Ни одна текущая версия UE5 не может работать в разрешении 4K с хорошей производительностью из-за конструкции движка

Нет ни одной текущей игры на базе Unreal Engine 5, которая могла бы работать в нативном разрешении 4K с приемлемой производительностью, но это не имеет никакого отношения к разработчикам, а скорее к тому, как построен движок.

Выступая в последнем выпуске подкаста Moore's Law is Dead Broken Silicon, соучредитель Infuse Studio Джейкоб Саттон обсудил идею, что некоторые пользователи считают, что решения для масштабирования, такие как NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS, используются разработчиками в качестве опоры для исправления проблем оптимизации, заявив, что масштабирование становится своего рода требованием, используя в качестве примера Unreal Engine 5. Движок Epic поставляется с программным решением для масштабирования под названием TSR, Temporal Super Resolution, и функция, которая реализована по умолчанию, является не бонусом, а, по сути, требованием. Со встроенным масштабированием нет текущей игры на базе Unreal Engine 5, которая могла бы работать в нативном разрешении 4K с достойной производительностью, поскольку ожидается, что масштабирование используется для достижения желаемой частоты кадров.

То, что текущие игры на базе Unreal Engine 5 довольно требовательны, неудивительно, поскольку были игры, использующие полный спектр функций, такие как Nanite и Lumen, которые с трудом работали плавно, особенно на консолях. Несколько технических демонстраций также выжимают из современных мощных графических процессоров, таких как NVIDIA RTX 4080, максимум производительности в разрешении 4K, поэтому будет очень интересно посмотреть, как движок и решения для масштабирования улучшатся, чтобы обеспечить плавный игровой процесс даже в очень требовательных играх.

Комментарии: 63
Ваш комментарий

Почему нельзя использовать UE 4, там и оптимизация и графика на уровне!

8

Наверное потому что это такой же кал. UE 5 это просто переименованая 4 с добавлением люминов и нанитов

10

можно отключить люмен и переключится на старое освещение если это не вырезали. будет почти тот же уе4. дх10 шм4.0 уе4 не использует с каких то средних версий да и всем без разницы кроме одой погоревшей жифорс 9800 жт пек-пек
а что до освещения и графики - коротко они плохие. если хорошая рафика это полная трассировка пути то люмин это что-то среднее ближе к воксельной графике, которая если ее порыться сделать хорошей хорошо взгреет пека та же. так что за графинчик надо платить низкой производительностью как обычно тоу.

единственное что меня впечатлило в уе4 это тени которые похоже учитывают всякие больше объекты у меня была штуковина около 24000км в ширину и что-то типа того же в высоту и она создавала тень из-за чего можно было не выключать солнце и оно не светило из под текстурок а просто все перемещалось в тень. а рт-чпокс не уверен пек-пек

-3

Мало клонированной графики 4 анрила, надо подольше использовать потому что кому то в голове представилось что на уровне, а по факту после 5 это блевотина.

0

В 3м вообще будет все летать

0

что четвертая версия блевня, что это, еле работающий кусок фуфла, почти каждый проект на котором завален статтерами.

5

край энжин если из открытых. Ток спустя лет 10 на калонриле 5 смогли достичь уровня ryse son of rome в хелблейд 2

-2

Ryse и Hellblade 2 имеют одинаковую графику?

Такое ощущение, что тут половина или дети или из палаты убежали

3

idtech оч крутой! И летает с крутой нрафикой и реальным масштабом локаций на любом калькуляторе! Так же старичок от крайтек . Оба двигла очень круто написаны.

1

Сейчас всего 2 вещи которые тормозят игры.
Первое это пост-процессинг.
Он применяется к каждому пикселю.
Если на 4к поставить пост обработку на ультры.
то по сравнению с FHD это будет в 4 раза медленнее.
Для 4к его нужно рендерить в половинном разрешении или отключать какие то функции.

Второе это свет и тени.
Нужна ручками писать систему которая управляет каждой лампочкой и отключает не нужные.
Это очень сложно оптимизировать и к сожалению, тени на лучах, почему-то этому не сильно помогают.

Всё остальное так или иначе решаемо. // Александр Дельтазавр

4

Анрил в принципе выглядит перегруженным. Ужасает, когда создаёшь пустой проект с шаблона, а анрил говорит что ему нужно скомпилировать для этого 2000 шейдеров... для сцены с 4мя стенами. // Дмитрий Зинченко

1

пост вообще не как не влияет кроме как на мыло если оно к нему привязано. Скорее тени больше всего жрут

0

Там и объяснять не надо, если при создании проекта добавлен Starter Content, то он и будет (и будет компилироваться, если шейдеров нет в кэше).

Логикой до этого совсем никак не дойти?

1

Да, что бы удешевить производство забивают на оптимизацию и после "релиза" допиливают.

4

Вина разработчиков в том, что их игры даже в 1440р не всегда нормально работают. // Артём Ганник-Атаракс

2

Есть такая игра The Alters, она вроде на пятом анреале и нормально работает в нативе, причем это только демка из стима, сама игра выйдет позже.

1

так демка же есть - можно качнуть и попробовать.

0

Они специально ограничивают производительность движка.

1

почти наверняка вы правы

0

Смешно конечно.
Сейчас они полностью переписывают ядро движка,
что б выкинут классическую растеризацию.
+ у них новая система материалов , которая одна заменяет десяток старых шейдер моделей.
+ добавили парализацию, теперь в 2 раза быстрее по CPU. // Александр Дельтазавр

0

Кто они? Все люди земли, которым доступен этот движок с открытым исходным кодом, где можно изменить всё?

Тут адекватных зёрнышко

0

а я и думаю, что с хелблайд 2 не так

0

Я чет совсем не могу подружиться с анрилом, хоть и видяха норм, сегодня в очередной раз установил 5.4.2 версию и она тупо гоючит в интерфейсе, с анрил 3.0 , 4,0 таких приколов не наблюдал

0

Кому нужен этот 4К, полтора чела которые пиксельхантингом страдают.? Вот реально.

0

Проблема тут только одна попытка сделать универсальный движок для всего зоопарка оборудования

-1

как же другие разработчики умудряются делать софт который везде хорошо работает?
примеры? - RE Engine, Fox Engine и еще куча

0

Потому что разрабы движка находятся литерали в соседнем отделе, а не на другом конце света. И могут подсказать/исправить/добавить функцию сразу на месте. Собственные движки узконаправленые, иногда создаются чисто для одной игры.

К примеру, RUDE Engine был создан и подогнан под Metroid Prime. В нем есть функции которые специфичны только для этой серии. А также использовал особенности GameCube, игра была экзом нинтендо. В универсальных движках такое невозможно провернуть.

2

"Везде хорошо работает" у этих людей явно не включает смартфоны и браузеры, где работает Анрил

0

Не всегда! Вон драгон догма 2 запиленп на движке капком, тормозня! Он для тунельных игр хорош

0

Ну в данном случае это плохое решение менеджеров и желание сэкономить. Не стоит микроскопом гвозди забивать.

0

Включённое TSR-сглаживание это не конструкция движка, а настройки проекта по-дефолту.

Если разраб не может затюнить настройки для своей игры в готовом инструменте, то миру такой разраб не нужен.

Из хороших примеров - PUBG, который хоть и на 4-й версии, но они мало отличаются, работает идеально

-1

А разве это проблема? Разрешение 4К не имеет никакого смысла. Главное, чтоб в FullHD 1080p движок нормально работал. Всё что шире в плане разрешения, чисто понты и не более того, ибо толку даже с 2К не особо много, ну а 4К и подавно не нужен. Мы же, игроки, не в кинотеатре на всю стену играем, а на обычном настольном маленьком экране в большинстве случаев.

-2

Проблема. Потому что и игры должны эволюционировать в сторону более высокого разрешения а не стагнировать в 1080. // Мурат Хашкулов

0

Вообще то такие игры как: God of War (2018/PC) , Horizon I/II (PC), Gears of War (PC), Resident Evil, Skyrim, Fallout 4 и ещё дохера каких, очень удобно играть в разрешении 4К и на экране с диагональю 40 и выше.. и выглядят они куда впечатляюще и красивее. Это я не говорю за гонки и космо-симы, там вообще шикардос в плане графония и картинки.

0
Главное, чтоб в FullHD 1080p движок нормально работал. Мы же, игроки, не в кинотеатре на всю стену играем, а на обычном настольном маленьком экране в большинстве случаев.

Хорошо что не все такие.

0

1080р не имеет никакого смысла, сидеть пиксели и лесенки разглядывать, ты бы еще 640 на 480 посоветовал. Если ты любишь глаза портить на маленьком настольном экране, то это лично твой выбор, мой выбор играть на диагонале 50 // Павел Образцов

-2

Долгое время люди играли на 1080 и ни про какие пиксели речь не шла, а тут резко у всех повылезали пиксели. Да, да, конечно.

0

А в этом кто то сомневался, он вообще нормально работать не может пока.

-2

Видеокарту от 4070s покупаешь и всё отлично работает в qhd.

0

Бери выше 4090, 4080 у меня не все тянет, что говорить о 4070.

0

Ну так видеокарты надо продавать же. Впрочем, прошёл недавно Hellblade 2 и не могу сказать, что оптимизация плохая - графика кинеманографичная, а мобильная RTX 4090 выдаёт 100 FPS на ультра в 2K. Это, конечно, не 4K, но и не FHD.

-16

Шок в коридорной технодемке на 4090 100 фпс. Может сразу ryse son of rome запустишь там наверное вообще 1000 должно быть

4