Не в то время, не в том месте: Известные игры, сменившие сеттинг

Сеттинг – визитная карточка любой видеоигры. Ее база, ее «альфа» и «омега». Если театр начинается с вешалки, то видеоигра (и в особенности, игровая франшиза) начинается с места действия.

Зачастую геймеры могут отгадать игру лишь по описанию ее сеттинга. Слышим «Чернобыльская зона отчуждения» и на ум сразу приходит S.T.A.L.K.E.R. Упоминание эпохи Ренессанса у многих ассоциируется с франшизой Assassin’s Creed в её лучшие годы. И таких примеров масса.

В общем, некоторые проекты срослись со своим миром настолько плотно, что во время их прохождения мы даже не допускаем одной очевидной мысли: все могло быть иначе. А это действительно так. И кто знает, как выглядели бы привычные нам игры, если бы планы разработчиков не имели свойства постоянно меняться.

Итак, с Вами Raven и сегодня мы поговорим о том, события каких известных игр могли бы развиваться совсем не в то время и совсем не в том месте.

S.T.A.R.G.A.T.E.

Для большинства геймеров постсоветского пространства S.T.A.L.K.E.R. уже давно перестал быть просто игровой франшизой. Для них S.T.A.L.K.E.R. – это легенда, вечно живая классика и, в конце концов, самый настоящий культ.

Между тем, глядя на то безумное количество наводнивших Интернет модов, не менее впечатляющее число книг «по мотивам» и десятки взрослых людей, подобно мальчишкам, исследующих ещё не успевшие до конца «отфонить» подвалы Припяти, мы как-то и не задумываемся, что было бы, не реши «Григорович и Ко» посетить зону отчуждения.

А были бы «Звездные врата». Нет, конечно, не прямо вот игра по фильму с Куртом Расселом (Хотя, и такая есть, если что), но нечто определенно этим самым фильмом вдохновленное. Далекое будущее, не менее далекие планеты и путешествия через пространственные аномалии прилагаются. Никакого Меченого, разумеется, здесь тоже не было. В качестве главных героев выступали бойцы элитного спецотряда «Следопыты», исследующие дивные новые миры при помощи последнего достижения научной мысли – гиперпространственных тоннелей.

И вот наступил 2002 год. Разработчики из GSC Game World поехали на первую экскурсию в Чернобыльскую зону отчуждения. По возвращении проект о «Следопытах» под названием «Oblivion Lost» отправляется на переделку. Эта игра так и не увидит свет. Через пять лет переносов и обещаний мир наконец-то сыграет в «Тень Чернобыля».

Мне никогда не нравилось выражение: «Все, что ни делается, — все к лучшему» (Чего уж там. Я всегда считал его бредом) И всё же в данном случае я с ним соглашусь. S.T.A.L.K.E.R. до сих пор жив именно благодаря своему сеттингу (Если уж на то пошло, сеттинг, возможно, единственная причина, по которой S.T.A.L.K.E.R. еще жив) Ну, а для исследования новых планет у нас есть Mass Effect и Outer Worlds.

Когда-то ты был битником...

Вампирский проект от создателей Remember Me и Life is Strange получил неоднозначные оценки как от игроков, так и от критиков. Одни разнесли игру в пух и прах за отсутствие графических изысков и топорный геймплей. Другие же закрыли глаза на технические огрехи, проникшись готической атмосферой проекта (Пользуясь случаем, похвастаюсь тем, что я как раз из числа этих людей).

Мрачный Лондон начала прошлого века, кропотливо воссозданный под влиянием сериалов «Больница Никербокер» и «Острые козырьки», и бушующая в нем эпидемия «испанки» - другого фона для мистической истории хирурга-кровопийцы Джонатана Рида, казалось бы, и придумать было нельзя. А между тем на ранних этапах разработки игроделы из Dontnod Entertainment грезили совсем другой эпохой.

Первоначально действие игры должно было разворачиваться на просторах США. Да еще и в 50-х годах ХХ столетия. Сеттинг, без преувеличения интересный и богатый на события: рок-н-ролльная лихорадка, война в Корее, цветущий махровым цветом маккартизм, ядерные испытания на атолле Бикини, закат золотого века Голливуда и рассвет эпохи бриолинщиков с их кожаными куртками и хот-родами – выбирай что душе угодно! Разработчикам не хватало лишь одного – готичности. В конечном итоге этот самый недостающий элемент был найден на туманных улицах Лондона образца 1918 года.

Так и вышло, что Vampyr сменила декорации. Тем же, кто хотел увидеть первоначальный сеттинг, остается надеяться лишь на то, что разработчики воплотят его в сиквеле. Но, разумеется, лишь при условиях, что продолжение вообще когда-нибудь увидит свет.

20 000 лье под водой

До своего релиза первая часть франшизы о Нейтане Дрейке успела измениться не один раз.

Те из вас, кто видел первый тизер с Е3 2006 наверняка помнят, что потомок Френсиса Дрейка в нем и одет был по-другому, и холодным оружием пользовался. Да и вообще игра тогда еще называлась не Uncharted: Drake’s Fortune, а… Да, строго говоря, в то время она вообще никак не называлась. Суеверный вице-предидент Sony Computer Entertainment Фил Харрисон запретил Naughty Dog использовать название «Uncharted» так как на жаргоне британских игровых медиа этим словом обзывали проекты, не попавшие в чарты продаж. Так и вышло, что создателям Crash Bandicoot пришлось представлять на главной игровой выставке свой новый безымянный проект (Ну, не говорить же зрителям: «Внутри студии мы называем эту игру «Project BIG», но вообще нам хотелось бы назвать ее по-другому. Но как именно, мы вам не скажем, потому что большие дяди из Sony не разрешают нам этого делать»). Впрочем, безымянной игра оставалась недолго. Какой-то шутник быстро заметил сходство с франшизой о Ларе Крофт и к детищу Naughty Dog тут же приклеилось саркастическое прозвище «Dude Raider». Впрочем, даже то, что нам показали на Е3 2006, было далеко от оригинального концепта Uncharted.

Сначала в сценарии было куда меньше природных красот и куда больше дифирамбов техническому прогрессу. Действие игры должно было происходить на продвинутой подводной станции, а в противники главного героя планировали записать экологических террористов. Имена и внешность главных героев тоже постоянно менялись. Так Нейтана Дрейка в разное время хотели назвать Мэттью, Итаном, Сэмом и даже Джоном. Ну а спутница главного героя, Елена Фишер, изначально вообще была испанкой Еленой Варгас.

И все же в конце концов получилось то, что получилось. Разработчики Naughty Dogпересмотрели сагу об Индиане Джонсе вместе с дилогией «Сокровище нации» и их игра все больше начала походить на то, что мы в итоге прошли и полюбили. Главные герои обрели знакомые имена и черты внешности, а действие игры «вышло» из воды на сушу. Пошло ли это на пользу? Безусловно. Экзотические локации и дух приключений стали визитной карточкой Uncharted. А с террористами пускай сражается Сэм Фишер. Сдается мне, трехглазый шпион смыслит в этом куда больше, чем самопровозглашенный потомок знаменитого авантюриста.

В пасти безумия

Релиз Resident Evil 4 стал, пожалуй, самой важной вехой в развитии культовой зомби-франшизы. Именно здесь ожившие мертвецы впервые уступили место зараженным, игровая камера «спряталась» за спиной главного героя, а зубодробительный экшн начал экспансию на территорию, где не так давно практически безраздельно властвовал хоррор. Не буду тратить Ваше время и в тысячный раз писать, чем стала для серии стала «четверка»: спасением или же началом конца. Это абсолютно бессмысленно. А вот о том, что сериал имел все шансы эволюционировать в нечто другое все же скажу.

На первых порах Resident Evil 4 явно делали под сильным впечатлением от итальянских фильмов в жанре джалло, пик популярности которых пришелся на 70-е годы прошлого века. Зловещий замок со старинными интерьерами и темными коридорами в качестве основной локации. Эффект клаустрофобии, созданный при помощи фирменной статичной камеры. И конечно же повальное безумие, которым, кажется, страдают абсолютно все, кому «посчастливилось» появиться в кадре хотя бы на секунду. Здесь все дышало любовью к ужастикам Дарио Ардженто. Ну и к «Лестнице Иакова», конечно же (Хоть это и не джалло. Да и вообще не итальянский фильм).

Кстати, безумие я упомянул не для красного словца. Согласно дрейфующим на просторах Интернета материалам, первоначально Capcom не просто собирались заразить Леона С. Кеннеди новым вирусом, но и в буквальном смысле свести героя с ума. Он должен был идти к цели, в буквальном смысле балансируя на стыке реальности и вызванных неизвестной заразой галлюцинаций, что открывало новые возможности для геймплея.

Теперь игрокам пришлось бы сражаться не с уже примелькавшимися зомби, а с приведениями, ожившими куклами и прочими порождениями воспаленного рассудка несостоявшегося полицейского из Раккун-Сити. И да, здесь тоже нашлось место для «бесноватых» рыцарских доспехов. Только в галлюциногенном сценарии они смотрелись куда более уместно, чем в релизной версии. Что уж говорить, в этом путешествии сквозь то ли коридоры замка, то ли чертоги разума нашлось место даже для своеобразной реинкарнации Тирана/Немезиса. В моменты, когда мистера Кеннеди «накрывало» особенно сильно по его душуприходил некий Hookman – злобный бессмертный мужик, вооруженный мясницким крюком. Спасаться от назойливого призрака, разумеется, нужно было бегством.

Не знаю, к сожалению или все же к счастью, но дотянуть до релиза в своем первоначальном обличье у Resident Evil 4 не вышло. Подлинную причину, по которой разработку проекта бросили на полпути, а затем начали с нуля, Capcom не озвучили до сих пор. Если пораскинуть мозгами, то можно прийти к выводу, что от заигрываний с темой видений было решено отказаться во избежание ненужных сравнений с франшизой Silent Hill(Чьи разработчики, к слову, своей любви к фильму «Лестница Иакова» никогда не скрывали). Злые языки же твердят, будто ранняя версия была настолько страшной, что Capcom испугались за ее финансовый успех и решили сместить акцент в сторону экшна. И все же как бы там ни было, сказать, что все наработки пропали без следа, однозначно нельзя.

Да Resident Evil 4 лишилась атмосферы безумия, но зато в мрачном замке началась другая, не менее интересная история, из которой мы узнали, что даже дьявол порой может плакать. Да и «Обитель зла» спустя долгие годы все же захлестнуло безумие. После того, как Майкл Бэй и Call of Duty покусали шестую часть франшизы, аки ожившие мертвецы жителей Раккун-Сити, в Capcom все же набрались дерзости и решились на очередной творческий эксперимент. В результате мы получили Resident Evil 7, где после контакта с новым биологическим оружием сохранить рассудок пытался уже не ветеран серии Леон С. Кеннеди, а подающий надежды новичок Итан Уинтрес.

Остров невезения в океане есть...

Когда Кен Левин и его команда явили миру первый Bioshock, президент Naughty Dog Эван Уэллс сказал: «Вот так на ранних этапах разработки выглядела наша Uncharted: Drake’s Fortune» Только вот Кена это ну совсем никак не задело. А все потому что в те времена, когда Нейтан (Ну или Мэттью, или Итан, или Сэм, или Джон. Вы же помните, что герой успел сменить не одно имя, пока стал Нейтаном?) Дрейк воевал с экологическими террористами на глубоководной станции, действие Bioshock происходило… На тропическом острове.

Да-да, в первой версии теперь уже культового шутера не было ни реалистичной воды, ни расположенного под ней анти-утопического города Восторга. Сюжет это версии «Биошока» куда больше напоминал роман Герберта Уэлса «Остров доктора Моро». Так в джунглях безымянного острова находились заброшенные лаборатории. Во время Второй Мировой войны нацисты проводили здесь опыты по скрещиванию людей с животными. Потом война закончилась, нацистов перебили, а жертвы их бесчеловечных экспериментов остались предоставлены сами себе. Одни потеряли последние крупицы человеческого облика и стали нападать на все, что подает хоть какие-то признаки жизни. Другие же, наоборот, смогли сохранить разум и занялись умерщвлением своих «одичавших» собратьев с целью извлечения из них генного материала. Главный же герой - человек из «внешнего мира» - попав на остров должен был истреблять первых и помогать вторым.

По словам Кена Левина, от первоначальной идеи Bioshock его заставила отказаться ее «чужеродность». На каком-то этапе разработчик понял одну простую вещь: он не знает, что хочет сказать игроку этой историей, а это в свою очередь мешало уже проработке мира игры.

Так родилась следующая концепция игры. И нет, Восторга здесь тоже не было. Теперь главным героем Bioshock был депрограммер – человек, занимающийся «лечением» членов сект и их возвращением к нормальной жизни. Причем, лечение это было добровольным далеко не всегда. По задумке Левина, некоторых своих пациентов главному герою приходилось похищать и силой удерживать в собственной лаборатории до тех пор, пока у тех голова не прояснится.

Работа над этой интерпретацией Bioshockвелась недолго. Не успел Кен Левин толком наметить сценарную канву, как в его голову пришла идея о подводном городе. Вот так и вышло, что франшиза сперва ушла под воду, затем воспарила на небеса и на твердую землю уже никогда не возвращалась.

Египетская сила

Многие помнят, как Кори Барлог пустил скупую мужскую слезу, когда увидел, как тепло игроки приняли ребут God of War. Кого-то эта реакция растрогала, кому-то показалась наигранной, но мало кто по-настоящему понял, от чего плакал этот большой, брутальный дядька.

А заплакал Кори от того, что взявшись перезапускать «Бога войны», он принял ряд очень рискованных решений. Решений, максимально отдаливших знаменитую франшизу от того облика, который Дэвид Яффе создал и превратил в бренд еще в далеком 2005 году. Решений, настолько фундаментальных по своей сути, что некоторые разработчики из Santa Monica Studio бунтовали против них вплоть до самого релиза.

Первой из отчаянных находок Барлога стало введение в повествование ребенка главного героя. Барлог видел в Атрее, сыне Кратоса, персонажа, через которого главный герой сможет раскрыться, стать менее карикатурным и более понятным для игрока. Его оппоненты же, наоборот, твердили, что Кратоса очеловечивать не надо. Мол, задуман этот персонаж, как апогей маскулинности, и нечего превращать его в тряпку. Проблемы отцов и детей, по мнению этих людей, в рамках серии God of War смотрелись так же уместно, как проблема кризиса среднего возраста в какой-нибудь Doom.

Второй спорный момент заключался в сеттинге. После событий God of War III использовать антураж мифов и легенд Древней Греции стало невозможно. Только вот выбрать новый декорации для серии единогласно у Santa Monica Studio не вышло. Разработчики разделились на два лагеря: первые говорили, что нет лучше скандинавской мифологии сеттинга не сыскать, вторые – с пеной у рта доказывали, что Богу войны место в Древнем Египте. Решающее слово было за Кори Барлогом, который, как оказалось, был большим фанатом сказаний и легенд древних скандинаовов. Надо ли говорить, что разработчики «топившие» за Древний Египет от такого решения были не в восторге?

Вкупе с обновленной боевой системой, дизайнерские находки Барлога изменили франшизу до неузнаваемости. Столь дерзкое игнорирование канонов вызывало недоумение у многих фанатов и консервативных разработчиков. Для Кори, как главного новатора в этом процессе, провал God of War образца 2018 года мог обернуться не только крахом дальнейшей карьеры, но и распадом команды.

Однако все обошлось. Перезапуск God of War был тепло принят как игроками, так и критиками (Хотя некоторые, включая автора этих строк, предпочитают кидаться в него камнями. С новым образом Кратоса-отца я кое-как свыкся, но испорченную боевку не прощу никогда). Кори Барлог поставил на «зеро» все, включая собственное имя, а его ставка возьми да и окажись выигрышной. Ну, как тут не расплакаться от счастья?

А по поводу того, что нам не дали прогуляться среди пирамид и надавать по сусалам Анубису, горевать пока рано. Сдается мне, еще пара игр в скандинавском антураже и Богу войны опять понадобится новый дом. И уж на этот раз египетская сила просто обязана взять верх.

***

Вот и подошел к концу мой первый пост в этом году. Надеюсь, Вам удалось узнать что-то новое или хотя бы просто интересно провести время.

И прежде, чем мы расстанемся, я хотел бы пожелать Вам крепкого здоровья, что сейчас особенно важно. Ну и конечно же всегда оказываться в нужное время в нужном месте. Как мы сегодня увидели на примере некоторых видеоигр, от этого может зависеть чуть ли не половина успеха.

Ну, вот теперь точно все. С Вами был Raven. Я не прощаюсь, а лишь говорю: «До новых встреч на PG!» Обещаю, что в следующий раз я снова попытаюсь запостить для Вас что-нибудь интересное, а не какой-нибудь «ТОП 10 самых крутых ведьмаков в “Ведьмаке 3”» или очередной косплей Евы, который почему-то пытаются выдать за косплей какого-то персонажа из Ovtrwatch, Ведьмака или еще какой-нибудь игры.

Комментарии: 1
Ваш комментарий