Квантовые вычисления могут повысить производительность трассировки лучей до 190%

©

Исследователи в США, Португалии и Великобритании предсказали, что решением высоких требований к производительности трассировки лучей может стать комбинация старых алгоритмов трассировки лучей, смешанных с квантовыми вычислениями. В недавно опубликованном техническом документе исследования квантовые вычисления улучшили рабочие нагрузки трассировки лучей, увеличив производительность до 190%. Этот процесс осуществляется путем ограничения количества вычислений, необходимых каждому лучу.

Трассировка лучей в графических технологиях позволила совершить эволюционный скачок в играх, особенно в том, как они рендерятся. Тем не менее, производительность и способность разработчиков правильно адаптировать процесс были незначительными. Проблема заключается в аппаратных и вычислительных требованиях технологии трассировки лучей а также в необходимости специального оборудования, которое ограничивает доступ большинства пользователей к технологии.

В последнее время AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS и Intel XeSS нейтрализуют более высокие недостатки производительности. Апскейлеры минимизируют количество отображаемых пикселей, чтобы ограничить шаблонные тонкости конкретной сцены перед перестроением изображения до требуемого выходного разрешения.

Исследователи описывают, как квантовые вычисления потенциально могут минимизировать нагрузку на обработку. Группа взяла изображение 128 на 128, обработанное с включенной трассировкой лучей, и оптимизировала изображение с использованием трех разных стратегий. Эти три процесса представляли собой классические методы рендеринга, неоптимизированный квантовый рендеринг и оптимизация квантового рендеринга.

Первый метод вычислил 2 678 миллионов пересечений лучей на трехмерном изображении, предлагая 64 на каждый луч. Неоптимизированный подход сократил первое число вдвое, требуя только 33,6 пересечений лучей, что составляет 1 366 миллионов пересечений лучей. Используя оптимизированную квантовую технику в сочетании с классической системой, в последней попытке было получено изображение с 896 тысячами пересечений по 22,1 луча в каждом.

Наиболее значительным недостатком техники была квантовая вычислительная система. Квантовые компьютеры и устройства в настоящее время находятся в стадии разработки в категории NISQ или Noisy Intermediate-Scale Quantum. Эти сложные системы не являются самыми высокими по производительности, поэтому рендеринг требует нескольких часов для правильного вычисления каждого изображения. Эта категория идеально подходит для симуляций, но вряд ли является жизнеспособным вариантом в настоящее время для рендеринга игр.

Несмотря на то, что результаты были превосходными, технология далека от производства. С текущей тенденцией квантовых вычислений за последний год-два мы видим лишь небольшое количество квантовых вычислений, доступных для использования. IBM планирует увеличить объем квантовых вычислений в ближайшие годы, но неизвестно, насколько далеко продвинется технология за короткий промежуток времени.

Время и стоимость не позволяют технологии заметно расширить пространство потребительского рынка. Однако благодаря достижениям в области облачных игр только за последние несколько лет, конечный потребитель может увидеть появление технологии раньше чем кажется.

Технологии Железо
1
Не нравится - охлади свое трахание, углепластик.
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 15

Ждём квантовую видеокарту. Nvidia QRTX 5xxx с термоядерным реактором и охлаждением азотом. 😄

5

Встроенных ноутбук.. За 400тыщ бюджетный вариант

0

за 400т.р. и так лаптопы бюджетные. или вы про 400.000 евро.

1

трассировка самая бесполезная технология , существенных изменений в игру не вносит. лучше бы полигоны научились делать и текстуры нормальные . А то отражение в игре с квадратным рулем в тачке 👍

3

Ray tracing красиво рисует свет с полутенями, а эти отражения бледные и правда выглядят очень печально.

1

Какой же ты глупый и как плохо разбираешься в технологии)

-1

Спасибо гений , я понял что ты минимум сеньор в гейм деве. почему колёса в играх до сих пор из архейской эры ? , я глупый не разбираюсь. К примеру последний дл2 с машинами из гта3 , но с лучами

2

А мне нравится, технология кстати крутая особенно заметно на примере майнкрафта

0

Только не надо сырые технологие в гроб заколачивать .

0

Облачный гейминг на квантовых компьютерах это прям киберпанк ))

2

А вообще в чем проблема, 30 серия ртх уже вполне прилично работает с лучами, 40 будет ещё эффективнее, а 50 серия позволит полностью забыть о потерях производительности на трассировку...

0

Рендер все равно применяется смешанный. RT применяется очень ограничено, в противном случае никакой DLSS не спасёт. И изменится это ещё оч не скоро.

0

Если я не ошибаюсь,в метро эксодус улучшенное издание использовали как раз как таки чистый RT рендер, поэтому игра не запускалась даже на картах без rt ядер.

И производительность там была великолепная.

0

в общем то наверно квантовые вычисления для трассировки лучей хорошо потому что можно схлопнуть пузырь неперспективных тупиковых вычислений.

но с потребительской токи зрения это скорее всего не будет иметь особого смысла.
скорее уж будет какой то узконаправленный сопроцессор близкий к аналоговому принципу и машин лернинг для чтения геометрии уровня на отсечение массивов для которых не нужно проводить вычисления.
но новые приблуды для игровых компов водятся очень вяло и по сути от них только видеокарта осталась для супер параллельных вычислений. никаких тебе звуковых карт с трассировкой звуковых волн, никаких физических ускорителей и что уж говорит о каком нибудь аи ускорителе.

0

я думал, что квантовые повысят производительность на 10000000000000000000%, а тут всего 190% - это как через поколение видеокарты, а то и как следующее.

0