
Интерес к жанру метроидвании не ослабевает, вероятно, из-за уникальной структуры уровней, напоминающих лабиринты, и особенностей повествования, которое игрок открывает сам — через найденные предметы, фразы персонажей и атмосферу. Несмотря на общие черты, каждая новая метроидвания старается внести что-то своё — пусть и не радикально новое, но свежее.
MIO: Memories in Orbit, разработанная французской студией Douze Dixièmes при поддержке Focus Entertainment, — вторая игра команды, ранее выпустившей трогательную головоломку Shady Part of Me. Новый проект имеет все шансы занять достойное место среди запоминающихся представителей жанра.
Робот на дрейфующем корабле

Главный герой — MIO, миниатюрный андроид с рядом уникальных способностей. Он приходит в себя в заброшенной техногенной среде, полной руин и загадок. Постепенно становится ясно: действие разворачивается внутри гигантского Ковчега, который дрейфует в космосе по неизвестной причине. Её ещё предстоит раскрыть.
Стоит отметить, что мы сейчас говорим о демоверсии, так что многое — включая завязку и глубокий сюжет — пока остаётся за кадром. Тем не менее, уже сейчас заметно вдохновение Hollow Knight: в атмосфере, темпе, а порой и в дизайне врагов. Только вместо насекомых нас встречают механические создания, подконтрольные сошедшему с ума искусственному разуму.
Быстро и напряжённо
Если Hollow Knight вдохновляет своей атмосферой и дизайном мира, то в плане игрового процесса MIO: Memories in Orbit ближе к Ori. В рамках демоверсии, рассчитанной примерно на два с половиной часа, вы сможете опробовать боевую систему и передвижение по не такому уж безжизненному Ковчегу.

С первых минут бросается в глаза высокая динамика. Молниеносные удары, двойные прыжки, скольжение по поверхностям и разнообразные акробатические приёмы, постепенно открывающиеся по мере прохождения, делают геймплей стремительным. Уже через час медлительное вступление сменяется почти балетной воздушной акробатикой, где точность движений — вопрос выживания.
У MIO есть ограниченное количество щитов, блокирующих одиночные атаки. Когда они заканчиваются — герой погибает и возвращается к Нексус, точке восстановления. В демо она расположена только в центре доступной зоны.
Щиты можно восстановить с помощью капсул, которые активируются за счёт перламутра — местной валюты, выпадающей из поверженных врагов. Смерть лишает игрока текущего запаса перламутра, напоминая механику Souls-like игр, но с важными отличиями.

Во-первых, потерянная валюта не остаётся на месте гибели, а автоматически переводится в общий счёт Ковчега, постепенно открывая новые возможности. Во-вторых, накопленный перламутр можно зафиксировать — превратить в устойчивую форму на специальных станциях, разбросанных по карте. В таком виде он сохраняется даже после поражения, позволяя не терять всё при неудачах.
Испытание, заслуживающее внимания
Хотя демо длится не так долго, MIO: Memories in Orbit успевает проявить свои сильные стороны: динамичные сражения, требующие концентрации и точности, а также врагов, возрождающихся после каждого возвращения к Нексус. Однако с ростом навыков игрока и улучшением героя битвы становятся всё более преодолимыми.

Персонаж может использовать различные модификаторы — они открывают новые приёмы, усиливают атаки, добавляют щиты и дают прочие полезные бонусы. Эти улучшения находятся в ходе исследования или приобретаются у Мела — торговца, сопровождающего нас по сюжету. Он охотно обменяет оборудование на перламутр и найденные технологии.
При этом использовать все модификаторы сразу не получится — придётся выбирать и настраивать сборку, ориентируясь на текущие характеристики героя, которые также можно улучшить через Мела. Правильная настройка снаряжения может оказаться решающей в сложных битвах.
В демоверсии я успел сразиться с двумя боссами. Хотя они были невелики по размеру, схватки вышли напряжёнными. Чтобы одержать победу, приходилось внимательно следить за поведением противника и точно реагировать на атаки. Яркая и выразительная анимация усиливала впечатление: оживает всё — от врагов до окружения и эффектов.
Как оживший рисунок
Самая запоминающаяся черта MIO: Memories in Orbit — её визуальный стиль. Игра выглядит как оживший рисунок: каждый кадр полон выразительности и эмоций. Собственный движок позволил команде реализовать уникальное художественное видение. Стилистика частично перекликается с эстетикой Мёбиуса — особенно в палитре, хотя без прямого подражания его стилю.
Три доступные локации заметно различаются архитектурой и атмосферой, при этом каждая оформлена с вниманием к деталям. Они сразу вовлекают, побуждая исследовать дальше — как визуально, так и звуково.
Музыкальное сопровождение дополняет графику: лёгкие, воздушные композиции подчёркивают настроение и усиливают ощущение погружения в фантастический, но тёплый мир.
Небольшой диссонанс вызывает интерфейс: он либо местами чересчур упрощён, либо перегружен, что усложняет навигацию. Хочется верить, что к релизу эти проблемы будут устранены.
MIO уже сейчас выделяется на фоне других метроидваний благодаря выверенной механике и яркому стилю. Если ей удастся избежать слишком сильных ассоциаций с Hollow Knight, проект может обрести собственную индивидуальность — и даже занять нишу, пока вакантную в ожидании Silksong.
Что особенно понравилось:
- Выразительный визуальный стиль
- Целостное аудиовизуальное оформление
- Многообещающая боевая и исследовательская механика
Что вызывает опасения:
- Риски излишнего сходства с Hollow Knight
- Неудобный интерфейс
- Дизайн противников