Бывший продюсер Dragon Age Марк Дарра говорит, что "магия BioWare - это чушь собачья"

Помните термин "магия BioWare"? Kotaku использовала его в своей статье по поводу провала Anthem. Мол их игры во время разработки всегда имели тонны проблем, и независимо от этого, в конечном итоге они оказывались теми конфетками, которые мы знаем и любим. Однако в последнем эпизоде своей серии Old Game Dev Advice на ютубе давний приверженец BioWare Марк Дарра выразил совершенно иную точку зрения на этот процесс.

Разработка игр, объяснил Дарра, похожа на хоккейную клюшку: длинная рукоять, на которой, кажется, мало что происходит, за которым следует резкий изгиб, на котором происходит все. Именно в этом изгибе и происходит волшебство.

Эта последняя небольшая пробежка — вот о чем говорят люди в студии, когда говорят "магия BioWare". Все соединяется очень поздно, и все становится лучше очень поздно.

Но на самом деле это "ужасный" процесс, продолжил он, потому что невозможно сказать, насколько резким будет подъем или даже когда он произойдет. Лучшим и более разумным подходом было бы поднять длинную рукоять — по сути, ускорить процесс разработки в целом — что позволит улучшить итерацию, чтобы люди могли "увидеть, что, черт возьми, вы делаете", и не оказаться в ловушке переработок.

Магия BioWare — это дерьмовый процесс. Это дает название чему-то, что говорит: "Не волнуйтесь, не волнуйтесь, потому что мы знаем, что в будущем все будет происходить быстрее и все получится". Но реальность такова, что из "все получится" и возникают переработки, и вот откуда берутся отложенные игры. Потому что с хоккейной клюшкой не предскажешь. Вы не знаете, где находится точка изгиба, вы не знаете, что такое угол. Там вообще нет никакой предсказуемости, так что вы компенсируете это задержками и нехваткой времени. Магия BioWare — это чушь собачья.

Он уточнил, что некоторые фанаты используют этот термин для описания самих игр BioWare или персонажей, миров и историй, которые они содержат. Однако внутри студии под этим термином имеют ввиду именно то, что он описал.

Но в студии, в процессе разработки, когда люди говорят "магия BioWare", они имеют в виду эту хрень.

Дарра проработал в BioWare более 20 лет, прежде чем уйти в 2020 году, и его заслуги простираются от оригинальной Baldur's Gate до Anthem, поэтому справедливо сказать, что он кое-что знает о том, что происходит за кулисами. Но он признал, что это явление не уникально для BioWare: оно распространено во всей отрасли, потому что оно присуще тому, как работает большая студийная культура. Он хотел бы увидеть эти изменения, но у него есть и более разумные краткосрочные цели.

Не говорите "магия BioWare", чтобы сослаться на это, потому что это не магия BioWare. Это плохой процесс. Так что прекратите это. Сделайте процесс лучше, вам больше никогда не придется говорить об этом.
Комментарии: 1
Ваш комментарий

Короче, "магия" это бардак в конторе от дефективного менеджмента процесса разработки, когда сначала все пинают балду, а перед дедлайном мечутся в мыле, в поисках того, кто же их спасёт на этот раз. Иногда находят уборщицу или сантехника, которые наобум предлагают удачный ход, иногда нет, как в случае с последними проектами:) Любую работу можно организовать без хоккейных клюшек, если не брать управленцами всяких придурков по квотам.

2