10-летний план развития MindsEye амбициозен, но смогут ли создатели его реализовать?

По словам режиссера Лесли Бензиса, то, что выглядело как простой экшен от третьего лица в ретростиле, — лишь часть новой вселенной.

Среди громких событий июня Build A Rocket Boy неожиданно выделилась с MindsEye. То, что началось как невинный сюжетный трейлер с Алексом Эрнандесом, известным по Mafia 3, в главной роли, быстро вызвало вопросы о маркетинговой стратегии и судьбе проекта Everywhere.

По словам руководителя студии, MindsEye планируется поддерживать новым контентом в течение 10 лет

В течение недели студия ответила на вопросы, выпустив обзорный трейлер с геймплеем MindsEye. Все знакомое элементы жанра остались на месте, но добавились роботы, космические головоломки, модернизируемый дрон и… дорожная карта после релиза. Build A Rocket Boy раскрыла планы на запуск и дальнейшее развитие — новые режимы для одного игрока, расширение свободного перемещения и развитие вселенной.

Это много информации, учитывая, что Arcadia — ключевой инструмент создания из Everywhere — будет интегрирован в MindsEye. Также второй генеральный директор Марк Герхард заявил, что вся негативная реакция на игру «на 100 %» искусственно подогревается кем-то. Недавно вышло подробное интервью с Лесли Бензисом для GamesIndustry, где прозвучали интересные откровения.

Разработчики экшена MindsEye от автора GTA обвинили критиков в продажности

MindsEye — лишь начало, «одна история в эпической вселенной». По словам Бензиса, это «средняя часть» повествования, а остальные истории происходят в разные эпохи и уголки вселенной — одна даже за 10 000 лет до событий MindsEye. План — постепенно наполнить вселенную так, чтобы все истории были связаны общей темой, а каждая обладала уникальной механикой.

Проект очень амбициозен — возможно, даже слишком. Но это добавляет контекста потенциальному масштабу вселенной. Студия планирует поддерживать MindsEye новым контентом, включая «гонки просто ради удовольствия». Основной упор — на сюжет, который приведет к масштабной кульминации. Бензис отметил: «После прохождения десятилетнего плана игроки получат чёткое представление о вселенной».

После запуска MindsEye студия Build A Rocket Boy планирует ввести многопользовательский режим и создать «полностью открытый мир». Игрокам по-прежнему будут доступны инструменты для создания контента, который разработчики постараются интегрировать и продвигать среди сообщества. «Надеюсь, что некоторые создадут интересный контент, который мы сможем продвигать и включить в наши планы по продвижению среди других игроков», — сказал Бензис, хотя остается неясным, будет ли какая-либо денежная компенсация. Любовь к игре, вероятно, имеет свои пределы, но я отвлекся.

Настораживает еще и то, что разработчики хотят выпустить игру с открытым миром уже в следующем году — действие которой развернётся спустя год после событий MindsEye.

При этом запланирована и игра с открытым миром и свободным перемещением, охватывающая промежуток между концом MindsEye и запуском многопользовательской игры. Учитывая взаимосвязанные истории и общую вселенную, остается вопрос — сколько из этого будет бесплатным? Ответ: «Некоторые части — бесплатные, некоторые — платные». Похоже, что многопользовательский режим и свободное перемещение будут платными.

MindsEye — важная часть общей истории, которая заставит игроков задуматься о более масштабной вселенной. Чтобы не раскрывать сюжет и сохранить интерес, студия сознательно избегала показа значительной части игры и ключевых сюжетных поворотов.

Кроме того, Build A Rocket Boy подтвердила, что проект Everywhere все ещё существует. Эта платформа для создания контента, анонсированная до MindsEye, скоро вернется и впишется в общую историю. Это «часть одного продукта», всё взаимосвязано.

Все это вызывает много вопросов, но больше всего интересует именно десятилетний план студии. Пример Bungie и Destiny показывает, как амбициозные планы могут изменяться — после разрыва с Activision, смены издателя и ряда проблем проект столкнулся с трудностями и критикой.

Другой пример — 343 Industries и Halo Infinite. Руководство обещало десять лет поддержки и развития, но кампания так и не была завершена, студия пережила перестановки, ребрендинг и переход на новый движок. При этом 343 поддерживается одним из крупнейших издателей.

Наконец, пример BioWare и Anthem, который также задумывался как начало долгосрочного проекта с живым сервисом. Игра вышла в 2019 году, но планы быстро рухнули: поддержка прекратилась, а переработка так и не состоялась.

Все эти истории показывают, что даже у крупных студий и издателей амбициозные десятилетние планы далеко не всегда удаётся реализовать.

Если крупные компании не смогли реализовать свои десятилетние планы, как Build A Rocket Boy собирается справиться с этим? У них есть три студии, но неизвестно, сколько сотрудников работает над проектом, и у них нет крупного издателя, обеспечивающего поддержку и страховочную сетку. К тому же проект Everywhere, разрабатываемый на Unreal Engine с 2020 года (концепция которого пояÐ