
Группа исследователей из Университета прикладных наук Кобурга и компании AMD представила новую технологию процедурной генерации деревьев и растительности, которая работает в реальном времени непосредственно на графическом процессоре. Их метод позволяет создавать высокодетализированные сцены, которые в обычном виде потребовали бы десятки гигабайт видеопамяти, используя для этого всего несколько килобайт исходных данных.
Основой технологии стали рабочие графы (work graphs) на GPU — одна из новых возможностей в современных графических API. Этот подход позволяет отказаться от предварительной генерации и хранения тяжеловесных полигональных моделей деревьев. Вместо этого вся геометрия — от стволов и веток до каждого отдельного листа, плода или цветка — создается на лету в каждом кадре.
В своей работе исследователи продемонстрировали сцену с 1200 деревьями и кустарниками 20 различных видов. В виде традиционной геометрии эти объекты заняли бы 34,8 гигабайт. С помощью предложенной технологии для генерации этой же сцены потребовался всего 51 килобайт данных. При тестировании на видеокарте AMD Radeon RX 7900 XTX медианное время на генерацию и отрисовку деревьев составило 3,13 миллисекунды.
Система также поддерживает динамические эффекты: смену времен года с появлением снега на ветках или весенним цветением, деформацию от ветра и возможность редактирования в реальном времени. Технология включает в себя непрерывный уровень детализации (LOD), который плавно снижает количество полигонов у объектов на расстоянии, и продвинутые методы рендеринга для создания реалистичного освещения и теней.
Авторы отмечают, что их метод значительно снижает требования к объему видеопамяти для детализированной растительности в играх и других интерактивных приложениях, решая проблему, когда производительность GPU растет быстрее, чем объемы и скорость VRAM.
На словах то круто , главное что бы в игре не было как в песне :только сядешь и вклю все лагает к х*ю ,вот за что я так лю 6 кадров .
наверна за все придется платить. я вот как та думал что уви развертка больше не нужна. все. типа трипланара все будет. оказалась что нужна для лодов покрайней мере и числа в мировм простраве быстра очень кончились. тут та же фигня скорей всего будет 10 деревьев норм. миллион+ деревьев не норм на 10 км+. лучше делать 3д моделями
Пришла весна, бл@ буду я, цвели сады еб@ть мо х@й!!!
Питер Молинье пустил скупую слезу. // Алексей Аскет
там наверно имелось в виду что типа можно посадить дерево и оно будет менять модельку просто потому что в игре типа проходит много времени. гг стареет, дерево растет а не как во всяких фаркраях показвали когда отстреленые ветки отрастают.
На этом можно заканчивать повествование))) Красная палата в восторге, рукоплещут, попками трутся друг об друга)))
всего ничего они скорость перемещения не учитывают при которой деревья отрисовываться не будут успевать
сказано что каждый кадр создается и обновляется значит. если они генеятся по сфере по идее ничего не должно отставать или пропадать
сейчас наверно врам будет расти быстрее чем вичислительная производительность гпу
так что в играх наверна сомнительно. с другой сторы если это путь чтоб деревья никогда не повторялись эта может быть крутой темой. но оптимизация сомнения вызвает.
Ну да, будет, для карт рассчитанных на ИИ-сегмент, для игроков хуанг с барского плеча, так уж и быть, раз в пять-семь лет может и соизволит выделить на прожиточный минимум по 2 гига сверху
видеопамять недорого наращивать. просто сейчас мало необходимости ставить во все нормальные карты по 32-48гб и в целом системные требования растут не так быстро начался очередный консоульный застой просто скорей всегоу.
в консолях нет 8 гигов.
Всё же , деревья как в Ведьмаке 4 , более предпочтительная технология.
Доступна будет только в след. году. // Александр Дельтазавр
В ведьмаке гранату не кинешь, чтобы импакт на деревьях посмотреть, а по сталкеру пока видно что деревья на уе5 тупо без физики и просто мëртвые // Чёрный Пласч
Ну так версии движка разные . 5.1 и 5.7. с разницей в 3 года. // Александр Дельтазавр
Не думаю, что разрабы уделят этому внимание, просто сделают хорошую погоду чтобы показать работу со светом в новой версии, не более // Чёрный Пласч
а как там называлась игра которая не только текстуры генерировала из шаблонов размером тем же 50кб, но и сами локи?
kkrieger. 96 килобайт.
И не одной игры с такой технологией не будет. Как всегда.
Наверняка этот сертификат на эту технологию будет стоить компаниям бешеных денег.
Сертификат на эту технологию принадлежит Microsoft, который входит в Drx12, что распространяется свободно.
А откуда знаешь , что это относится именно к Drx12 ?
Графы — это технология drx12 ультимейт. А AMD и институт просто показали, как можно эту технологию использовать. Сделали вклад в науку, так сказать. Всю документацию, код и демки выложили в свободный доступ. Ты прямо сейчас можешь всё это изучить, накачать демок для шаблона и реализовать в своей игре. Там не только трава, это вся геометрия для процедурной генерации в целом. Проблема в том, что сейчас это не реализовано в движках. UE5 планирует это к себе добавить, но пока только показывает свои демки.
https://www.youtube.com/watch?v=653fSmEalbo&t=840s
https://gpuopen.com/learn/work_graphs_mesh_nodes/work_graphs_mesh_nodes-procedural_generation/?utm_source=chatgpt.com
https://dl.acm.org/toc/pacmcgit/2024/7/3