Большое интервью с Рафом Костером: Playable Worlds имеет иной взгляд на работу над ММО

Раф Костер возвращается к созданию ММО. С тех пор, как он работал ведущим геймдизайнером над Ultima Online и Star Wars Galaxies, разработчик, ставший легендой жанра ММО, работал над небольшими сетевыми играми, играми на Facebook и играми для PSP. Но на этой неделе он объявил о создании новой студии Playable Worlds.

Говоря с GamesIndustry.biz на этой неделе, Костер размышлял о том, как развивались ММО с тех пор, как он помог сформировать жанр с Ultima Online. Его первое замечание касается впечатляющих достижений в производственной мощности серверов, на которых сегодня работают виртуальные миры ММО игр.

«Когда мы смотрим на вычислительную мощность серверов, которые у нас были еще во времена UO, то мы говорим о 300 МГц», - говорит Костер. «В них было около 256 мегабайт оперативной памяти. Сегодня Apple Watch, вероятно, немного мощнее, чем тогда были наши серверы. Когда вы размышляете над тем, что можно сделать с помощью всей этой дополнительной вычислительной мощности, какая доступна сегодня, какие миры мы могли бы создать если бы мы использовали весь этот потенциал, что мы могли бы сделать сегодня, мне кажется, что это действительно может произвести революцию в жанре».

«Эта страсть к альтернативным мирам нечто большее, чем просто битьё мобов и повышение уровней за уровнем»

Но несмотря на его восторженность по поводу технологических достижений, Раф, кажется, не в восторге от его коллег по работе, разрабатывающих другие ММО.

«Когда я смотрю на то, что произошло с жанром ММО, мне кажется, что это действительно стало шаблоном, и довольно старым шаблоном», - говорит Костер. «Давайте повеселимся, убьем парочку мобов, повысим уровень, а потом повторим!»

«Из того, как развивались игры-песочницы на протяжении десятилетий, мы знаем, что игроки в онлайн-игры хотят делать нечто большее, чем просто гринд. И иные способы разнообразить геймплей не только расширяют аудиторию, но и позволяют альтернативным мирам действительно оживать».

По словам Костера, многие поколения геймеров выросли, проведя сотни и тысячи часов в сэндбокс играх. От Runescape до Minecraft, от Roblox до Grand Theft Auto Online, он видел, что у игроков есть желание делать больше, чем просто убийство мобов и других игроков в фантастической обстановке в поисках лута.

И это не особенно новое умозаключение для Костера, поскольку он пытался воплотить своё страстное желание создать живой виртуальный мир еще в Ultima Online. И по мнению множества игроков, ему тогда это удалось, конечно, в рамках технологических возможностей тех лет. Но даже сегодня, несмотря на устаревшую графику, некоторые по праву считают Ultima Online лучшей ММО всех времён.

«Когда мы работали над Ultima Online, другие компании фактически проводили целые маркетинговые кампании, в рамках которых высмеивали нас за то, что мы ввели в игру крафтинг», - вспоминает Костер. «Сегодня вы занимаетесь крафтингом в Tomb Raider и Uncharted. Сейчас это везде. Людям потребовалось некоторое время, чтобы осознать, что игровая аудитория действительно наслаждается таким разнообразием игровых механик. Им действительно нравится иметь много разных способов взаимодействия с игровым миром, который они любят.

«Я бы пошел дальше и сказал бы, что это не просто элементы песочницы; есть уроки, которые мы могли бы извлечь из ММО и из других жанров игр, всех вместе взятых. Есть у некоторых такое убеждение, что ММО должны быть чем-то тяжелым, на что у вас уйдет уйма времени. Я думаю, что мы должны усвоить некоторые уроки из разных игр: от мобильных до инди-игр, показывающих, что у вас могут быть глубокие и по-настоящему увлекательные вещи, на которые вам не нужно тратить целые часы, дни или даже недели.»

Этот баланс между вовлеченностью и чрезмерной сложностью и гриндом может быть трудным для достижения.

«Я думаю, что многие из тех, кто сегодня создаёт ММО-игры, извлекли некоторые неправильные уроки из старых ММО и сделали их основой геймплея»

Они посмотрели на эти неправильные вещи и сказали: «Речь идет о вовлечении в игровой процесс». Но взаимодействие, желание исследования, должно быть обусловлено собственным и не фальшивым интересом игрока. Уникальные способы взаимодействия с игровым миром и существуют для того, чтобы удержать вас у экрана. Когда мы разрабатывали эти игры тогда, мы не думали с этой точки зрения и всё же допускали ошибки.

«Это наводит нас на мысль, что мы должны строить долгосрочные отношения с игроком. Мы не пытаемся вести обязательную постоянную деятельность, вводя однотипные шаблонные задания, лишь бы удержать вас подольше у игры. Мы хотим выстроить доверительные отношения с игроками. Нам не нужно, чтобы вы заходили каждый день. Мы хотим, чтобы они чувствовали привязанность и заботились о нашей вымышленной вселенной и хотели возвращаться всё время сами».

Костер также говорит, что в текущих дебатах в сфере законодательства по поводу лут-боксов он хочет сразу дать понять, что он «не фанат подобных эксплуататорских подходов», применяемых некоторыми разработчиками.

«Мне кажется, что все, что мы делаем в игре, должно основываться на идее, что вы строите сообщество, строите долгосрочные и доверительные отношения между разработчиками и игроками - говорит Костер.

«Тот факт, что мы докатились до того, что во многих играх присутствуют ящики с лутом за реальные деньги, обсуждаются законы по регулированию подобных механик и подаются судебные иски из-за этого, говорит мне, что мы ошиблись где-то на этом пути».

Хотя Костер не будет подробно рассказывать о проекте Playable Worlds, над которым он работает, он подчеркивает, что это игра, с проработанной вселенной, а не виртуальное социальное пространство, в стиле Facebook Horizon или Second Life. И хотя ведущим инвестором в Playable Worlds является Bitkraft Esports Ventures, и в игре будут представлены сражения между игроками, на самом деле это не киберспортивная игра. Тем не менее, Костер добавляет, что между играбельными мирами и киберспортом существует частичная схожесть в том смысле, что они управляются сообществом.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

Эх когда то столько лет поиграл в UO пока серв не закрылся :( Жаль мало русскоговорящих играют на офе

1