Краткая история хорроров: от столпов жанра к современности

Как и многие из вас я очень люблю хорроры: люблю ужасы в книгах, фильмах и особенно в играх, ведь где как ни там нам гарантировано более глубокое погружение. В романах ужасов и в кинематографе мы выступаем лишь как зрители, которые просто наблюдают и могут закрыть глаза, когда им страшно, пропустить стрёмный абзац или железно вытерпеть нахлынувший страх, и просто переждать, когда герой произведения наконец-то выберется из творящегося кошмара. А вот в играх переждать не получится, ведь всё что в них происходит зависит от нас, только своими силами мы продвигаемся дальше; здесь главной герой — это сам игрок, мы не просто наблюдаем, а действуем от лица протагониста, будто это и не он вовсе, а мы собственной персоной. Именно поэтому игры среди прочих хорроров я люблю больше всего. И в этом посте я хочу обратиться к тематике игровых ужасов, рассказать вам историю хорроров: о том, как они появились, как развивались и во что в итоге превратились. Итак, приступим… (если предпочитаете текстовую версию - раскройте спойлер)

Спойлер

Первые следы ужасов в компьютерных играх можно обнаружить на рубеже 70-х – 80-х годов прошлого века, но проекты, выходившие в то время ещё нельзя называть хоррорами, не то чтобы они были неполноценными, им вообще было далеко до этого, но именно в них начали формироваться черты будущего жанра, вроде пряток и избегания контактов с главным противником, которого в принципе нельзя убить. Вместо этого нужно было собирать всяческие предметы и искать выход. Подробно об этих играх я рассказывать не буду, это всё можно прочитать в википедии, так что я перейду к трём конкретным проектам, которые и стали на мой взгляд предтечами игровых ужасов.

Первая на моей памяти игра, которую я мог бы отнести к играм категории «ранних хорроров», это Splatterhouse 1988 года. В ней, играя за студента по имени Рик, необходимо было бродить по старому особняку и бить морды всяческим чудовищам. Хотя многое здесь и указывало на хоррор, — страшные вурдалаки, мрачные декорации, образ самого героя, который после контакта с Маской Ужасов превратился в Джейсона, вообще сама концепция попадания в страшный древний особняк, — однако это всё же был не хоррор, а аркадный beat-‘em-up. Рик рубил и кромсал нежить сплеча налево и направо и при таком задоре игроку страх просто не мог передаваться, несмотря на насилие, мясо и кровище (и «уродства» окружающего мира), присущие сплаттерпанку.

Следующей игрой с элементами ужасов была Sweet Home, вышедшая в следующем году. Кстати, разработкой её занималась компания Capcom, которая позднее сыграла ключевую роль в хоррор-индустрии. Снова заброшенный особняк, однако на этот раз не безумного доктора, а знаменитого художника, и на этот раз в него врываются не студентики, а команда репортёров. Но и тут оказалось, что этот дом также наполнен исчадиями ада и главная цель — естественно выбраться из поместья. Sweet Home уже больше походила на будущий survival-horror. Ограниченный инвентарь, редко попадающиеся предметы – всё это нам знакомо сейчас как раз благодаря Sweet home. Но вновь это была не полноценная, хотя и близкая к этому, хоррор-игра. Всё потому, что Sweet Home в основе своей была JRPG, а хоррор элементы, хоть и были вплетены в геймплей, но всё ещё отходили на второй план.

Финальным шагом на пути к рождению Survival-horror стала Project Firestart – псевдотрёхмерный экшн с видом сбоку в научно-фантастических декорациях. Управляя агентом Джоном Хокингом, игроки изучали космическую станцию «Прометей» на орбите Титана, попутно изничтожая инопланетных монстров. Герою нужно было выяснить, что случилось с экипажем, а затем убраться с «Прометея» подальше. Вот в этой игре уже могло быть страшненько. Герой в полном одиночестве бродил по мёртвой станции. Тишина, повсюду трупы, постоянное чувство беспокойства и тревоги от того, что из-за любого угла мог вылезти кровожадный мутант, ограниченный боезапас и лёгкая уязвимость героя… Игра была нелинейной, в отличие от многих современных ей проектов, чем дальше игрок заходил, тем запутаннее становились уровни, гасло освещение, а вместе с тем нагнеталась и атмосфера. Даже история здесь уже подавалась через журнальные записи. Вроде бы вот он, полноценный ужастик на выживание, не хватало разве что решения загадок и головоломок. Project Firestart погубило отсутствие какой-либо рекламы. О ней просто никто не узнал, а потому на будущее жанра эта игра никакого влияния не оказала.

Следующий этап обуславливается появлением самых знаменитых серий игр жанра survival-horror, ставшими классикой на все времена, с которыми неминуемо, хотя бы косвенно, но всё-таки будут позднее сравниваться все прочие проекты.

А первой такой серией стала Alone in the Dark, зародившаяся в 1992 году. Это была первая игра, которую в полной мере можно назвать survival-horror и именно к Alone in the Dark относят звание родоначальника жанра. Давайте же вспомним, что она из себя представляла…

Это была очередная история про древний особняк, полный загадочных тайн и ужасов. Герой или героиня, выбор зависел от игрока, прибыв на место, чтобы расследовать самоубийство владельца дома, оказывались заперты внутри, и вам необходимо было путём решения множества головоломок и противостояния зловещим существам вывести протагониста на свободу. Игра в целом была нелинейной, исследовать дом можно было как душе угодно. У героя был ограниченный инвентарь, что заставляло игрока тщательно выбирать какие предметы брать с собой. Борьба с чудовищами не сводилась только к одному их отстрелу, зачастую нужно было проявить смекалку, а от некоторых, принципиально бессмертных противников, можно было лишь прятаться и убегать. В игре была неповторимая атмосфера, которая вселяла в игрока первобытный ужас, всё чётко по заветам старины Говарда Лавкрафта. Также Alone in the Dark выделялась отлично реализованной на тот момент системой взаимодействия с окружающей средой и физикой. А синтез трёхмерной и 2D графики был просто вишенкой на торте. Однако у игры были и проблемы в лице крайне неудобного управления, и если на этапе исследования с ним можно было как-то свыкнуться, то вот при схватках это крайне мешало – в игре элементарно не было режима прицеливания, и помимо огнестрела, было очень трудно сражаться даже в рукопашную. И всё же это не мешало тысячам игроков погружаться в атмосферу постоянного страха и разгадывать тайны поместья Дорсето. Потому игра стала настоящим хитом и повлияла на все последующие игры survival-horror.

В след за французами поспешили японцы и в 1995 году Human Entertainment выпускает первую игру в линейке Clock tower. Я не буду подробно рассказывать о ней и опишу лишь её особенности. В отличие от Alone in the Dark она больше походила на сайдскроллинговый квест, но то было лишь внешне. Суть игры оставалась прежней: исследование локаций (причём это был снова старый особняк), решение задачек и выживание. Однако игра была наполнена и множеством ситуаций, решение которых влияло на одну, внимание, из ДЕВЯТИ концовок, а я напоминаю, что это был 1995 год. Также отличием была и невозможность противостоять противнику, в лице Человека с Ножницами, который время от времени появлялся из ниоткуда и наводил панику и ужас на игрока. От него можно было лишь спасаться бегством и прятаться.

Несмотря на то, что эти две игры уже являлись полноценными survival-horror'ами, самого этого понятия в то время ещё не существовало. Оформилось оно лишь с появлением одной из самых знаменитых в наше время серий игр ужасов, это конечно же Resident Evil. Capcom решила создать ремейк для своего хитового хоррора Sweet Home и назначили руководителем нового проекта Синдзи Миками. Изначально это должен был быть шутер от первого лица, однако от этой идеи позднее отказались. В конечном итоге проект вообще принял такой вектор развития, что целиком был оторван от концепции Sweet Home и превращён в зомби-хоррор Biohazard, в мире известный как Resident Evil. Его авторы многое переняли у Alone in the Dark, практически полностью построив на её механике свой новый продукт. Но вместе с тем Resident Evil получился и куда более глубокой игрой в плане атмосферы и геймплея, хотя сюжет по-прежнему не был лишён распространённых в культуре ужасов штампов и клише. Но что ещё немало важно, пусть это просто слова, но они стали символом, как и сама игра, Resident Evil получила приставку survival-horror, и с тех пор этот термин был введён в оборот.

Итак, жанр окончательно сформировался и обрёл эталонный продукт, с которого все последующие игры будут брать пример. А первой такой игрой стала Silent Hill…

Её разработка началась в том же 1996 году, но из-за конфликта внутри Konami процесс затянулся, так что релиз игры состоялся лишь к началу ’99-го года, когда в свет уже вышла вторая Resident Evil и во всю готовилась третья. Тем не менее, команда разработчиков смогла справиться с поставленной задачей и создать самобытную, а главное конкурентоспособную игру, что позволило превратить Silent Hill в ещё одну серию игровых ужасов, также ставшую в последствии классической. Сайлент Хилл отличалась своим неповторимым лором, особенной, тягучей атмосферой и сложным, закрученным, под стать самому городу-призраку, сюжетом. Чтобы напугать игрока авторы вновь обратились к методам Лавкрафта, а это, напомню, страх перед неизведанным или «сверхъестественный ужас». И вся та жуть, что творилась с героем на протяжении игры глубоко забиралась в подсознание игрока и обеспечивала ему десятки бессонных ночей. Во всём остальном в плане геймплея игра была практически идентична серии Resident Evil…

2001 год ознаменовался рождением ещё одной хоррор-серии. Хотя внимания ей уделялось поменьше чем двум вышеупомянутым линейкам, но в своё время она была очень популярна и также вошла в число классических игроужасов. Речь, конечно, идёт о Fatal Frame или же Project Zero. В сущности, игра новшеств никаких не привнесла: в ней нужно было точно также искать предметы, разгадывать загадки, решать головоломки, сражаться с врагами… ну и, собственно, всё. Культурное наследие, хранящее в себе сотни разнообразных историй о страшных, проклятых поместьях снова дало о себе знать, но вот зато противники теперь выступают уже не в роли ходячих мертвецов, чертей, мутантов и прочих чудовищ. Fatal Frame предлагало нам бороться с призраками, да не «огнём и мечом», а магической фотокамерой, что являлось главной особенностью этой игры, отличающую её от всех прочих в жанре. Да, камера была единственным нашим оружием, но это компенсировалось возможностью её прокачки. Все прочие же элементы survival-horror всё ещё оставались незыблемыми.

Последние 5 игр, о которых я говорил очень похожи друг на друга: во всех суть была одинакова, как и сама механика, в этом плане более-менее выделяется разве что только Clock Tower. Но вот следующая игра эту закономерность несколько нарушила…

Возможно, правильнее было бы указать тут игру Eternal Darkness 2002 года. В ней разработчики впервые начали заигрывать с игроком новой механикой, при которой выживание протагониста зависело теперь главным образом от его душевного состояния. Причём в критические моменты не только сам герой сходил с ума, но и игрок начинал страдать от умышленных сбоев в системе игры: она начинала самовольно удалять сейвы, менять громкость, отключать управление или экран… и это одновременно и бесило, и удивляло…

Но я сказал «было бы правильнее» указать Eternal Darkness, но по мне, гораздо лучше идея безумия главного героя была реализована в игре Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth 2005 года. В ней с детективом Джеком Уолтерсом под воздействием расстроенной психики могло случиться вообще что угодно: хотя тут игра уже и не имитировала отключение системы, однако герой мог помимо видения галлюцинаций сойти с ума окончательно или даже совершить самоубийство, и это лишь 3 из 12 существующих в игре эффектов. Здесь уже не было шкалы морали как в Eternal Darkness, и следить за состоянием главгероя можно было лишь по его дыханию, сердцебиению или помутнению в глазах. Это было не единственное новшество, привнесённое Call of Cthulhu в жанр survival-horror. В игре также была и сложная система ранений, исключавшая банальное использование унифицированной аптечки. Тут необходимы бинты, швы, противоядие, шины на переломы, а в некоторых случаях и морфий, который, кстати, также влиял на психику. Помимо всего этого более заметной стала и экшн-составляющая, послужившая перекидным мостиком к следующему этапу в истории жанра survival-horror…

Уже в начале 2000-х – стало заметно некоторое обособление части игр ужасов. Однако они уже не были в полной мере survival-хоррорами. В них наблюдался серьёзный перекос в экшн часть, и более логично эти игры называть уже боевиками с элементами хоррор, или же action-horror. Таковыми являлись Clive Barker’s Undying, Нечто, The Suffering, FEAR и многие другие. Классический Survival-horror переживал кризис. Выход из сложившегося положения разработчики видели в том же слиянии «хоррора на выживание» с жанром action.

Первой игрой, в которой элементы обоих жанров выступали на равных, в идеальном взаимодополняющем сочетании, была Resident Evil 4. Сохраняя в себе всё то, за что её любили раньше, она изменила понимание жанра survival-horror, а произошло это из-за решения поменять всего-навсего один игровой элемент, который однако повлёк за собой пересмотр всей механики в целом. Это было положение камеры. Во всех предыдущих играх жанра мы смотрели на происходящее с разных углов, однако все они были строго привязаны к определённым точкам в каждой локации. Теперь же камера закрепилась за правым плечом героя, что давало возможность не только свободно осматривать локации, но и обеспечивало более удобное прицеливание. К тому же мы теперь уже не могли видеть, что происходит вокруг персонажа, а соответственно и не могли контролировать игровые ситуации также как раньше. Казалось бы, всего лишь камера, но это изменение повлекло за собой перекройку всего геймплея, который стал теперь более интуитивным.

Игровой процесс в хоррорах становился всё более динамичным и зрелищным. В первую очередь развивалась боевая система, упор делался на сражения, так что, если в классических Survival-horror-ах предпочтение отдавалось неспешным схваткам, немалую часть которых приходилось избегать, хотя при этом возможность сражаться оставалась, то теперь бои стали более активными и неизбежными. Уменьшалось количество головоломок и их сложность, а тщательное исследование каждого уголка в каждой локации уходило в прошлое.

Вместе с выходом четвёртой части Resident Evil границы между survival horror и action-horror окончательно рухнули. Тенденцию на слияние жанров подхватили и два других «титана»: Silent Hill и Alone in the Dark. Но в отличие от Обители зла, новые игры в этих двух линейках получились весьма неоднозначными. Выдержать идеальный баланс двух жанров Silent hill: Homecoming и пятая по счёту Alone in the Dark не смогли, перевес явно оказался на стороне экшена.

Если о Homecoming по части новшеств сказать особо нечего, то вот «Один в темноте» смогла не только завоевать сердца многих игроков, но и в то же время их ненависть. Alone in the Dark 2008 года имела сложную систему управления, которая была очень интересной и крайне неудобной: приходилось отдельно от тела управлять руками героя. Пытаясь идти в реализм, игра выделялась своей физикой и взаимодействием с окружающей средой, в руки взять можно было практически любой предмет. Вспоминается сразу и инвентарь под курткой Эдварда и лечение ран, можно было даже моргать, чтобы прочистить глаза – всё это казалось очень крутым и необычным. Но главное, что привнесла Alone in the dark это кинематографичность. Да, её элементы уже давно постепенно внедрялись в игры, но Один в темноте превратилась в некое подобие сериала с разделением на эпизоды и так знакомой нам фразой «в предыдущих сериях…». Данную фишку подхватили ещё два проекта, которые также формально значатся survival-horrora-ми, но отошедшие в экшн: это Alan Wake 2010-го и The Evil Within 2013-го годов.

Ну и третий survival, который мне хотелось бы подробно выделить на данном этапе развития хорроров, это Dead Space. Вдохновлённые сначала System Shock 2, а затем и Resident Evil 4 разработчики из EA Redwood Shores создали игру, перенявшую антураж от первой и основы геймплея от второй. Игры ужасов, действие которых происходит в космосе было нечастым явлением в то время. Кроме System Shock и Doom на ум больше ничего не приходит, да и те две не были survival-horror'ами как таковые. А вот Dead Space можно сказать, стал первым. Пробираясь вместе с Айзеком Кларком по залитым кровью и усыпанным трупами палубам планетарного потрошителя «Ишимура» мы сталкивались не только с одиночеством и страхом перед неведомыми тварями, но и с полной изоляцией и почти что безысходностью. Ведь из проклятого особняка можно выбраться и уехать в закат, а вот за стенами космического корабля ждала только лишь смерть. Особенностью игрового процесса были помещения с нулевой гравитацией, прогулки по внешней обшивке «Ишимуры», стазис и кинезис доступные благодаря костюму Айзека, и конечно же особая боевая система, при которой, чтобы умертвить некроморфа, приходилось отстреливать ему конечности.

На этом, последнем этапе выстреливают начинавшие формироваться ранее игровые ужасы нового типа. Современные хорроры я бы разделил на 3 ветви: продолжавшие своё существование экшен-хорроры смешанные с survival, стэлс-хорроры и хорроры-«симуляторы ходьбы». Разница, я думаю очевидна. Первая ветвь сбавила обороты и хорроры этого типа стали выходить несколько реже, но вот вторая и третья стали необычайно популярны. При этом граница между ними сильно размыта.

Всё началось с Frictional Games, которые до этого набивали руку на не снискавшей особой популярности Пенумбре, а в 2010 выпустивших новый хит, в который до сих пор играют и будут играть еще очень долго – это Amnesia: The Dark Descent. Игроков лишили всякой возможности противостоять врагу. В первой Пенумбре ещё можно было как-то извратиться и прикончить кровожадную псину, а вот чудовище Амнезии, нагоняющее страх и ужас, при каждом появлении было… не сказать, что бессмертно, а скорее «неприкасаемо» (нам просто не чем было его бить). Кто знает, со скольких выстрелов главный герой вынес бы супостата, окажись в его руках дробовик… Как и в старом добром Call of Cthulhu игрок должен был бороться с безумием главного героя, которого сводили с ума не только монстр, но и просто темнота, от чего приходилось зажигать повсюду свет. Игра уже не могла так напугать своей атмосферой (не спорю она шикарна, но это скорее триллер, нежели хоррор), как это делали все классические игры ужасов и некоторые более новые представители жанра. Амнезия пугала только своим монстром, от внезапного появления которого подпрыгиваешь на стуле. Саспенс был, напряжение было, но настоящего страха, увы, нет. И постоянные прятки (без какой-либо возможности противостоять противнику) не всем приходились по душе. Сама по себе Амнезия конкретно нового ничего не показала, всё это было уже в Пенумбре, но повторюсь, популярность пришла именно с Amnesia.

И после этого в игрострой нахлынула волна «amnesia-подобного» «добра». Причём большинство из них не пыталось рассказать интересную историю, как Амнезия, их целью было лишь заставить игрокаобосраться схватить инфаркт и забыть об игре на следующий день. Абсолютно бестолковая на мой взгляд серия игр по Слендермену, какой-нибудь Монструм и многие другие…

Из этой массы выделилась Outlast 2013 года, предлагавшая новый необычный элемент. Игрок мог смотреть на мир не только собственными глазами, но и через объектив видеокамеры, которая становилась незаменимой при отсутствии всякого освещения. Вы включали ночной режим и использовали её как прибор ночного видения. Однако в игре уже не было инвентаря, куда складывалась бы масса сподручных предметов. Всё что нужно было игроку, это батарейки для камеры и иногда какие-нибудь ключи. В остальном всё также сводилось к пряткам в шкафах и под кроватями и незаметному продвижению, хотя врагов здесь уже было больше. Напугать же Outlast пытался самым непотребным методом — Jump scare или же скримерами. Но, я хоть человек и впечатлительный, и атмосфера игры уже приготовила меня к тому чтобы моё сердце бешено заколотилось в груди, чтобы я визжал как девчонка… но испугаться мне довелось всего раза 3 за всю игру, что мне кажется не есть хорошо для хоррор-игры.

В следующем, 2014 году вышла Alien: Isolation, показавшая, пусть и не совсем традиционным способом, что ещё не всё потеряно для игр об инопланетных машинах для убийств — зловещих чужих. Здесь мы не только прячемся, но и собираем всяческие предметы, причём уже не для того, чтобы пройти дальше по сценарию. В Alien: Isolation существует очень интересная система крафта, причём создавать можно и оружие, однако по законам нынешней моды убивать чужих, наших главных противников, всё так же нельзя (зато андроидов можно...), но хотя бы можно их на время остановить, отвлечь или спугнуть. А ещё можно создать датчик движения, прямо как в фильме, чтобы отслеживать врагов (антуражненько!). Отличаются здесь и пришельцы, как противники. Они не тупо носятся за вами по комнатам, как наш приятель из Амнезии или голые дядьки из Outlast, чужой (при желании) может незаметно подкрасться сзади и проткнуть хвостом (который, кстати, если задеть при передвижении, то можно пришельца таким образом спровоцировать), иными словами ведёт себя ка кнастоящий охотник. Также они используют систему вентиляции, так что без датчика движений не понять из какой дыры он выскочит в следующий раз. Но на этом новшества заканчиваются. Как видите их не много и в целом механика остаётся прежней, но заметно обращение к классике и заимствование у неё некоторых элементов, что уже несказанно радует.

Из прочих steals-хорроров я бы выделил Among the Sleep (который скорее находится на стыке стелс и симулятора ходьбы), SOM'у и Remothered: Tormented Fathers. Но подробно о них я говорить не стану, потому как ни одна из них не продемонстрировала ничего нового для жанра (хотя SOMA и выделяется «способностями», которыми наделены противники, в остальном всё по старинке). А выделяю я их, потому что эти хорроры обладают потрясающими сюжетами, которые стороной проходить нельзя, даже если вы и не особо жалуете (как я) данный тип игро-ужасов.

Со стелс-хоррорами мы разобрались, и теперь немного поговорим о симуляторах ходьбы. Немного, потому что особо о них говорить и нечего. Это игры, в которых вы просто двигаетесь вперёд по назначенному пути, лишь иногда отвлекаясь на сбор малочисленных предметов и в основном любуясь на окружающий мир или, как в данном случае, на творящийся вокруг ужас. Здесь главными способами для «пугания» игрока являются как нагнетание атмосферы, так и скримеры.

Одним из самых ярких представителей этого направления ужасов является Layers of Fear, с которого и началось моё знакомство с симуляторами ходьбы. Авторы погружали нас в кошмар сумасшедшего художника и пугали особой эстетикой искажённой красоты, смешанной с сюрреалистическими мотивами. Особенностью игры являлось изменение окружающего мира: помещения менялись прямо на ваших глазах, а покинув одну комнату вы уже не могли вернуться назад, так как открыв дверь, обнаруживали совсем иное помещение. Пожалуй, для меня это лучший представитель жанра, который могла бы переплюнуть только кодзимовская Сайлент Хиллс, судя по демке P.T. Но, к сожалению (или к счастью, для кого как) её не будет. Но грядут её идейные наследники: Alison Road и Visage. Всё покажет время.

Несмотря на то, что хорроры уже довольно далеко отошли от своих корней, в последние годы заметна и обратная тенденция, когда разработчики обращаются за вдохновением к классике. Как пример, можно назвать серию Resident Evil, вот она действительно перерождается во что-то качественно новое, сочетая олдскул с достижениями современного игростроения. Седьмая номерная часть и показанный нам на Е3 геймплей будущего ремейка второй игры яркое тому подтверждение. Остаётся только ждать и верить…

На этом мой краткий экскурс в историю хоррор-игр завершён. Благодарю за внимание...

Если вам понравилась эта статья (видео) загляните на мой канал: Greed71 Review

Комментарии: 0
Ваш комментарий