AMD работает с Epic над UE5; Temporal Super Resolution оптимизировано для Radeon

Unreal Engine 5 стал доступен в раннем доступе примерно через год после его потрясающей презентации. Вскоре после этой новости AMD подтвердила, что тесно сотрудничала с Epic в течение многих лет, чтобы пользователи Ryzen и Radeon могли получить максимальную отдачу от UE5 при создании контента или в играх.

Помимо этого общего обязательства, у нас также есть два практических примера. Начнем с того, что Epic использовала процессоры AMD Threadripper для создания нового движка и, более конкретно, новой демоверсии Valley of the Ancient.

Ник Пенварден, вице-президент по техническим разработкам Epic Games, сказал в своем заявлении:

UE5 разработан для использования всех преимуществ CPU и GPU AMD на PlayStation 5, Xbox Series X и ПК, чтобы позволить игрокам насладиться мирами с беспрецедентной детализацией, красотой и размерами.

Используя процессоры Threadripper, мы можем компилировать движок гораздо быстрее, чем раньше. Это огромное повышение эффективности для всех инженеров в команде. Чем меньше времени они тратят на компиляцию кода, тем больше времени они могут потратить на разработку функций, тестирование функциональности и совершенствование Unreal Engine 5.

Согласно AMD, новый алгоритм Temporal Super Resolution, доступный по умолчанию в среде UE5, был оптимизирован для графических процессоров Radeon. Epic не выделяла эту функцию как одно из самых больших достижений Unreal Engine 5, но нам удалось найти некоторую информацию о ней в официальных примечаниях к релизу UE5 и даже сравнительный скриншот.

Temporal Super Resolution обладает следующими свойствами:

  • Качество вывода приближается к качеству нативного рендеринга 4K при входном разрешении до 1080p, что позволяет повысить частоту кадров и улучшить точность рендеринга.
  • Меньше ореолов на высокочастотном фоне.
  • Уменьшение мерцания на геометрии при высокой сложности.
  • Работает на любом оборудовании с поддержкой Shader Model 5: D3D11, D3D12, Vulkan, PS5, XSX. Скоро появится Metal.
  • Шейдеры, специально оптимизированные для архитектуры GPU PS5 и XSX.

В раннем доступе UE5 Temporal Super Resolution включено по умолчанию в настройках проекта.

Рендеринг 4К в исходном формате 4К (r.ScreenPercentage=100): 18,6 fps.
Рендеринг 4К в исходном формате 4К (r.ScreenPercentage=100): 18,6 fps.
Вывод 4K кадров с разрешением 1080p (r.ScreenPercentage=50): 43,0 fps.
Вывод 4K кадров с разрешением 1080p (r.ScreenPercentage=50): 43,0 fps.

На поверку оказывается, что разница между исходным 4K и улучшенным 1080p все еще довольно заметна. Поскольку DLSS по умолчанию реализован в Unreal Engine 4, можно ожидать, что со временем он будет внедрен и в UE5, а AMD также готовит свой собственный алгоритм Gaming Super Resolution (GSR), основанный на машинном обучении, который также будет кросс-платформенным. Учитывая эти два фактора, сомнительно, что обновленный алгоритм TSR будет использоваться так же часто, как в UE4.

Комментарии: 17
Ваш комментарий

На поверку оказывается, что разница между исходным 4K и улучшенным 1080p все еще довольно заметна.
сижу и смотрю какой камешек имеет чуть другую тень....вообще нет разницы между двумя картинками. И нафига тогда оно надо, если даже разницу не заметить?
как с черным квадратом Малевича....

7

все равно игры сейчас оптимизируются сугубо под новые карты, так что это сомнительный плюс

-10

Нет, эта технология предполагает наличие поддержки у видеокарты только Shader Model 5.

9

Вот когда ты откроешь оригиналы на 4к дисплее - увидишь разницу =)) А так - разницы нет))

6

Прикольная новость)

Авось смогу на старенькой 1080ти поиграть в игры с интересной картинкой. (без нужды покупать дорогущие rtx 2000 и 3000)

Моё почтение команде АМД)

3

но только игры будут всё равно получать все плюшки он нвидии

0

может быть количество потоков увеличат. ато игры на уе4 вроде как максимум 24 потока а курузен эпик может иметь 64 потока.

и ваще на ноутбуке у миня компиляция шейдеров встала из-за большего количества потоков

-1

... зачем?

Хочешь сделать программную отрисовку?)

0

например для физики и всяких иных операций

тут скорее вопрос как оно будет делится на потоки пому что в блупринте так понимаю с этим не очень

а самый шик мне бы хотелось инверсную гпу тесселяцию в процессор обратно

1

м... с новыми api, такие как dx12 и vulkan, операции такого плана могут выполнять gpu, хех.

0