Arm официально анонсировала свою технологию масштабирования Accuracy Super Resolution (ASR) на Game Developer Conference 2025. Эта технология предоставляет решение с открытым исходным кодом для масштабирования мобильных и маломощных устройств.
ASR создана на основе фреймворка FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) от AMD и обещает: до 53% более высокую частоту кадров, снижение энергопотребления на 20% на устройствах, использующих графический процессор Immortalis-G720.
Эта технология устраняет критический разрыв в производительности в экосистеме Android, которая исторически отставала от реализации MetalFX от Apple. Временной подход к масштабированию, используемый ASR, объединяет информацию из нескольких кадров для создания изображений более высокого качества, предлагая превосходную визуальную точность по сравнению с Game Super Resolution (GSR) от Qualcomm.
В ходе эталонного тестирования со сложными сценами Arm продемонстрировала, что ASR помогает поддерживать стабильную температуру устройства, предотвращая тепловое троттлинг, которое может поставить под угрозу пользовательский опыт.
Сотрудничество с MediaTek подтвердило значительную экономию энергии на чипсетах Dimensity 9300, напрямую решая проблемы с временем работы батареи для мобильных геймеров. Arm планирует выпустить готовые плагины для Unity и Unreal Engine к концу года, упростив интеграцию для разработчиков, работающих с этими широко используемыми игровыми движками.
Во время демонстраций GDC Arm продемонстрировала демоверсию «Mori», запущенную в Unreal Engine 5, где ASR обеспечила 30%-ное улучшение производительности без визуальных компромиссов. Лицензированная на условиях открытого исходного кода MIT, доступность ASR распространяется на всю экосистему Arm, потенциально принося пользу смартфонам под управлением MediaTek Dimensity, Qualcomm Snapdragon, Samsung Exynos и даже ноутбукам на базе Arm с SoC серии Snapdragon X.
А если вспомнить на чем основан сам FSR. Да и вообще у почти всего АМД типа ихнего ножки растут из другого места.
Ну а использование FSR означает что АРМ так и не смогла реализовать в железе нормальный аппартный аппскейлер......
то есть, нвиде обосрались со своим длцц, который основан на ТАА сглаживании?
возможно потому что нет телефонсов с нормальными блоками под нейронки.
TAA используют скорее всего и metalfx и точноfsr 2, 3, 4, XeSS, dlss 2, 3, 3.5, 4. Да и сам TAA можно использовать как апскейл. Так что по сути все "обосрались".
У телефонов есть npu и его можно использовать для апскейла, как на windows с snapdragon, Там апскей на основе ИИ использующий npu.
Даже на превью видно мыло. Мерзость.
Игры на мобилках и так рендеряться не в полном разрешение и люди не видят разницы, а так можно улучшить качество картинки и гостинг даже не помешает, так как он будет слишком маленький на экранах мобилок. (А мыльцо на привью из-за сжатия и не известно разрешения + если это растягивать на большой экран конечно это будет видно)
интересна, с обычными графическими апи он совместим?
чем больбше всяких аспкейлов тем лучше
Мне больше по нраву название технологии масштабирования Accuracy Super Solution 😏