Новый патент может уведомить геймеров взять тайм-аут, если игра не приносит удовольствия

Видеоигры являются расслабляющим хобби для многих людей, поскольку оно позволяет им отдохнуть, погрузившись в интересную историю и мир, или просто сосредоточиться на одной забавной задаче или игровом цикле. Тем не менее, в видеоигры в настоящее время играет значительный процент населения мира, и не каждый из этих игроков будет реагировать на игры одинаково позитивно. Некоторые игроки могут обнаружить, что уходят из игры, чувствуя разочарование или стресс, и они могут даже не осознавать, в какой момент во время своей игровой сессии они начали чувствовать себя так.

Как вид искусства, видеоигры призваны вызывать у игрока эмоциональные реакции, и видеоигры преуспевают в том, что обеспечивают своей аудитории чувство катарсиса. Тем не менее, все эти эмоции предназначены для удовольствия игрока, поэтому хоррор-игры, независимо от того, насколько ужасны и напряженны, все равно могут быть приятными.

В настоящее время был подан патент на систему, которая, если бы была применена к видеоиграм, могла бы помочь убедиться, что игроки имеют только положительные эмоциональные реакции, которые призвана вызвать игра. Система отслеживает частоту сердечных сокращений субъекта и измеряет ее как по персонализированному базовому уровню, так и по базе данных сердечных паттернов, связанных со стрессом. Если игрок превышает определенный порог стресса, его уведомят или, возможно, попросят сделать перерыв. Трудность для этой системы будет заключаться в различении моментов стресса, которые игроки должны чувствовать, и моментов, которые они не испытывают.

Страх, испытываемый во время игры в хоррор, или адреналин, когда планка здоровья босса начинает снижаться в Elden Ring, — это моменты, известные как эустресс или "хороший стресс". Эта концепция является основой для большинства популярных видеоигр и работает, давая игроку цель, которая не настолько сложна, чтобы чувствовать себя безнадежно, но и не настолько проста, чтобы казаться тривиальной. Проблема возникает, однако, когда игроки начинают чувствовать плохой стресс во время игры, который они могут быть не в состоянии отличить от саспенса до тех пор, пока они не перестанут играть.

В игры с хорошим темпом часто встроены моменты для снятия стресса, такие как легендарные и мирные комнаты сохранения Resident Evil или скамейки в Hollow Knight. Но не все игры управляют эмоциями игрока, и их опыт в течение продолжительного игрового сеанса может зависеть исключительно от удачи.

Многопользовательские игры могут представлять собой бесконечную череду высокоинтенсивных PvP-матчей, и игроки могут быстро разочароваться и не получить удовольствия от игры. Сложные игры, а-ля Dark Souls, также могут вызвать у игроков гнев. Но если бы этот патент был успешно реализован, он мог бы служить предупреждением игроку о том, что реакция его тела говорит ему, что он больше не получает удовольствия.

Комментарии: 18
Ваш комментарий

Если игры говно то не какой тайм аут не поможет. От того столько людей до сих пор играют в кс доту и хмом 3

36

Не согласен, эти игры не говно, именно в них можно получить кайф от соревновательности

-9

Если есть соревновательность, то к игре подключаются читеры, что делает игру говном

24

Мне не нравится соревноваться. Поэтому я подобные игры вообще никак..

10

Категорически не согласен. Если человек устал, тогда он перестаёт адекватно воспринимать игры. И начинает казаться, что вообще всё плохо. Исключительно долгий перерыв от игр излечивает от усталости и игры вновь начинают нравиться, перестают быть плохими в восприятии. Это доказанный факт огромным количеством людей, кто плевался от игр, затем пару лет не играл, а после снова попробовал и снова начал получать кайф, словно вернулся в детство.

Это вопрос не качества игр, а вопрос усталости. Если слишком много заниматься одним и тем же годами(играть в игры например), тогда получать положительные эмоции перестаёшь априори, независимо от уровня качества занятия. Игры быть может ТОПовая, но если ты устал от игр, тогда игра будет восприниматься как "плохая игра".

-2

То есть, по-вашему, если я буду жрать говно каждый день, то я почувствую, что это мне оно не нравится ещё силнее обычного то после 2-летнего перерыва без говна я вернусь жрать говно то оно станет вкуснее и менее противным?

1

Еще один немаловажный факт - прогресс игровых механик и графики. Они прямо влияют на погружение.

В стародавние времена игры казались фановыми, потому что почти целиком состояли из геймплея, а визуальная составляющая была минималистична. Картинка была настолько упрощена, что, во-первых, кричала "это всё условно", а во-вторых, мозг сам додумывал и как бы дорисовывал все нужные детали и даже закадровый сюжет. От того и в памяти те времена остались временами хороших, интересных игр.

Теперь графон и всё остальное претендуют на реализм, но техники и трудочасов даже самых крупных компаний разработчиков не хватает, чтобы этот реализм дать. От того ощущается фальшь и недоделанность. Глаз игроков со стажем всегда найдет даже в самой продвинутой в мелочах игре - как Red Dead Redemption 2, например - какие-нибудь огрехи и исключения, небольшие условности, которые ломают погружение.

Со временем игры стали терять свою камерность. Если, поиграв в Вайс Сити, можно было уже через несколько часов сносно ориентироваться в городе на глаз и открывать карту лишь при необходимости, то сейчас гигантские игровые миры надолго остаются чужими - если вообще осваиваются. В них не приживаешься, они не становятся родными. Часто возникает чувство того, условный игровой мир давит своей неприступностью.

И, в завершение, музыка. Темы могут и через десятилетия звучать в голове - так тесно переплелись игра и музыка. Сегодня таких примеров становится всё меньше.

4

А если будешь делать перерывы каждый раз, когда у тебя начинает бомбить от игры, ты никогда её не пройдёшь и этот кошмар будет длиться вечно:) Ведь со временем ты начинаешь испытывать негатив от одного вида ярлыка или меню этой игры. Так что надо стараться проходить плохие игры за один раз, через боль, если вас уж угораздило в них вляпаться, потому что самые положительные эмоции возникают в момент их удаления с винта.

3

Зачем проходить игру до конца, если игра тебе приносит боль? Ну не пройдёшь игру до конца никогда - и что с того? Какая вообще разница? Я некоторые игры по 2-3 года бывает прохожу, делая большие перерывы в прохождении. Ведьмака 3 я проходил аж целых 2 года плюс минус. Потому что я уставал от однообразия геймплея.

В случае тотального негатива к игре я просто сразу удаляю. Зачем заставлять себя страдать?

0

Сложнее всего для человека признать, что он совершил ошибку. Повёлся на маркетолухов, мнение рандома с форума, мнение родственников, получил что-то в подарок и не смог отказаться, потратил время, деньги, силы, а в результате наелся чего-то, что выдавали за шоколад. В молодости ещё работает стадный принцип, все играют в условные танки, и ты играешь в танки, потому что это вообще единственная общая тема для разговора в коллективе рандомов. Лично у меня работает древний список игр, в которые я собирался поиграть лет 10-15 назад, но так и не дошли руки. Я ждал этого 10 лет, как я могу бросить, споткнувшись на первом же косяке?! А косяк оказывается не последним, их там много, но уже пройдено 50-70% игры, уже поздно останавливаться, быстрее добить, занести в список пройденного и наконец выдохнуть. Так и живём:)

5

Бил ты босса часами, оставил на 1 хп и система такая тебя вырубает "Реванш позже, не лютуй"

неплохо сыграно)

2

Как игра будет понимать, когда нужен перерыв?

И захочу ли я к такой игре возвращаться?

2

Может просто не нужно делать огромные игры, а делать несколько частей, каждая лучше предыдущей? /вопрос риторический, конечно/

-2
Как вид искусства

Спорное заявление

-10

Странно, что тебя заминусили. Ведь игры и в самом деле не являются искусством.

-6

Дети, сами придумали сами поверили

-3
Комментарий удален

Потому что ещё никто не потвердил что игры им являются кроме

0