Босс Xbox Studios говорит, что дни AAA-игр для одной студии "давно прошли"

Глава Xbox Game Studios говорит, что времена, когда отдельные студии работали над крупномасштабными играми, "давно прошли".

Во время вопросов и ответов на PAX West 2022 в минувшие выходные Мэтта Бути спросили, можно ли в большом количестве задержек игр за последние пару лет винить главным образом пандемию COVID-19. Он ответил, что, хотя пандемия явно сыграла в этом ключевую роль, существуют и другие аспекты современной разработки игр, которые делают задержки более вероятными.

К ним относятся трудности с адаптацией к новому поколению оборудования, проблемы с контролем качества более сложных игр и тот факт, что сейчас так много крупных игр создается несколькими студиями.

То, как мы делаем игры, развивается. Идея одной команды под одной крышей действительно не так часто встречается. Приведу пример — наша команда Perfect Dark в Санта-Монике, The Initiative. Итак, мы только что заключили крупное партнерство с Crystal Dynamics, и я прочитал в Интернете: "О, это должно означать, что есть проблема или что-то в этом роде" — все как раз наоборот. У вас есть команда ветеранов в Crystal Dynamics, большая AAA-команда, насчитывающая более 100 человек, которая становится доступной. Конечно, мы хотим работать с ними, особенно если они уже делали подобные игры.
Вот так мы и проделали огромную работу. Если вы думаете об Age of Empires 4, которая была запущена прошлой осенью, она была создана в сотрудничестве с Relic Studios в Ванкувере, отличное партнерство. И даже что-то вроде Flight Simulator, мы работали со студией во Франции под названием Asobo.
И такого рода совместная разработка, когда вы работаете с такими людьми, как Certain Affinity, Iron Galaxy, Blackbird Interactive, все эти студии играют ключевую роль в продуктах, которые мы делаем. Это, однако, также добавляет некоторую сложность, поскольку, если у одной из этих студий возникают проблемы, это влияет на график. Итак, прошли те дни, когда можно было сказать: "Все, соберите команду в кафетерии, я хочу сказать всем, чтобы в эту среду работали усерднее". Это давно прошло, теперь все стало намного сложнее.
Комментарии: 14
Ваш комментарий

А еще активно используется аутсорсинг, поскольку отдавать часть разработки мелким студиям, а лучше в другие страны - дешевле. А качество результата? Да всем пофиг.

19

Хало инфинит явно аутсорсеры делали. Вообще получается Фил заявил что ни одна из приобритенных им студий ничего не может сделать самостоятельно, по этому за 6 лет анонсов только набирают команды.

8

Наоборот. Главная студия из топовых художников и гейм-дизайнеров разрабатывает проект, а студии подешевле делают черновую работу по моделингу, тектуркам, коду, тестировнаию и прочему.

1

вот почему игр забагованные на релизе

0

Раньше чет могли делать суперские игры даже в более короткие сроки и при более скромных бюджетах. А теперь у каждой компании студий, как у дурака махорки, а игру сделать никак не могут. И вот ещё: "К ним относятся трудности с адаптацией к новому поколению оборудования". Извините, но какое новое оборудование? SSD, который существуют уже хз сколько лет, или архитектура X86, на которой консоли производят с 2013 года, это чтоли новое оборудование? Во времена PS3 у которой в процессорных дебрях черт ногу сломит, игры выходили каждый год и какие игры. А сейчас, пук среньк, новое оборудование, у нас много студий, тяжело их координировать. Индустрия, которую мы заслужили.

12

Раньше, когда геймплей был не таким расширенным. Раньше, когда открытые миры были меньше. Раньше, когда графика не была такой сложной и когда сейчас планка сильно завышена.

0

дада, теперь глянем на новых Святых

0

Да да, завысили. Последнее время вообще стагнация, а иногда даже деградация. Только и могут пилить донатные онлайн дрочильни или открытые миры с кучей однотипных заданий по типу: «сходи туда за вот этим предметом», «залезь на эту вышку, чтобы открыть территорию». А как раньше сделать одиночную игру без ракового доната и вопросиков никто не может. Ведь продать игру один раз никто не хочет, все хотят доить игру до победного. Вот и имеем файтинги с кучей комбат паков, бесконечный фарм вопросиков в открытом мире и тд. В играх не стало души, видна лишь жажда наживы. Поэтому сейчас только торрент. Инди да, я куплю, но не копипастное ежегодное дерьмо от юбисофт или бобби котика

0

О как, Босс подвёл итоги современной игровой индустрии. Сказав тем самым, что хорошие разработчики закончились, квоты выдавили из крупных игровых компаний таланты и теперь даже объединившись несколько компаний едва могут создать ААА игру. Ну поздравляем

7

Деградация кадров - бич мирового масштаба.

4

Забавно, что чем больше человек в команде, тем хуже контроль качества.

1

Так ясень пень что прошли, если брать в студии сотрудников не по талантам, а по квотам, какая тут разработка игры вообще может быть? Тут главное не разозлить SJW, по моему о разработке игры отложено место, где то в конце списка, самое главное, это что бы разбавить коллектив мужиков бабами, неграми, трансами и прочей разнообразностью и что бы работая на работе, каждый сотрудник думал только о том как бы не обидеть SJW война, или женщину, по моему очевидно что при таком подходе разработать игру будет сложнее, там наверняка на найм прогрессивных менеджеров уходит пол бюджета студии

0

Чем тупее при капитализме ученик, тем более востребован на рынке труда учитель. Проходит время и тупой ученик сам становится учителем, готовит новые кадры...пройдут годы и общий уровень рухнет до "расставляющих объекты мышкой". Ой, что, уже рухнул?))) Ну и вечная проблема "отдела перестановки кнопки", который остаётся "развивать" проект, когда более-менее вменяемых сотрудников перебрасывают на другой. Оставшиеся придурки старательно ломают то, что работает и не желают чинить то, что нужно, потому что тупо не обладают скиллом, никаким вообще. Все эти бессмысленные патчи с правкой текстовых файлов, идиотские игры с числами, это как раз оно, стадо придурков пытается перед отчётом доказать, что вот они то как раз самые нужные и незаменимые.

0

Биоваре тому пример, они делали масштабные игры в короткие сроки и у них получалось все и до сих пор эти игры помнят, а здесь кажется что коллектив "это так сложно", может тогда и не надо было скупать студии?

0