На YouTube-канале Threat Interactive, посвященном техническому анализу игровой графики, вышло развернутое видео, в котором автор выдвинул серьезные обвинения в адрес Epic Games. По его мнению, компания использует свои финансовые программы, такие как MegaGrants и «Authorized Instructor Apply», не просто для поддержки сообщества, а для формирования лояльной группы разработчиков и контент-мейкеров, которые активно защищают движок от любой критики и занимаются «контролем ущерба» для репутации компании.
Автор видео утверждает, что в сообществе Unreal Engine существует разделение на «самодовольных разработчиков», которые игнорируют проблемы движка, и «ориентированных на прогресс», которые стремятся их решать. По его словам, Epic Games целенаправленно поощряет первых, создавая культуру, в которой техническая критика производительности и графических артефактов таких технологий, как Lumen и Nanite, не приветствуется. Финансовые стимулы якобы служат инструментом для создания положительного информационного фона, заглушая голоса тех, кто указывает на реальные недостатки.
В качестве примера приводится аргумент, который часто используют защитники движка: популярность и высокие доходы игр на Unreal Engine доказывают его качество. Автор видео называет это логической ошибкой «обращение к большинству», заявляя, что коммерческий успех не отменяет технических проблем с производительностью, с которыми сталкиваются разработчики и игроки. Он также указывает, что многие успешные проекты используют сильно модифицированные версии движка, которые далеки от стандартной сборки, доступной большинству.
В видео подчеркивается, что такая политика вредит игровой индустрии в целом. Она нормализует выпуск плохо оптимизированных игр и обесценивает труд профильных графических программистов, поскольку студии предпочитают не вкладывать ресурсы в доработку движка, полагаясь на его стандартные, но не всегда эффективные функции. Автор призывает сообщество более критично относиться к информации и разделять маркетинговые заявления и реальное техническое состояние программного продукта.
И на ПГ тоже обосновались эти защитнички. Стоит только слегка намекнуть что движок не так уж хорош, тут же начинают брызгать слюной, что божественный Анриал само совершенство, а все его косяки связаны исключительно с рукожопостью разрабов
Игру делают разработчики и именно они отвечают за оптимизацию. Если в игре что-то нестабильно работает из-за движка, то лучше это что-то убрать или изменить.
Конечно-конечно, я же и говорю, Анриал создавался на небесах у него нет и не может быть никаких недостатков! Все дело в тупых, ленивых и ничего не умеющих разрабах, ога!
Я не знаю, какие недостатки у UE, но если они есть, то разработчикам надо их учитывать. Всегда можно графику похуже сделать или уменьшить масштаб чего-то (заранее, а не потом, под видом оптимизации).
Unreal Engine 5 — это проклятие игровой индустрии. Те, кто обвиняет разработчиков в криворукости, а вам не приходило в голову, что из этого куска коричневой субстанции в принципе сложно выжать приличную оптимизацию? В эпоху проприетарных движков такой фигни не было.
а зачем тогда разрабы используют его? почему одна из лучших игр 2024 Black Myth: Wukong отлично игралась и была отлично оптимизирована? объясняйся
Wukong — это исключение, подтверждающее правило. Это штучный, вылизанный годами проект с безлимитным бюджетом на полировку и прямой поддержкой Nvidia. Брать его как пример «типичной» игры на UE5 — это все равно что по болиду Формулы-1 судить обо всех автомобилях.
Проблема UE5 не в том, что на нем НЕЛЬЗЯ сделать оптимизацию. Проблема в том, что «из коробки» он провоцирует на создание неоптимизированного монстра, на приручение которого у 9 из 10 студий просто не хватает ресурсов.
Так почему его используют? Потому что это «фаустовская сделка». UE5 дает невероятные инструменты (Lumen, Nanite) «из коробки», которые позволяют быстро создать красивую картинку. Это удешевляет и ускоряет разработку на начальном этапе. Студии клюют на это, думая, что сэкономят. А потом, на финальном этапе, они сталкиваются с тем, что этот «комбайн» по умолчанию невероятно тяжелый, и чтобы заставить его работать плавно, нужно перелопатить половину движка и нанять узких специалистов, на которых уже нет ни времени, ни денег.
Когда студии делали свои движки (как id Software для Doom или Guerrilla для Horizon), они создавали только те инструменты, которые были нужны для ИХ игр. Не было ничего лишнего. Движок был «заточен» под конкретную задачу. UE5 — это универсальный швейцарский нож, в котором 90% лезвий тебе не нужны, но они все равно висят мертвым грузом и мешают.
игры на анриал реально всегда параша по оптимизону и это у любой студии так, значит дело в движке
Если разработчик высрал игру без оптимизации, то дело в движке?)
Если это массово происходит в рамках одного движка - скорее всего дело в движке
Если один человек отравился в день посещения ресторана - возможно виноват ресторан, а возможно он что-то не то съел вне ресторана. Если массово посетители ресторана, в один день отравились, скорее всего дело не в отдельно взятых посетителях, а в ресторане. Конечно бывают и исключения, но не в массе своей
А если это массово происходит везде, то дело тоже в одном движке? Как другие умудряются обосраться без UE? Зачем разработчики игр на UE что-то там оптимизируют, патчи на оптимизацию выпускают, если они не виноваты, а виноват движок?
Какую дичь же он несет. Сразу видно чувак далек от gameDev сафари. Не хочется говорить о экономии тысячи человека часов, которые ушли бы на разработку своего двигла и поддержку, современные технологии которые в нем из коробки, и графику любого масштаба, от Текущего уровня, до технодемок. Что касается хейта, то давайте честными быть. Единственная проблема UE5 это люди которые запуская игры на компьютерах 5 летней давности ждут fps. Посмотрите на Dune последнию. Восходы там с люменом это просто сказка. Все плавно, без тормозов. Песок, как отдельное загляденье. Молчу про Gray ZOne. Взгляните на убожество например KC на Cry Engine. которое. Кринж ей богу. Страшно все, утопично. Как будто в 2010 вернулся.
Я вот собрал комп в марте, фпс не увидел. Зато увидел лаги, без падения фпс и не 100% загрузке железа, и снижение настроек не помогает никак.
Epic Games это самая лицемерная контора! 😉
Даёшь перспективным командам денег, выпускаешь бесплатные курсы и лекции, снижаешь % за использование движка, продвигаешь движок в институтах и школах, делаешь движок открытым для любых самостоятельных модификаций, а тебя называют лицемером и вредителем игровой индустрии!
Всё верно, надо как CryEngine делать... вот вам движок, обучалок нет - пофигу! Форум мёртвый - не беда, разбирайтесь сами! Обновлений нет - это ваши проблемы! Нет вменяемого обучения - ну так вы сами выбрали этот движок!
По теме... виной всему массовость!
Ещё 5-6 лет назад соотношение вакансий было 1\6 или 1\8 среди соискателей Unity и UE, сейчас этот показатель значительно сократился и это не из-за квалифицированных кадров, а из-за рукажопов которые прошло 3-6 месячные курты и теперь пытаются родить инди-командой убийцу Uncharted.
У Unity НЕИМОВЕРНОЕ количество материалов, обучающих роликов и разборов механик вплоть до строчек кода, т.е. если вы захотели создать игру в жанре Tower defense, то вы найдёте ВСЁ, начиная от строчек сода на С#, до детального разбора баллистики и полёта снарядов. Вам останется только придумать визуал, найти модельки и собрать всё это воедино. У UE такого нет! Из-за уклона в реализм инди-рукоблуды без узкого специализированного образования пытаются "изобрести велосипед", абсолютно не понимая как работают движки, в чём базовые функции кода и как оптимизировать модельки и текстуры.
*если вы посмотрите на старичков игровой индустрии, то практически у 80% будет узкопрофильное образование (хотя бы неоконченное) которое помогло им копаться в движках, иметь глубокие знание о компьютере и системе, чтобы выжать из своей идеи что-то стоящее или писать интересные сценарии для проектов.
Сид Мейер – программист, дизайнер. Мичиганский университет, там он изучал историю и информатику,
Кен Левин - геймдизайнер (Thief, System Shock 2, Bioshock). Драматическое искусство в Вассар в Поукипзи,
Эдвард Бун - программист, продюсер (Street Fighter, Mortal Kombat). Закончил академию Лойолы в Уилметте и получил степень бакалавра наук по математике и информатике в Иллинойском университете в Урбана-Шампейн.
Девид Джаффе - геймдизайнер (Twisted Metal и God of War). Университет Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе, направление кинорежиссёр.
Гейб Ньюэлл - геймдизайнер. Начинает создавать свои программы уже в 13 лет (зык программирования ALGOL), самостоятельно поступает в Гарвард и учится три года, после чего бросает.
и пр., лень искать.
Фактически мы видим глубоко увлечённых людей которые пытались годами копаться и исследовать интересующую их область, а не когда охранник\менеджер\работяга с завода после полугодовых курсов Yandex вдруг пытается запилить свой хоррор, умея только расставлять модельки по уровню и как-то через туторы настроить общую логику.
Как бы это то же да, но всё таки, если не брать проблему невозможности нормальной огласки проблем и их решения, эти самые проблемы мы видим фактически во всех крупных играх от далеко не инди студий, в которых далеко не все являются челиками с парой курсов знаний.
Так что тут всё же как проблема о невозможности нормального разглашения проблем, так и о самой далеко не такой идеальности движка, в целом из-за отсутствия как таковой конкуренции в выборе движка в среде крупных (не инди) проектов.
Это не совсем так.
С 2021 года сайт Steam DB умеет различать игры по движкам, т.е. ты может отсортировать релизы выходящие в течение года и если это сделать, то мы увидим, что за последние пару лет на UE выходит практически 40% ААА игр выходящих в Steam в течении года, т.е. перевес колоссальный из-за чего в новостях на игровых сайтов подобные игры мелькают крайне часто.
Весело обсуждать факапы и неудачи, потому что над этим можно посмеяться, но что обсуждать когда какой-нибудь Digital Foundry называет оптимизацию Silent Hill 2 отличной с небольшими проблемами, The Finals и ARC Raiders которая работает превосходно, много ли было претензий к Tekken 8 и Street Fighter или Black Myth: Wukong, в RoboCop: Rogue City играли и хлопали в ладоши, для Lord of the Fallen практически все гайды на старте были про то, как настроить графику на слабых компах, также как и для игры Remnant II.
Тоже самое и с другими проектами вроде Avowed, Palworld, Manor Lords, Atomic Heart, It Takes Two, Valorant, Borderlands, Hellblade, Gears of War, Star Wars Jedi: Fallen Order и пр. Они вышли, были какие-то небольшие проблемы на старте, кто-то где-то написал пару раз и забыли!
Другие дело когда неделями облизываются новости и создают контент про The Day Before, S.T.A.L.K.E.R. 2, провалы Life Is Strange 2, The Callisto Protocol, Suicide Squad: Kill the Justice League и прочие. Подобных новостей в разы больше на игровых сайтах, потому что они приводят трафик, они заставляют людей оставлять комментарии и создавать активность.
Вот и всё. Команд которые хотят выпустить Next-gen любой ценой становится всё больше, движок UE самый доступный и открытый для этих целей. Весло наблюдать и обсуждать за неудачами других, а о хорошем и говорить особо нечего.
Ну Анриал реально сосёт, насколько он не был бы технически наворочен, про оптимизацию там не думали никогда от слова совсем, всю жизнь так было и есть. Он всегда был есть и будет крайне тяжеловесной и овернагруженной не по делу фигнёй.
Только раньше у него было много конкурентов как пропиоритарных движков так и общедоступно лицензируемых. Основным конечно был id Tech и он был хорош, как в техническом плане, так и в плане оптимизации.
Жаль, что так или иначе у Кармака забрали его движок и в целом он сам потом ушёл не в ту степь. Если бы он до сих пор развивал id Tech, вот тут была бы конкуренция и игрокам в конечном счёте было бы от этого лучше.
Очередной шиз с теорией заговоров.
То что Анрил косячный движок давно не новость, разве что для слепых фанатиков данного движка, которые перестанут делать вид что все ок, только тогда когда сами Эпики признают подобное.
Странно что ещё не понабежали защитники Урины с криками в духе "ДА ЭТО ВСЁ ЛЕНИВЫЕ РАЗРАБЫ!!1 Не хотят нормально разбираться в движке!!11"
Сколько у тебя готовых проектов на Анриле, дабы утверждать о его "косячности"? Какие альтернативы предлагаешь для современных разработок?
А вот и первый неофит нарисовался, самая важная альтернатива это заняться в первую очередь движком, а не его раскруткой и заработком на нем. Надо быть 12 летним школьником чтобы этого не понимать.
Как бы программирование графики это реально сложно. Что бы на Vulkan просто нарисовать ссаный треугольник, нужно 500+ строк сишного кода. Если брать какой то более высокоуровненый OpenGL, то ситуация, конечно, сильно получше, но это не раз щелкнуть мышкой, как в готовых движках. А ведь речь идет просто об обычном треугольнике). Естественно, если есть какая то возможность сэкономить и воспользоваться готовыми наработками, ими непременно воспользуются. Некие готовые решения на стандартные проблемы называются фреймворком, который в игровом срезе называется "движок".
У Epic Games хватило денег на рекламу и раскрутку своего продукта, который стал массовым. Позволяя не углубляться в детали, на усредненных решениях, создавать игры. С одной стороны это конечно хорошо. Не владея дебрями графической разработки можно воплощать свои идеи. Причем с актуальным, современным графонием. Сейчас то стандарты графики очень высокие и теперь каждый разработчик может им соотвествовать. Это же хорошо. С другой, никто в тонкости не лезет особо, тормозит что то, да и ладно, это всё движок виноват, хотя в Unreal Engine очень даже позволяет лезть очень глубоко. То есть, идет порождение очень похожих игр, с похожим поведением, визуалом. И похожими проблемами. Зато теперь очень малая команда может создать графонистый продукт.
Так что тут проблема (а может и не проблема, а естественный ход вещей) более глобальная. Должны ли разработчики создавать некие свои решения, тратя на это время, деньги, причем не факт, что результат будет соотвестовать современным стандартам? Или просто использовать готовое решение. С точки зрения бизнеса ответ очевиден)) Что и происходит.
именно начало в вулкан нужно моного кода чтоб делать треугольники но потом плюс минус то же. просто движок это как бы не рендер треугольнокив... базовый рендер как в 2007-14 годах можно наверно быстро собрать и подключить библиотеки всякие. а вот сам движек пек-пек. да и по оптимизации это не факт что будет хорошо там нужно дофига всего занать или много чего изучить что дает просто какой то движок из коробки.