Начало немного сложное для понимания, но рассказывается так, чтобы обычный человек мог понять, почему эта разработка имеет огромное значение. До этого Microsoft DirectX использовала DXIL (язык DirectX Intermediate Language) в качестве формата interchange. Под "форматом обмена" мы подразумеваем представление шейдерного кода, который может использоваться различными компиляторами, обеспечивая его совместимость на всех устройствах в мире.
Причина перехода с DXIL на SPIR-V проста: крупнейшие игроки отрасли, такие как Intel, AMD и Qualcomm, используют формат для своих соответствующих программ; следовательно, только Microsoft имеет смысл присоединиться к тенденции, обеспечивая более универсальную совместимость.
Microsoft заявляет, что команды HLSL (High-Level Shader Language) работают с создателями SPIR-V, группой Khronos, над началом процесса ранней разработки, и важно отметить, что этот переход является "многолетним" проектом, поскольку изменение всей экосистемы - непростая задача.
HLSL - ключевой язык шейдинга, широко используемый в отрасли, и Khronos тепло приветствует участие Microsoft и внедрение открытого стандарта SPIR-V, который принесет пользу HLSL, Direct3D и всей графической экосистеме. Khronos будет работать над тем, чтобы SPIR-V продолжал развиваться и по-прежнему отвечал потребностям всех своих клиентских API и языков, теперь включая DX12 и HLSL. - Нил Треветт, президент Khronos Group
Учитывая, что переход с DXIL на SPIR-V потребует изменений с нуля, Microsoft планирует использовать постепенный подход. Первоначально он выпустит набор расширений SPIR-V для поддержки всех текущих и будущих функций программирования шейдеров Direct3D, а также инструменты перевода для перекрестного использования между форматами interchange. В конечном итоге Microsoft стремится достичь унифицированного IR (немедленного представления).
Это масштабное развитие, поскольку оно позволит основным разработчикам отрасли работать на единой платформе. Дизайн ядра SPIR-V обеспечит расширяемость, что позволит более быстро внедрять функции GPU API. Это не только позволит значительно ускорить внедрение из-за относительной простоты разработки, но и переход на SPIR-V приведет к заметному улучшению аппаратных возможностей.
Microsoft считает, что переход на SPIR-V является "инвестицией в будущее" для платформы DirectX и откроет новую эру развития экосистемы.
Главный вопрос в оптимизации. // Александр Колесниченко
Да! Что теперь нам делать?))))
вы охренеете но я понял
че там?
наркоман
Я тоже понял но, потом грибы перестали действовать.
фух хорошо что не анонсировали новый directx 12.3 (а то он бы требовал новых карты)
под текущий directx ultimate подразумевается 12.2 поддерживается начиная с rtx 2000 линейки
насчет AMD незнаю
у амд с rx 6000 серии поддержка 12.2
понятно.. вообще 12.2 редко задействуется в сегодняшних играх. Лишь если игра поддерживает трассировку
хорошо потроллил))
12.2 поддерживается с RX 6000 серии.
Сейчас почти во всех играх есть трассировка.
По-любому скажется на производительности
не знаю зачем у них вроде свой компилятор
но если можна будет использовать шейдеры под ogl и вулкан синтаксиса GLSL сразу в компилятор минуя повторение в HLSL будет прикольнеька. хотя там возможна будет некоторые проблемы.
И когда ждать обновления ? Как себя будут ощущать проги и игры от этого ?
Очень печально, что Microsoft решили отказаться от своего собственного формата байт-кода шейдеров.
А ты то что расстроился? xD
Наоборот хорошо, может теперь проще будет обход на Vulkan и OpenGL делать.
А зачем нужны эти Vulkan и OpenGL, если есть Direct3D?
Во первых они иногда графику и оптимизацию улучшают а во вторых для игры на Linux где нет поддержки DirectX-а.
А в третьих на Steam Deck в её SteamOS игры будут лучше работать т.к. опять же таки там как раз и используется Vulkan и OpenGL для 90% игр т.к. они не портированы на Линукс, что соответственно значит что DirectX там не будет работать так на Линуксе его нет и приходится делать обход его инструкций на те самые Vulkan ну или в некоторых случаях на OpenGL.
А зачем нужен этот линукс?
Показалось что DirectX 13 анонс.
Индуские программисты как писали код Ногами так и пишут его не оптимизированного тоннами !!