слили в одно с классом. Таким образом образовались следующие классы: тёмный эльф, вампир, дракон, минотавр… я конечно же играл за тролля. Да, и такое тут есть.

Day of the Destroyer так же как и For Blood and Honor совсем не изменилась. Разве что только исправили все те лишние детальки, которыми до этого засыпали Кровь и Честь, вроде состояния зомби, штрафов за убийства, умений, подобных защите без доспехов, которые заменили на более удачные и так далее. Но вместе с этими странными то ли расами, то ли классами добавилось ещё больше дисбаланса, который лишал игрока всякого вызова.

Визуально игру чуть-чуть подтянули, хотя движок на тот момент уже безнадёжно устарел, но будь в игре порядок со всем остальным, на это можно было бы и не обратить внимания. Но зато интерфейс сделали более удобным, перекинув меню сбоку в верхнюю часть экрана, и увеличив таким образом радиус обзора. Но на этом все нововведения кончились.

День Разрушителя получил средние оценки. Странно, что некоторые издания хвалили игру именно за сюжет, мне лично этого было не понять, но ругали за тот же дисбаланс, глюки и отсталую по всем пунктам графику. Но при этом сами игроки проявили к игре большую благосклонность, хотя и отмечали, что 8-я Might and Magic хуже предыдущих частей. И, тем не менее, в коммерческом плане игра прошла.

И вот мы наконец подобрались к Might and Magic IX. Раз за разом мы последовательно спасали мир Энрот в шестой, седьмой и восьмой частях, только чтобы потом он всё-таки был разрушен ещё и за кадром. Всё спасшееся население переселилось через портал в другой мир – Аксеот, в который каким-то образом перебралась ещё и скандинавская мифология. Действие разворачивалось в землях Чедиан. Четверо героев терпят кораблекрушение и оказываются на острове Пепла, где встречают старую отшельницу Юрсу. Она рассказывает героям об их предназначении, о том, что они должны объединить все кланы Чедиана и победить правителя империи Белдониан, Тамура Лэнга (местного Тамерлана) который пытается захватить мир. Позднее выяснилось, что судьбами героев и самого Тамура Лэнга играл бог хаоса, Ньям, пытавшийся совершить переворот среди самих богов. Игроку предстояло разобраться, в чём состоит истинная угроза, и в очередной раз спасти мир от разрушения.

В игре снова можно было выбрать расу, полностью изменилась классовая система, уменьшилось количество навыков, снова перемены в интерфейсе, в общем над этой частью разработчики попытались поработать. Но почему только попытались?

Об этой игре можно сказать только одно: это была уже не та Might and Magic, которую все так преданно любили и прощали ей все недостатки. Она лишилась самого главного – своего магического шарма. Даже если раньше в серии и были недочёты в геймплее, в сюжете, мы всё равно любили эти игры, потому что в них была просто неподражаемая атмосфера. Здесь же складывается впечатление, будто делали игру совсем другие люди. Возможно, это напрямую связано с тем, что Ван Каннингем уже не участвовал в разработке, а место геймдизайнера занял Тим Лэнг. Повлияли, конечно, и такие факторы, как недостаток времени и бюджета, сокращение команды и отвлечение части её на пресловутые Legends of Might and Magic. Позднее Лэнг прокомментировал, что итоговый продукт был в лучшем случае пре-альфой, и чтобы довести её до ума, потребовалось бы как минимум ещё полгода.

Might and Magic IX была жёстко раскритикована. Её ругали практически за всё, и ругали уместно. За отсутствие интерактивности, за множество технических проблем, которые с выходом патча были решены лишь частично, за убогую графику (опять же, кто бы обратил на неё внимание, будь игра действительно хорошей во всём остальном). Такого отношения не выдержали уже и сами фанаты.

Девятая часть Меча и магии полностью провалилась, что стало одной из причин банкротства компании 3DO, а вместе с ней и конца существования New World Computing. Члены команды разбежались по другим компаниям, а права на миры Меча и магии, как героев, так и основной линейки, выкупили Ubisoft.

Разработку новой игры в линейке Might & Magic, получившей подзаголовок Legacy, Юбики поручили команде Limbic Entertainment, за которыми числилась лишь сомнительная Might & Magic Heroes VI. В 2013 произошёл анонс, и уже в следующем году, спустя 12 лет после выхода 9-й части, мы увидели последнюю игру серии Меч и Магия.

От былой Might and Magic осталось только одно название. Для Legacy разработчики придумали уже совершенно другой мир, другую вселенную, с иным происхождением, иными законами и мифологией. Забудьте Варн, Крон, Терру, Ксин, Энрот, Аксеот, Шелтема, Стражей, Древних и вообще всё, что знали о вселенной Силы и магии, – она свой век отжила. Встречайте мир Ашан (Ashan). Чтобы у людей не возникали ассоциации со знаменитой сетью гипермаркетов, фанаты называют его Асхан. Это уже чисто фэнтезийный мир, без примеси научной фантастики, рождённый драконом, вылупившимся из космического яйца. Когда-то в Ашане тоже обитали Древние, но это уже совсем не те Древние, к которым мы когда-то привыкли. Здесь это Ангелы, представляющие светлую сторону, и Безликие — порождения тьмы. Но это всё было давно и не правда. Герои Наследия после смерти своего наставника прибывают на полуостров Эгин, чтобы вернуть его останки на родину, в город Карталь, власти которого взбунтовались против Священной Империи. Город оказался закрыт, и чтобы попасть в него четверо искателей приключений начинают решать местные проблемы, чтобы в итоге попасть в город и исполнить последнюю волю наставника. И, таким образом, наши авантюристы ввязываются в противостояние сильных мира сего, и вообще сам мир оказывается на грани страшной войны, и спасать его должны были именно мы.

В плане геймплея разработчики ориентировались на олдскульных игроков. Но получилось ли у них создать олдскульную игру — это уже другой вопрос. Снова все перемещения по карте происходили поклеточно, снова пошаговые бои, построенные по схеме последних частей первой пятёрки Might and Magic. Сам мир оказался довольно маленьким и тесным, наверное, это даже мягко сказано. Карта пробегалась минут за 15, хотя здесь и имелись многоуровневые подземелья, и вообще мир был достаточно насыщенным. В Legacy ролевые возможности по сравнению с предыдущими частями оказались довольно скудными: на выбор предлагалось 4 расы, у каждой из которых свои 3 класса с очень ограниченным списком умений, а уровни повышались уже без посещения тренировочного лагеря и денежных затрат.

Поклонники серии ждали перерождения Меча и Магии в нечто качественно новое, а в итоге получили довольно среднюю поделку, смешавшую достижения более старых и более новых игр серии, да и к тому же отягощённую лютым дисбалансом с множеством недоработок, багов и глюков, что, пожалуй, было ожидаемо от Limbic после шестых Героев. Игра получила смешанные отзывы, в которых главным образом её хвалили только лишь за ретро-стилистику. Во всём остальном она оказалась довольно посредственной, такой крепкий середняк.

Достойное ли это окончание серии? После девятой части — возможно, но вспоминая всю линейку Might and Magic в целом, хочется пустить слезу. О дальнейшей судьбе когда-то по истине грандиозной серии сейчас сказать ничего нельзя. Права всё ещё остаются у Ubisoft, но если они когда-то и планировали продолжить её, то все свои планы сложили в далёкий ящик, где, скорее всего серия и останется…

Комментарии: 0
Ваш комментарий