Эволюция серии игр The Elder Scrolls

Существует теория, которая гласит, что никто никогда не полюбит игру Bethesda с открытым миром так же сильно, как свою первую.

Cогласно данной теории, в какую бы игру серии The Elder Scrolls вы ни погрузились с головой, первая останется с вами навсегда и никакая другая её не заменит.

Несмотря на то, что в ролевой системе The Elder Scrolls прослеживается единый формат, каждая новая игра серии вносит значительные изменения, многие из которых кажутся ответами на распространённую критику предыдущих частей фэнтези.

Создаётся впечатление, что Bethesda уделяет достаточно внимания жалобам пользователей и их модификациями для игр, не получая за это никакого существенного денежного вознаграждения. Динамика изменений и различия между частями становятся особенно заметными, если поставить пять ключевых игр серии вместе. Это наша история от Арены до Скайрима, переизданная с учётом выхода Skyrim Special Edition.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Говоря об эволюции, Арена прошла через лихие массовые изменения, даже не успев толком начаться. Изначально в основу игры должны были залечь пошаговые гладиаторские сражения (отсюда и название игры). Но то, что задумывалось как серия сторонних квестов в подземельях и городах в процессе стало основой RPG от первого лица в режиме реального времени в формате Ultima Underworld.

Что Арена привнесла в жанр, так это огромный внутриигровой мир. Его масштабы до сих пор не имеют аналогов в других частях серии: игрок может путешествовать по всему Тамриэлю, включая главные локации каждой новой игры. Но стоит заметить, что он совершенно не похож на современные внутриигровые миры. Быстрое перемещение является единственным способом добраться из одного поселение в другое, потому что города окружены алгоритмически сгенерированными пустошами.

Вы можете часами любоваться на деревья, идя по дороге или спотыкаться о случайные пещеры, пока, в конце концов, память игры не заполнится и игра не станет нестабильной. Но вы всё равно никогда не доберётесь до следующего города таким образом. В этих городах люди созданы с помощью похожего алгоритмического процесса.

Конечно, у каждого персонажа есть своё индивидуальное имя и карьера, но каждый мясник будет рассказывать вам об одной и той же поставке баранины, а каждый второй плотник о разрушении древесины.

Кажется, будто каждая локация является ремиксом предыдущей, а генератор случайных названий каждый раз выдаёт ничем не примечательные вывески типа «Обычные товары» с одними и теми же моделями белых людей для хозяев таверны и других представителей услуг вне зависимости от основной расовой принадлежности области. В таких населённых пунктах появляются сторонние квесты, которые можно получить в тавернах. Но на деле все они являются лишь различными вариациями поиска и доставки предметов по городу.

Чем Арена прославилась, так это своим главным квестом. Нет, не за свою сырую историю: «После выхода из тюрьмы вы были заперты злым магом, который изгнал императора в другое измерение, а вас отправили собирать осколки магического артефакта, чтобы одержать над ним победу», а за подземелья, в которых происходят действия каждой главы. Они сделаны вручную, что делает их гораздо более атмосферными, чем случайно сгенерированные подземелья в течение игры.

В Сети Селены пауки разводятся в ямах, о чем предупреждают игрока специальные знаки с призывом быть осторожным, в то время как в Лабиринтиане (посетить который можно в Скайриме) на стенах написана история двух братьев, которые из-за проклятия вынуждены охранять это место.

Большинство подземелий можно исследовать альтернативным способом, избежав монстров, путём прыжка в шахты или подземные реки. И несмотря на некоторую ограниченность звуковой палитры, рёв тролля где-то вдалеке или стук барабанов в значительной степени нагнетают атмосферу.

Остальная часть мира не имеет такой атмосферы, благодаря случайной генерации. Тамриэль в то время был некой фантазией. Орки не были полноценно играбельной расой, а скорее типичным кормом для подземелий, а Каджиты выглядели совсем как обычные люди. В игре нет Даэра и ассасинов Тёмного братства. И хотя сами Древние Свитки повсюду упоминаются по сюжету игры, многое из того, что мы привыкли считать неотъемлемой частью серии The Elder Scrolls, так и не появятся до следующего сиквела.

The Elder Scrolls: Daggerfall (1996)

В Арене существует 2 варианта создания персонажа. Вы можете выбрать любой класс из 18 доступных или же позволить игре принять решение за вас, пройдя специальный опрос. В Даггерфоле игрок получает возможность создать собственный класс, пройдя серию новых вопросов. Чтобы определить прошлое вашего персонажа, необходимо назвать ваше детское прозвище, рассказать о цели ваших приключений и т. д.

Ваши ответы не только повлияют на начальные навыки, но и будут включены в журнал игрока для создания предыстории персонажа, до того как был связан по рукам и ногам помощью Императору с его последней проблемой. По сравнению с Ареной, Даггерфол был нацелен на более высокий уровень детализации с самого начала.

Чтобы этого достичь, пришлось сократить размер открытого мира с целого континента до двух провинций: Хаммерфел и Хай Рок. Но по сравнению с последующими частями серии, мир был всё еще огромен. Карта мира и одинаковые текстуры городов и подземелий настолько пугающие, что в игре предусмотрена функция поиска нужной локации, без которого вы вряд ли что-либо отыщите.

Не смотря на то, что быстрое перемещение всё ещё необходимо для того, чтобы не блуждать между локациями часами, появляется возможность добраться из одной локации в другую самостоятельно, даже если вы видите одни и те же деревья и грибы вот уже в сотый раз. Некоторые локации, такие как ковены ведьм, практически невозможно обнаружить, кроме как наткнуться на них подобным способом.

Но сначала игрокам следует пережить начало игры, чтобы вообще добраться до этого мира. Хотя «Arena» и «Daggerfall» обе относятся к популярному на тот момент жанру «желаем удачи в выживании в стартовом подземелье», с расширением числа опций в меню создания персонажа Даггерфолла стало ещё проще создать героя, который плохо подготовлен ко встрече с жёстким началом и подземелью, где отдых персонажа может спровоцировать появление медведя гризли и где находятся враги, которых невозможно победить обычным оружием.

После побега в город Даггерфол, вещи в корне меняются. Хотя города всё ещё представлены в масштабе 1:1,переход из одного магазина в другой занимает всего лишь несколько минут, а у людей на улицах появляется больше фраз для разговора. В обзорах Арены нередко говорилось о том, что «Взаимодействие с NPC совершенно лишено жизни», но в Даггерфолле представлено удивительное разнообразие тем для разговоров и вариантов ответа в зависимости от вашей линии поведения.

Многие персонажи теперь принадлежат к фракциям, выполнение сторонних квестов которых может повысить ваше в них влияние. Это ещё один сложный шаг, направленный на «оживление» неигровых персонажей.

NPC всё еще генерируют ответы из общего резерва, которые быстро повторяются. Но замысел явно заключался в устранении одного из недостатков Арены. Многие также критиковали города Арены за блуждающих по ночам монстров и банд скелетов, словно собравшихся на пробы очередной истории о Вестеросе. В Даггерфолле этому находится объяснение: призрак короля Лисандра и его неупокоенная армия преследует город, стоная «Месть» и заставляя людей искать безопасности в хорошо освещённых тавернах.
В каждом городе есть гильдии, в которые можно вступить и получить соответствующую линейку квестов.

Также появляются и тайные гильдии. Достаточно лишь обобрать чужие карманы, чтобы быть нанятыми Гильдией воров. Убивайте невинных, чтобы впечатлить Тёмное братство. После заражения вампиризмом, ваши новые собраться всегда будут на связи. Призыв Даэдрических принцев вызывает квесты по получению артефактов, которые снова появятся в других частях серии, например Звезда Азуры или Ваббаджек.

Такие сторонние линейки выглядят гораздо интереснее, чем в Арене, но также с большой вероятностью могут поймать баги. Необходимые для взаимодействия персонажи могут запросто исчезнуть, а математика, отвечающая за создание рандомных подземелий, иногда запирает цели сторонних квестов в недоступных для героя помещениях.

Если подземелья являются сильной стороной Арены, то для Даггерфола они становятся слабой. Извилистые лестницы и расположенные под углом этажи путаются и превращает карту подземелий в один сплошной беспорядок: вращающиеся 3D скульптуры выглядят так, будто нарисованы рукой художника Э.С. Эшера. Было очень легко застрять в текстурах или провалиться сквозь пол. Такое случалось практически постоянно, поэтому в игру была добавлена специальная команда, активируемая путём комбинации клавиш (Alt+F11, если подобное случится и с вами), чтобы вернуть персонажа на его последнюю стабильную позицию.

Другие ошибки позволяют стрелам пролетать сквозь двери и стены, превращать потрескивание факелов в сердитый гул, а иногда не позволяют завершить главный квест. Хотя и Арена не была свободной от багов, в особенности слишком частая загрузка одного и того же сохранения приходила к крашу игры. Иногда такое происходило даже при использовании рукопашного боя. Но Даггерфол стал печально известен именно за свои баги и подарил студии Bethesda такую репутацию, от которой она не может избавиться и по сей день.

Но даже не смотря на то, многие игроки не моги полностью пройти Даггерфолл, Bethesda со всей серьёзностью подходит к созданию концовок. В общую цель по расширению игровых опций вошло и добавление 6 различных концовок, позволяющих игроку решить, чью сторону принять.

Вместо того, чтобы создать один канонический итог событий, книги последующих игр станут ссылаться на мистическое событие, получившее название «Деформация Запада», которое позволило произойти всем 6 концовкам одновременно. Именно Даггерфолл добавил книги, доступные для чтения в игры, наполнив их историями и легендами, шутками и песнями. Прошлое The Elder Scrolls постепенно становится всё страннее и богаче.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Если Даггерфол вышел всего лишь через два года после релиза Арены, то разработка Морровинда (если не считать выход небольших спин-оффов) заняла целых шесть лет – дольше, чем у любой другой игр серии. Такой шестилетний разрыв вызвал радикальные перемены в плане презентации: был полностью изменён интерфейс, который оставался схожим на протяжении первых двух игр серии.

В них визуальный интерфейс был представлен большими кнопками, полностью закрывающими нижнюю часть экрана. HUD в Мороввинде совершенно ненавязчив. Переход в 3D режим в Даггерфоле включал в себя обзор мышью путём зажатия клавиши Alt, в Морровинде такая функция впервые становится стандартной.

Открытый мир также в значительной степени уменьшился. После релиза Даггерфола, Bethesda хвасталась тем, что его игровой мир имеет размеры Великобритании, а теперь игровые параметры Морровинда составляют приблизительно 24 кв. километра. В начале разработки планировалось сделать всю провинцию доступной для игры, но затем было принято решение ограничиться островом Ввандерфел. Аналогичным образом были изменены планы по добавлению фракций всех 5 Великих Домов Морровинда со своими уникальными сюжетными линиями, их число сократилось до трёх.

Огромным плюсом подобных сокращений стало значительное расширение игрового функционала. Все элементы пейзажа в Даггерфоле были статичными, но Морровинд наполнился объектами и растениями, которые можно подбирать и собирать. Мир теперь становится обширным не за счёт своих размеров, а с появлением большого количества разнообразных занятий. (А также, потому что было удалено быстрое путешествие.)

Теперь нет никакой автоматической генерации мира – Ввандерфел был сделан полностью вручную. Огромные грибы, похожие на гиганстких блох Силт Страйдеры, парящие Нетчи, панцирные дома – внешний мир качественно отличается от того, что было автоматически сгенерировано в Арене и Даггерфоле.

Тем не менее, существующие квесты достаточно банальны. Игрок в очередной раз принимает на себя роль заключенного с особой миссией от Императора. Цель игры состоит в том, чтобы выполнить пророчество и уничтожить тёмного лорда, восседающего на тёмном троне в вулканической пустыне. Однако по большей части появление всех квесты сводятся к путешествиям до нужной локаций и нажатию на соответствующего персонажа.

Морровинд также принёс существенные изменения по управлению игрой. Выбор направления движения осуществлялся нажатием на соответствующий край экрана (что доставляло большие мучения, когда было необходимо сфокусировать центр экрана на предмете) или клавишами со стрелками. В Морровинде управление упростилось с использованием клавиш WASD.

Бои перестали требовать постоянного зажатия правой кнопки мыши и перетаскиваний по экрану в направлении удара. Режим скрытности теперь активируется приседанием, в то время как в Даггерфоле он зависит от скорости движения персонажа. Такое нововведение сделала интересной игру за класс вора.

В меню создания персонажа было добавлено 3 новых класса, а также стала доступной раса орков. Внешний вид аргониан и каджитов также претерпел значительные изменения, расы стали более звероподобные. Но самым важным событием стало создание TES Construction Set, который не только упростил интеграцию в игры новых дополнений, таких как Bloodmoon и Tribunal, но и позволил создавать игрокам свои модификации. Морровинд стал первой игрой серии, в которой стало возможно добавлять пользовательские дополнения. На сегодняшний день насчитывается более 3000 модов, которые постоянно обновляются.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

В Обливион разработчики попытались привнести всё самое лучшее от прошлых частей: созданный вручную мир из Морровинда и большой объём из первых двух частей. Используя процедурную генерацию, они сначала создавали участки местности, деревья, элементы ландшафта, а затем придавали им форму.

Параметры Сиродила более чем в два раза превышают размеры Ввандерфела, добавляя в игровое пространство ещё 33 кв. км. Однако с таким увеличением размера происходит уменьшение игровой уникальности. Как заявил исполнительный продюсер Bethesda Том Говард: «Мы захотели вернуться к классической атмосфере мира фэнтези Арены и Даггерфола, сделать мир более дружелюбным, чтобы он сразу же показался вам знакомым. Но нам пришлось пожертвовать тем, что делало Морровинд таким уникальным – радостью новых открытий».

Хотя главным героем Обливиона становится привычный для всех любителей серии заключённый, которому Император поручает очередное задание мировой важности, игра отходит превращения игрока в героя пророчества. Роль избранного берёт на себя внебрачный сын Императора – Мартин Септим, озвученный актёром Шоном Бином (Обливион стал первой полностью озвученной игрой серии). По главному квесту игрок помогает Мартину справиться со своим предназначением вместо того, чтобы отыскать своё.

Но не стоит переживать, ведь игрок сможет оформить свою судьбу в ходе многочисленных побочных линий квестов. Значимость сторонних квестов возрастает от игры к игре, но в Обливионе они подчеркиваются до такой степени, что, отложив выполнение главного квеста на потом, вы чувствуете себя словно в другой игре. Присоединитесь к Гильдии воров и, в конечном итоге, украдите один из Древних Свитков; вступите в Тёмное братство, чтобы стать мастером-убийцей; отыщите Даэдрические святилища, чтобы получить в награду магические артефакты.

Позволив игрокам вершить свою собственную судьбу, Обливион так же даёт возможность путешествовать в любом направлении. Прошлые игры серии защищали игроков от опасных областей неприступными горами или устанавливали для квестов ограничения по уровню. В Обливионе враги соответствуют уровню персонажа.

Но такие благородные намерения имели странные результаты. Некоторые виды монстров с повышением уровня полностью исчезают из игры, а неигровые персонажи, ходившие в обносках, внезапно получают зачарованные клинки.

Но в то же время, система повышения уровня персонажа всё же работает – распределение различных бонусов, получаемых от повышения уровня, зависящих от того, насколько усердно игрок развил свои навыки, может сделать одного персонажа, скажем 8 уровня, машиной для убийств, а другого оставить слабаком. Зачастую одни и те же квесты становится проще выполнить персонажем низкого уровня, чем высокого.

С другой стороны, Обливион стал более понятным для игрока. Играя в Мороввинд, игроки часто терялись и не знали, что делать дальше, столкнувшись с игровым журналом, который по мере своего заполнения становился полностью бесполезным (в издании Game of Year проблема была решена добавлением специального фильтра). В Обливионе журнал стал менее хаотчиным, а цель задания отмечалась стрелкой на карте, в зависимости от того, какой квест был активен. Возвращение быстрого перемещение вызвало у некоторых игроков возмущение, жаловавшихся на «примитивность» игры, однако это определенно сократило время, затрачиваемое на определение своего местоположения.

Кроме того, Обливион стал первым среди частей серии, добавившим в игру загружаемый контент, который вызвал огромное раздражение у фанатов. «Броня для лошади» за 2$ стала распространённой штукой у критиков DLC. Последующие дополнения стали более обширными и дешёвыми, а в 2007 году вышло первое полноценное DLC к игре – «Дрожащие острова». Действие дополнения разворачивается на острове принца Безумия Шеогората, заменяя средневековый Сиродил извращённой версией «Алисы в стране Чудес».

Внешний вид острова художник Bethesta Адам Адамович описал одной незабываемой фразой: «Уолт Дисней на стероидах, срущий радугой в ваш мозг». Необычайно странное дополнение смогло воспроизвести магию Морровинда, но с учётом особенностей Обливиона.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

В зависимости от точки восприятия, карта Скайрима может казаться игрокам намного меньше, чем в Обливионе. Однако игровой мир становится менее плоским: в игру добавлено большое количество географических элементов, многие из которых можно рассмотреть, только взобравшись на самую высокую гору или во время квеста, когда главного героя призовут на небо для разговора с Богом. Такие восхождения в горы и божественные разговоры являются часть скайримской приверженности ко всему эпичному.

Главный квест снова помещает игрока в центр событий – он становится избранным, наделённым исключительными способностями, выходящих за пределы возможностей обычных смертных. В отличие от Обливиона, самые впечатляющие сцены, такие как бой двух драконов или путешествие в страну мёртвых, ждут игроков именно во время основных квестов.

Некоторые преобразования, сделанные разработчиками в Скайриме, можно было встретить в фанатских модификациях для Обливиона. Например, в Скайрим были добавлены новые боевые движения, которые можно освоить, развивая навыки владения оружия или увеличен полёт стрелы, делая процесс стрельбы более захватывающим. Вместе с этим, некоторые игровые аспекты, такие как зачарование или детализированные погодные условия, будто бы специально созданы, чтобы позволить мододелам проявить свою фантазию.

Возвращаясь к Даггерфоллу, игрокам была дана возможность создавать свой собственный класс, а в Морровинде были убраны ограничения по использованию заклинаний и снаряжения. Скайрим же полностью убрал из игры классовую концепцию, определив начальные способности персонажа выбором расы. По сути, выбирая какие навыки развивать, игрок создаёт своё собственный класс по ходу игры.

Также в Скайриме убрали возможность создавать собственные заклинания. Начиная с Арены, маги могли создавать такие магические эффекты, которые делали персонажа практически бессмертными, тем самым разрушая игровую механику. Но крафтовой системой Скайрима также можно злоупотреплять, создавая зелья, временно повышающие способность зачарования предметов, которые, в свою очередь, можно зачаровать на повышение навыка алхимии – и так по кругу, позволив даже новичкам создавать лучшее снаряжение.

Ремесленная система является одной из немногих примеров внешнего влияния на серию игр. Не смотря на то, что создание Арены было вдохновлено такими RPG от первого лица как Ultima Underworld и Legends of Valour, The Elder Scrolls всё-таки в значительной степени отличаются своей самобытностью. Это изменилось, когда в Скайрим, помимо ремесленничества, были добавлены компаньоны и небольшие романтические опции. Это один из примеров того, что разработчики идут в ногу со временем.

Конечно же, на Скайрим также повлияли и уроки, которые Bethesda извлекла, работая над Fallout 3. В обеих играх используется одна и та же механика увеличения сложности, связанная с повышением уровня игрока, сохраняющая уровень сложности локации на том уровне, на котором игрок впервые её посетил. Таким образом, возвращаться в старые локации можно без опасения.

Ещё одной идеей стало сделать разговоры с неигровыми персонажами уникальными, исключив надоевшие до тошноты одинаковые слухи и наблюдения. Некоторые случайные моменты игры также были взяты из Fallout 3.

Например, на просторах Скайрима к вам может подбежать вор и отдать на временное хранение случайную вещь, буквально перед появлением её законного владельца. «На примере Fallout 3 мы поняли, что такие случайные мини-сцены могут положительно сказаться на игре», – объясняет Том Говард. «И поэтому мы постарались придумать побольше таких моментов».

В отличие от каждого сиквела серии The Elder Scrolls, Skyrim Special Edition является той же самой игрой, но с улучшенным освещением и, благодаря 64 битной версии, даёт больше возможностей для создания модификаций. По словам Bethesda, выхода The Elder Scrolls VI нам придётся ждать ещё очень долго, поэтому Skyrim Special Edition, скорей всего, на долгие годы останется холстом для создателей модов.

С разработкой Fallout 4, Bethesda взяла на вооружение ещё больше идей из других RPG, а именно полностью озвученного протагониста и возможность создания собственных поселений. Вполне естественным выглядит предположение о том, что позитивные или негативные уроки, извлечённые разработчиками из таких нововведений, найдут своё отображение в последующих частях The Elder Scrolls, наряду с опытом, полученным из Скайрима и его предшественников.

Комментарии: 9
Ваш комментарий

Скажу честно, не плохая статья, было интересно читать.

12
Существует теория, которая гласит, что никто никогда не полюбит игру Bethesda с открытым миром так же сильно, как свою первую.

Верно: Морровинд ^_^

5

A.Soldier of Light У меня Обливион)

2

Спасибо за столь приятное чтиво!

3
Вместо того, чтобы создать один канонический итог событий, книги последующих игр станут ссылаться на мистическое событие, получившее название «Деформация Запада», которое позволило произойти всем 6 концовкам одновременно.

Деформация блин Запада...

3
Cогласно данной теории, в какую бы игру серии The Elder Scrolls вы ни погрузились с головой, первая останется с вами навсегда и никакая другая её не заменит.

Первой моей частью серии был Обливион, потом был Морровинд, потом Скайрим. Но почему-то мне больше нравиться Скайрим. Я ломаю систему.

1

gmh4589 Ну бывает такое, поиграешь одно и назовешь это шедевром, но та будет для тебя незаменима.

0