Немного о вторых шагах игростроя

Приветствую друзья на данном портале и мы продолжаем изучать историю становления игростроя, прям ровно с того места где остановились в прошлый раз.

Вот ссылка на прошлый раз если что.

В 1957 году, в США, в штате Массачусетс образовывается компания Digital Equipment Corporation (DEC) занимавшаяся всем, что было связанно с разработкой программного обеспечения для компьютеров и непосредственно созданием этих самых компьютеров.

В 1998 году компанию поглощает Compaq Computer Corporation, я думаю, вы сталкивались с продукцией этой фирмы. А чуть позже Compaq становиться частью HP (Hewlett-Packard).

Так вот, в DEC, в начале 60-х годов, разработали первый компьютер линейки PDP (Programmed Data Processor), он же PDP-1. Это был компьютер, не требующий больших пространств для установки, это уже было нечто что умещалось на парте + небольшом шкафчике.

Один из таких компьютеров попадает в MIT (Массачусетский технологический институт) где за изучение новой чудо техники взялось около 5-ти – 6-ти человек под руководством Стива Рассела (Stephen "Steve" Russell), которые создали что-то вроде творческого коллектива, направленного на создание игры для данной машины.

Основным толчком для идеи стало несколько программ написанных для определения траекторий полета космических аппаратов, благодаря чему в 1962 году в свет выходит игра под названием Spacewar!

Суть игры заключалась в уничтожении корабля противника, другими словами в Spacewar играло двое человек, у каждого был свой космический корабль, определенное количество топлива и ракет, помимо этих переменных, игрокам необходимо было еще учитывать физику полета (да ее тут ввели), а так же гравитационный колодец звезды которая располагалась в центре экрана и создавала эффект гравитации игнорируя только ракеты выпущенные кораблями. Если игроки бездействовали, то их корабли начинали раскручиваться вокруг звезды и двигаться по инерции. Еще была доступна возможность гиперскачка, то есть появления игрока в случайной точке экрана, что, кстати, могло привести к уничтожению собственного корабля.

Из услышанного вы уже можете сделать вывод, что Spacewar стала похожа на простенькую игру, отвечающую всем современным требованиям, во многом благодаря не только усилиям программистов, а еще и достаточно передовой PDP-1, которая имела процессор с мощностью примерно в 5мГЦ (транзисторы и диоды соответствовали работе процессора), постоянную память от 9 до 144 кб (можно было расширять) и монитор отображающий информацию в точечном построении.

Именно Spacewar, вместе с Pong’ом, стала одной из тех игр, которая подтолкнула игрострой вперед, хотя прям игрострой еще рано говорить, но все же.

В 1963 году, все на том же PDP-1 выходит обучающая игра для студентов медицинских заведений, под названием Playing Doctor (Socratic System), за которую толком ничего неизвестно кроме как того что вымышленный пациент задает вопросы игроку или на что-то жалуется, а игрок, он же студент, должен отвечать правильно, то есть диагностировать болезнь и выдавать лечение. Разработал данный симулятор Уолли Фёрцег (Wallace "Wally" Feurzeig).

В 1966 году на компьютере PDP-10 выходит текстовая игра Bingo. Суть игры проста и схожа с игрой Лото, которая была распространена в СССР.

Компьютер выдавал случайным образом числа, а игрок должен был на выданной им карточке быстро находить эти числа и заполнять, тот, кто быстрей заполнит свою карточку, выкрикивал Бинго и становился победителем. Условия игры могли незначительно меняться. Данную игру разработал Ларри Бетурум (Larry Beturum) и сказать что-то о ценности данной игры тяжело, так как в дальнейшем хоть и будут появляться текстовые игры занявшие в определенный момент времени огромную нишу, но Бинго скорее просто программа нежели игра, которую можно было использовать для того чтобы коротать время.

В 1967 году, на PDP-10, двое программистов Чарли Бечеллер (Charles R. Bacheller) и Джейкоб Бергман (Jacob Bergmann) создают два текстовых спортивных симулятор, бейсбол и баскетбол. Каким образом протекала игра неизвестно, но как правило такие текстовые игры заключались в ведении игроком переменных чисел, например дальность удара, и дальше компьютер случайным образом или по формуле вычислял результат броска спортивного снаряда, ну и выводил результат игроку.

В дальнейшем текстовые симуляторы на десятилетия войдут в игрострой и займут свою нишу как я сказал ранее, так как по сути, это будет самый простой способ создания игр, требующих от программиста только знания написания программ, без каких либо выводов на экран сложных графиков, изображений, а только простого текста.

Таким образом, чуть ли не каждый последующий год выходили те или иные текстовые симуляторы, например космические торги или очередные спортивные проекты, гольф, волейбол и так далее. Поэтому дальше я не буду касаться текстовых игр.

В 1969 году на компьютеры PDP-7 выходит игра под названием Space Travel, которая изначально писалась под более старые машины 60-х годов, однако позже была заново написана на PDP двумя разработчиками Кеном Томпсоном (Kenneth Thompson) и Денисом Ритчи (Dennis MacAlistair Ritchie).

Игра появилась в американской компании Bell Labs, сейчас она финно-американская и может быть вам известна как Nokia, однако непосредственно телефонами данная лаборатория не занималась и не занимается, а продолжает разрабатывать компьютеры и программное обеспечение для сложных проектов телекоммуникаций.

Space Travel - это игра-симулятор космического полета, представленная в двухмерном виде сверху вниз, с монохромной графикой, состоящей из белых линий на черном фоне, где игрок управляет космическим кораблем, который летит через представление Солнечной системы.

В игре нет особых целей, кроме попытки приземлиться на различных телах. Планеты и большинство лун в Солнечной системе представлены в масштабе и находятся на определенном расстоянии друг от друга, хотя орбиты упрощены до кругов.

Чтобы приземлиться на планете, корабль должен пересечь линию, представляющую поверхность, двигаясь с достаточно низкой скоростью. Корабль может двигаться вперед, назад и поворачиваться. Космический аппарат движется с постоянным уровнем ускорения относительно масштаба экрана, который игрок может контролировать.

Большой масштаб экрана позволяет игроку путешествовать через Солнечную систему за считанные секунды, но в тоже время игрок может перескочить выбранное им космическое тело для приземления. Уменьшенный масштаб экрана позволяет игроку двигаться достаточно медленно, чтобы приземлиться. Каждая планета имеет массу и, следовательно, гравитационное притяжение, не влияющее друг на друга, а только на корабль, поэтому игрок должен постоянно это учитывать, чтобы не промахнуться мимо пункта назначения. Поэтому на экране отображается название планеты или луны с наиболее сильным на данный момент притяжением.

Игру можно было корректировать и вносить поправки в гравитацию или определенные космические объекты, таким образом упрощая или усложняя игру.

Так, а что же принес данный проект в мир игрового девелопинга? По сути ничего, зато благодаря Space Travel в мире появилась операционная система Unix, а точнее благодаря коду, который использует игра.

Я думаю самые внимательные, или скажем знающие подписчики зададут закономерный вопрос, а где же Brown Box программиста Ральфа Баера () вышедшая аж в 1968 году и ставшая прототипом игровых консолей первого поколения? На что я отвечу - об этом уже в другой раз, так как Brown Box заслуживает отдельного внимания и являет собой следующий виток эволюции видео игр. Поэтому здесь я с вами прощаюсь, всего хорошего и до новых встреч.

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Любопытное видео. Сам не так давно написал свою игру. Однако сейчас есть куча источников и учебников, а ведь тогда этого всего не было. Первооткрыватели все придумывали практически с нуля! Большое уважение им.

5

Хорошая статья в дополнение к ролику.

-1