Даже при том, что компьютер может быть идеальной и бессмертной машиной, он всё ещё собирается и управляется мешком с костями, таким как ты или я. Поэтому почти каждая существующая видеоигра содержит ту или иную проблему или, как мы привыкли это называть, "баг", и с каждым днём решение этих проблем становится всё более сложной задачей, поскольку игры по экспоненте становятся всё более сложными во всех планах. Некоторые проблемы - это небольшие эстетические отклонения, которые только временно мешают Вам наслажаться игрой, например трупы или персонажи игры, застревающие в стенах.
Но иногда, баг становится своего рода "фишкой" игры, и поэтому его преднамеренно добавляют в следующие версии. Иногда, проблема добавляет игре новизны и динамики, иногда, проблема - просто смешная глупость, привлекающая всеобщее внимание, но так или иначе, некоторые самые незабываемые моменты в истории игр изначально были их проблемами. Сегодня как раз о них.
Крабошпигун с Team Fortress 2
Один из самых популярных персонажей Team Fortress 2 Шпион, также - дитя случая. Еще в первых версиях Team Fortress была интересная ошибка, которая отражала ник противника цветом твоей команды. Проблема была быстро решена, но разработчики увидели в ней нового персонажа, который бы специализировался на обмане и саботаже. И через год Шпион появляется в Team Fortress QuakeWorld.
Интересно и то, что в Team Fortress 2 Шпион имеет баг, который Valve не собираются исправлять. Ходьба вприсядку причудливо искажает скелет персонажа, за что этот баг был назван "Spycrab". Самой сообществу ошибка понравилась настолько, что она попросила Valve не исправлять ее.
Рождения Ермака (MK)
Ермак - это еще один персонаж, который родился благодаря баґу в Mortal Kombat. Все началось с одной надписи - ERMACS, который расшифровывалось как Error Macroses. Он появлялся в статистике одной из первых версий игры, сразу после строки с победами скрытого персонажа Рептилии. Разработчики добавили его, чтобы отслеживать количество появлений макросов, которые срабатывали при возникновении ошибки. Но игроки придумали свое значение этой строки. По их мнению Ермак был вторым скрытым персонажем, и выглядел как Скорпион или Саб-Зиро, но был в красных тонах. Впоследствии разработчики убрали эту строку, но Ермак уже жил в головах игроков. В Mortal Kombat II разработчики решили подшутить над игроков, и добавили еще одном скрытом бойцу Джейд фразу: "Ermac who?» (Что за Ермак? - Англ.), А после прохождения игры внизу экрана можно было заметить надпись CEAMR ODSE NTO EXITS, который, если переставить буквы, превращался в Ermac does not exist - Ермака не существует. В Mortal Kombat 3 - Эд Бун и компания таки подверглись фанатской воображении, и добавили Ермака в расширенную версию игры. И был он в красной одежде, которую ему и приписывали фанаты.
Затяжной прыжок Devil May Cry
Onimusha: Warlords - первая игра Capcom для PS2 в которой было найдено весьма интересный баг в боевой физике. Когда враги подпрыгивали, быстрая атака заставляла их летать в воздухе. Эта нереалистично особенность подходила под настроение игры, в которой самурай с волшебным мечом собирает души зомби и ниндзя-демонов, поэтому она была решено оставить.
Capcom, изобретя новую боевую фичу, сразу взялись за создание игры, где она будет часто использоваться. Этой игрой и должна была стать новая часть Resedent Evil, в которой главную роль на себя брал юноша по имени Тони, которому генетическая мутация предоставила бессмертие и невероятные боевые навыки. Позже Capcom признали, что столь динамичный геймплей не подходит серии Resedent Evil, поэтому было решено сделать совершенно новую игру, в которой на полную будет использоваться эта механика боя, и нового главного героя. Так на свет появилась Devil May Cry и ее главный герой Данте Спардович. Стиль боя в Devil May Cry сильно повлиял на такие известные игры жанра как Ninja Gaiden, God of War и Bayonetta.
Эпидемия в World of Warcraft
13 сентября 2005 года в одном из серверов WoW произошло событие, засветила знаки вопроса над головами игроков и разработчиков. Началось все с открытия ЗульГуруба - нового рейдового подземелья, финальным боссом которого был Гаккар, который имел умение портить кровь персонажей. Игрок, пораженный заклятие «испорченных кровь», быстро терял очки здоровья и мог заразить игроков рядом с собой. На первый взгляд ничего такого, ведь подземелья закрыт, и болезнь не может выйти в открытый мир. Но на деле все было иначе. Охотники постоянно таскали за собой своих охотничьих животных, которых они могли вызвать и отозвать, и на них тоже действовало заклятие «испорченных крови» (так было запланировано разработчиками). Но никто себе представить не мог, что выйдя из подземелья, животное все еще будет зараженной, и перебрасывать болезнь на других. И уже после первого такого случая началась эпидемия, которая получила название Corrupted Blood Incident - Инцидент испорченных крови. Со временем разработчики изъяли часть данных от сервера, и это помогло, но ненадолго. Многие игроки, которые узнали о способе создания эпидемии, начали делать это намеренно, а информация об этом случае распространилась по форумам игры, что позволило создавать такие эпидемии и на других серверах. О Corrupted Blood Incident писали в газетах и рассказывали в новостях, а некоторые игроки до сих пор хвастаются тем, что были свидетелями этого исторического события в игровой индустрии. А Blizzard, в свою очередь, начали создавать подобные мероприятия, но уже с меньшими последствиями, и менее масштабное.
Kill Screen в Pac-Man
Pac-Man - Легендарная игра, в которую геймеры со всего мира играли, чтобы похвастаться своими рекордами. Некоторые из них доходили и до 256-го уровня, который вытворял с игровым автоматом странные вещи. Дело в том, что за генерацию уровней отвечала процедура, которая использовала номер уровня, чтобы определять и количество бонусов на нем. И выход за пределы однобайтового числа приводит к Kill Screenьу (показано на рисунке). При этом игра работала нормально, и уровень можно пройти, но игроки старались набирать максимальное количество очков еще до этого убийственного экрана. Kill Screen также появлялся и в других известных играх. В Duck Hunt после 99 уровня утки становятся бессмертными и начинают носиться по экрану с огромной скоростью. В Donkey Kong на 22 уровне Марио начинал умирать уже через несколько секунд после старта. Но все это не выглядело столь эффектно, как в Pac-Man.
Повышение сложности в Space Invaders
В е одной легендарной игре было обнаружено не менее легендарный баг. И если в Pac-Man'а были проблемы с кодом, то Space Invaders просто была не по зубам тогдашнему железу. Проблема была в том, что китайские компьютеры не могли обработать большое количество инопланетян на экране, поэтому их скорость движения была значительно уменьшенной от запланированного, но когда врагов становилось все меньше скорость росла, и становилось все сложнее попасть в захватчика. Таким образом создатель игры Томоиро Нисикадо случайно придумал изменение сложности игры, и конечно он не собирался ничего исправлять, ведь круто сделать единую во всем мире игру, которая осложнялась с течением прохождения уровней.
Drakeface в Uncharted 2
Пожалуй один из самых известных багов в игровой индустрии. Именно через него серию Uncharted стали называть мыльным концом, а саму PS3 - мыльницей. Получить этот баг можно было только при просмотре повторов матчей мультиплеера. Когда один из игроков умирал, нужно было остановить запись и найти этого игрока на карте, и в большинстве случаев персонаж умирал с этим комическим выражением лица. Этот баг никак не изменил игру, в которой был найден, но из-за своей культовость он безусловно заслуживает упоминания о нем.
Стрейф-джамп и рокет-джамп в Quake
Строго говоря, первой игрой с вертикальным рокет-джампом стала Marathon небезызвестной Bungie. Однако популяризировала его спустя два года именно Quake
Вышедший в 1996 шутер Quake стал одной из ключевых игр в жанре, повлиявшей на многие его особенности. Благодаря багам, в нем появились два тактических трюка, ставшие впоследствии стандартом для сетевых шутеров. Первый — это стрейф-джамп, или «распрыжка» в простонародье, когда прыжки по диагонали заметно увеличивают скорость и дальность передвижения. Словно вирус (безвредный, правда), баг распространился по многим играм на движках семейства id Tech.
Второй прием — рокет-джамп, выстрел себе под ноги из ракетницы во время прыжка. Взрывная волна подбрасывала персонажа так высоко, что можно было добраться до неприступных парапетов и попасть в тайные места. Первым эту хитрость протестировал Джон Ромеро в Doom, чтобы быстро передвигаться по горизонтальной плоскости и проникнуть на секретную локацию на уровне E3M6.
Шпионаж в Team Fortress
Со Шпионом в Team Fortress 2 связан другой баг, из-за которого персонажа скрючивает в неестественной позе. Фанаты даже придумали ей название — Spycrab (про него выше написано)
Сделанная на движке Quake модификация Team Fortress спустя годы превратилась в полноценный (и очень популярный) кооперативный шутер, который тоже подарил жанру интересную фишку. Из-за ошибки в сетевом коде имена игроков прямо по ходу матча могли окраситься в цвет противоположной команды, что приводило к массе комичных ситуаций. Глюк быстро поправили, но главное — он подкинул программистам идею нового класса, для которого ключевым стало бы умение втереться в доверие к сопернику и саботировать его деятельность. Сегодня Шпион — один из символов Team Fortress и популярная специализация как в этом, так и в других мультиплеерных шутерах.
Серия GTA в Race'n'Chase
Первая GTA была сделана по образу и подобию Race'n'Chase. Просто из нее убрали все скучное и добавили побольше безумств
Криминальная серия Grand Theft Auto появилась на свет благодаря злоключениям проекта Race'n'Chase. Под этим названием DMA Design (ныне Rockstar North) делала экшен с видом сверху, в котором были миссии за полицейских и преступников, а перемещаться по городу разрешалось пешком или на автомобиле. Отзывы тестеров были разгромными: они жаловались на неудобное управление, неработающие механики, несбалансированную экосистему города, а геймплей за правоохранителей называли скучным. Спасла будущую франшизу ошибка в программном коде — из-за нее полицейские патрули однажды будто сошли с ума и начали буквально таранить машины преступников. Агрессивные погони понравились и тестерам, и самим разработчикам, и в итоге Race’n’Chase превратилась в первую Grand Theft Auto — а остальное уже история.
Прыжки по стенам в Super Mario Bros
www.youtube.com/watch?time_continue=20&v=Vf_..
Знаменитый Марио из Super Mario Bros. умел многое, но не все его навыки были запланированы авторами. В частности, способность героя отталкиваться от края стены, чтобы подпрыгнуть еще выше, — типичный глитч, попавший в релизную версию. После радостных отзывов фанатов его не стали править. А начиная с Super Mario 64, прыжки по стенам появились в играх о Марио официально и в полном обьеме.
Криперы в Minecraft
Криперы могут быть обычными и наэлектризованными (их еще называют заряженными), с повышенными силой и радиусом поражения
Когда на мир Minecraft опускается ночь, просыпаются опасные монстры. Среди них — криперы, высокие, похожие на кактусы безрукие гуманоиды с пустыми глазницами, четырьмя почти сросшимися ногами и взрывоопасным (буквально) характером. Это одни из самых известных противников в игре — по популярности они не уступают даже протагонисту Стиву. Тем забавнее, что появились они в результате ошибки — Маркус Перссон, автор Minecraft, перепутал параметры высоты и длины, рисуя модель безобидной свинки. Результат так ему понравился, что он придумал получившемуся монстру куда более интересную роль в экосистеме Minecraft.
Грудь Лары Крофт в Tomb Raider
Что обсуждают поклонники Лары Крофт? Гробницы, загадки, тайные ордены и организации, путешествия по всему свету? Судя по спорам вокруг недавней экранизации Tomb Raider, тема номер один по-прежнему — грудь главной героини. А между тем свои пышные формы она получила случайно: при создании 3D-модели кто-то увеличил размер бюста в три раза. Результат так понравился издателю, что формы Лары стали лейтмотивом всей маркетинговой кампании Tomb Raider в 1996-м. Дизайнер Тоби Гард был против, считая, что это вредит придуманному им образу утонченной, умной, сильной и независимой девушки. Но его, как нетрудно догадаться, никто не послушал.
Полуостров власти Final Fantasy.
Проблема: Как и во многих RPG играх, огромный мир оригинальной Final Fantasy покрыт невидимой сеткой. Сетка в этой игре с секциями размером 8х8, содержащие 1024 (32x32) квадрата, и секция, по которой Вы путешествуете, определяет, с какими монстрами Вы боретесь во время случайных столкновений. Однако, маленький участок земли на северо-востоке от локации под названием «Pravoka» содержит одну секцию сетки северного континента, что делает его самым противоречивым полуостровом.
Эффекты: Pravoka - это второй город, который Вы посещаете по ходу игры, а северный континент является областью заключительного этапа игры, которого Вы, как предполагается, не сможете достигнуть без дирижабля, таким образом, монстры, с которыми Вы сталкиваетесь в этих четырёх квадратах в конце полуострова, значительно более сильные, чем те, с которыми Вы сталкивались ранее в игре. Журнал Nintendo Power назвал это место "Полуостровом власти", поскольку там можно получить огромное количество очков опыта и золота. И Вам не надо ждать 15 минут, чтобы снова попасть туда.
Таким образом, это стало "особенностью", а не просто проблемой. Игры из серии Final Fantasy перевыпускались чаще, чем "Звёздные войны", и "Полуостров власти" так и не не исправили, даже когда технические ограничения стали меньшей проблемой для видеоигр. А в FF6 есть "обратная" Полуострову власти локация в самом конце игры, где игроки встречают врагов из самого начала игры.
Лыжный спорт в серии Tribes.
Проблема: В "Starsiege: Tribes", в шутере от первого лица, созданного Dynamix и изданного Sierra в 1998 году, игроки быстро обнаружили интересную особенность физики игры: нажатие на кнопку прыжка на крутом наклоне приводила к быстрому ускорению.
Эффекты: игроки высокого уровня злоупотребляли этой проблемой, названной впоследствии "лыжным спортом", объединяя этот "баг" с реактивным ранцем, они набирали большую скорость и пересекали большие карты за очень короткое время, и это означало, что транспортные средства больше не были единственным способом ускорения геймплея. Некоторые игроки также использовали отдачу от взрывчатых веществ, но это мы обсудим чуть позже.
В то время как эти проблемы известны своим негативным влиянием на весь жанр, эта ошибка имела противоположный эффект. Этот игровой стиль был уникален для серии Tribes, и стала вещью, лежащей в основе игры франшизы. Dynamix использовали этот "баг" в своих интересах и включили "лыжный спорт" в Tribes 2. Карты были разработаны так, чтобы облегчить "лыжный спорт", а транспортные средства попросту были удалены из игры. А для новичков специально создали учебную миссию, чтобы объяснить новым игрокам особенность этой игры. С тех пор, "лыжный спорт" стал обязательной частью серии; а новая игра "Tribes: Ascend" даже была названа "Самым быстрым шутером в мире". К счастью, в отличие от другой основанной на лыжном спорте видеоигры, в Tribes Вас никогда не сожрёт Йети.
Diablo II: Остановите молот!
Проблема: В RPG от Blizzard под названием "Diablo II Paladin" игрок может прокачать ауру (пассивное умение, которое затрагивает союзников в пределах определённого радиуса, под названием Concentration). Также оно увеличивает повреждения от физических нападений. Но из-за ошибки оно затрагивает ещё и волшебное боевое умение под названием "Blessed Hammer".
Эффекты: Прежде, чем эта проблема была обнаружена, умение Blessed Hammer (которое заключается в появление волшебного молотка, крутящегося вокруг Вашего героя и поражающим всех монстров на пути) имел средний уровень повреждение и редко использовался второй раз после того, как Паладин переходил на более высокий уровень. Однако, как только люди поняли, что Concentration значительно повышает повреждения от Blessed Hammer, владеющий этим молотом паладин (его назвали "Hammerdin") стал одним из самых популярных героев игры. А всё потому что в центре циклона пылающих молотков, игрок становился практически непобедимым.
Blizzard, которые могли легко исправить проблему, вместо этого приняли решение оставить её в игре. Hammerdin ненадолго впал в немилость, пока не появились "синергии". С их появлением и его прокачкой, игроки добивались ещё более сильных повреждений от Blessed Hammer, и Hammerdin снова стал одним из самых популярных героев на серверах D2. Если Вы загрузите Diablo II: Lord of Destruction сегодня и присоединитесь к многопользовательской игре, не удивляйтесь необычным комнатам, полных молотков.
Ракетный прыжок (подгорание пердака).
Проблема: В видеоигре, где главными целями являются: A) остаться в живых; и Б) препятствовать тому, чтобы все остальные достигли цели A, можно подумать, что выстрел из ракетную установки прямо под ноги помешает Вам достигнуть этих целей. Однако, игроки во многих шутерах от первого лица, начали делать именно это. В зависимости от того, в какую игру они играли, многие из них обнаружили впечатляющую новую уловку: если Вы подпрыгивали и немедленно выстреливали ракетой под ноги, то взрыв подбрасывал Вас в воздух (если, конечно, повреждение не убивал Вас).
Эффекты: первый случай ракетного прыжка трудно точно вспомнить, но можно точно сказать, что эта практика появилась до современных 3D-шутеров от первого лица. В оригинальной Doom (в которой не было ни кнопки прыжка, ни истинной Оси Z) можно было использовать ракеты, чтобы быстро продвинуться горизонтально. Первые игры, в которых присутствовал вертикальный ракетный прыжок, были Bungie’s Marathon (но с гранатами вместо ракет) и Apogee Software’s Rise of the Triad — две игры, которые были по совпадению выпущены 21 декабря 1994. Однако только в Quake 1996 ракетный прыжок стал популярным.
С тех пор игроки и разработчики шутеров от первого лица, которых не заботит такая вещь, как "реализм", используют ракетный прыжок в своих интересах. Это популярная тактика у скоростные бегунов, и часто карты можно пройти несколькими ракетными прыжками, а разработчики, в свою очередь, помещают "пасхалки" в местах, в которые можно попасть только используя этот способ передвижения. Представьте себе, что боты в Quake III: Arena иногда используют ракетный прыжок, а многопользовательский режим Painkiller даже содержал hotkey для него. Самая известная игра за прошлые несколько лет, использующая технику — Team Fortress 2: the Soldier class — построена в основном вокруг ракетного прыжка и даже получила обновления, которые уменьшают нанесённое самому себе повреждение от взрыва.
Race’n’Chase случайной добавил ключевой элемент, который кардинально изменил жанр.
Проблема: В 1995 году студия под названием DMA Design начала работу над игрой под названием Race’n’Chase. Это должна была быть экшн-игра, в которой игрок мог выполнять миссии или как преступник, или как полицейский. Миссии в основном были построены на перемещении в транспортном средстве, хотя игрок мог выйти и продолжить игру пешком, если хотел. К сожалению, разработчики сделали игру слишком скучной, и тестеры сообщили об отсутствии удовольствия от игры. Но одно из обновлений заставило полицейских двигаться более опрометчиво, устраивать фееричные аварии и преследовать игрока намного чаще.
Эффекты: Эта ошибка оказалась таблеткой аспирина в спокойном стакане воды. Внезапно, каждая погоня стала борьбой за жизнь против безумной армии полицейских патрулей, которая стремилась превратить Ваш автомобиль в искарёженную кучу горящего металлолома. Тестеры начали игнорировать миссии, и команда разработчиков обнаружила, что гонки от полиции стали большей забавой, чем прохождение миссий.
Даже если Вы не очень любите видеоигры, Вы понимаете, к чему это привело. Игра была перепроектирована, чтобы можно было играть только в качестве преступника, полицейские были усовершенствованы, а название было изменено на теперь уже культовое GTA (Grand Theft Auto). После множества сделок и слияний, DMA Design стала компанией, которую мы сегодня знаем как Rockstar North. В 2001 году они выпустили знаменательное продолжение, Grand Theft Auto III, которое стало невероятно популярным и оказало большое влияние на жанр.
В то время как GTA3, конечно, не изобрели ничего нового, они всё ещё оставались преданы своей идее, и именно они первыми соединили 3D-движок и полицейский беспредел. Сегодня мир играет в пятую версию игры, но этот принцип, а точнее "баг", вдохновил множество других игр, таких как Saints Row, inFamous, Prototype и Just Cause 2.
Мелочи
Gradius. Знаменитый Konami Code родился, когда Кэзухиса Хасимото забыл удалить режим отладки из порта консольной игры.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Bomb Arrows, которые появились в Twilight Princess были результатом ошибки, хотя это не подтверждалось и не отрицалось создателями.
Mortal Kombat. Персонажи Ermac и Skarlet, как стало известно, были результатом ошибки цветовой палитры, хотя создатель отрицал это.
Quake. Метод передвижения, известный как strafejumping, стал столь же известным, как и ракетный прыжок.
World of Warcraft. The Corrupted Blood incident был изучен реальными учеными, как модель для эпидемического исследования, и возможно вдохновил "Great Zombie Plague of ’08".
Halo. В оригинальной игре, если нацелить пистолет вниз верхняя часть персонажа отступает назад, чтобы выровняться. Ошибку исправили в Halo 2, но добавили новую опцию, которая позволяла держать оружие в нейтральном положении.
Ninja Gaiden. Главный герой игры мог скакать между двумя противоположными стенами, но опытные игроки обнаружили, что это можно было делать и с помощью одной стены. Уровни, учитывающие эту "проблему", были добавлены в продолжении игры.
Super Mario Bros. Проблема, которая позволяла Марио подпрыгивать, если он врезался в стену, под определенным углом, является причиной появления этой способности в более поздних играх. Блоки, которые содержат большое количество монет, как считается, вдохновлены ошибкой.
Painkiller и некоторые игры Metroid разработаны таким способом, что некоторые тайны можно найти только воспользовавшись ошибками в движке игры.
Tetris. Техника, известная как T-spin, как думают, первоначально была ошибкой, но без неё не обойтись на самом сложном уровне.
Warcraft 2. Ошибка, предоставляющая игроку 100 дополнительных пиломатериалов в начале игры стала стандартным начало на многих официальных турнирах, поскольку позволила матчам развиваться намного интенсивнее.
Tiger Woods PGA Tour 08. После того, как поклонник игры отправил видео, где он бьёт по мячу для гольфа, стоя на воде, EA Sports использовали этот "Jesus Shot" в рекламе следующей игры.
Half-Life 2. Combine Gunships запрограммирован, чтобы нападать на то, что в настоящее время представляет самую большую угрозу. Однако, разработчики решили, что ракеты более опасны, чем человек, запускающий их. Valve понравилось это, и они оставили ошибку в игре. Аналогично уровень с сахарным заводом в Left 4 Dead 2 с десятками Ведьм был результатом ошибки, которая понравилась разработчикам.
Игры от Bethesda типично переполнены ошибками, и Skyrim в особенности. И многие из них не особенно стремятся исправить.
В то время как проблемы обычно обнаруживаются ещё программистами, разработчики и издатели знают, как извлечь выгоду из ошибки, ведь она может сделать их игру незабываемой. Точно так же, как и во многих сценах кино, иногда лучших моментов нет в сценарии.
А вы какие баги знаете, пишите в комментариях
Интересно, но куча опечаток и повторов. Нужно быть внимаельнее.
А где арно дориан грей
Мне вот интересно, автор сам то читал свой пост?? Повторение по 2 раза одного и того же - такого я ещё не видел!
До гримасы умирающего Макса Пэйна Драке ой как далеко)
Стоящий на одном месте ИИ в Rome и Medievil 2 Total War . Когда меня осаждали, выманивал отряды врагов, подходя к воротами и открывая их, потом убегая и закрывая ворота. В это время подбегающих поливали лучники и башни. Данная фишка облегчала прохождение. Доставлял баг в Skyrim, когда великан отбрасывал героя в небо дубиной. Хотя думал, так и задумано. Стелс-джедаи в Star Wars Galactic Battlegrounds, если поставить, чтобы они никого не атаковали. P.S. В Вайс сити помню только с читом на летающие машины у соперника смог пройти сюжетную гонку у Малибу. Да и на катерах вроде прокатывало)
Прикольные баги. Но автору блога надо тщательнее текст вычитывать.
автор, русский язык для тебя родной?
Про дрейкфейс не знал что именно в мультиплеере при просмотре повтора, спасибо за инфу. Думал баг просто единичный у кого то возник, вот он и сфотал)
Где Великий ловитель багов? Мармока в студию!
Про Ермака не слышал.Прикольно)