О том, почему у игровой ветви Amazon поразительно плохие результаты

В августе 2012-го на свет родилась Amazon Game Studios — подразделение, которое должно было ворваться на игровой рынок благодаря бесконечным деньгам и влиянию Amazon. Но спустя восемь лет на счету подразделения оказались лишь несколько малопопулярных мобильных игр и провалы на PC и консолях.

Выхлоп оказался несоразмерен усилиям, ведь в Amazon Game Studios привлекали лучших специалистов индустрии и вкачивали огромные деньги. О том, почему так случилось, рассказывает журналист Bloomberg Джейсон Шрейер (Jason Schreier). На условиях анонимности он поговорил более чем с 30 бывшими и нынешними сотрудниками Amazon.

Для начала напомним основной послужной список Amazon Game Studios:

  • The Grand Tour Game — первая игра компании для домашних платформ. Получила очень низкие оценки и привлекла так мало пользователей, что через год после релиза её убрали из продажи.
  • Breakaway — мультиплеерный спорт, который с помпой анонсировали в 2016-м. Отменён в 2018-м.
  • Crucible — многопользовательский шутер про ярких персонажей. Стартовал 20 мая 2020-го. Дела были так плохи, что 30 июня игру вернули в ограниченное бета-тестирование, а 10 октября объявили о закрытии.

Как всё начиналось

  • Изначально планировалось, что Amazon Game Studios будет заниматься мобильными играми для устройств с магазином Amazon Appstore. Но в 2014 году было решено переквалифицироваться в компанию по разработке игр для PC и консолей. Процесс тяжёлый: мобильным играм достаточно небольших команд и нескольких месяцев на производство, а играм для домашних платформ требуются сотни рук и годы работы.
  • В Amazon Game Studios привлекли опытнейших разработчиков: например, дизайнера головоломок Portal Ким Свифт (Kim Swift), руководителя Far Cry 2 Клинта Хокинга (Clint Hocking), продюсера Madden с 20-летним стажем Ричарда Хиллемана (Richard Hilleman), а также автора EverQuest и пионера онлайн-игр Джона Смедли (John Smedley). Сегодня в Amazon из этой четвёрки остался только Смедли.
  • Среди тех, кто запускал Amazon Game Studios, — Майк Фраццини (Mike Frazzini). К 2012-му у него не было никакого опыта в разработке видеоигр. Фраццини заслужил доверие главы Amazon Джеффа Безоса (Jeff Bezos) за эффективное управление разделом с книгами на веб-сайте магазина. Логика была примерно такая: если человек хорошо управляет одним бизнесом, он может хорошо управлять любым бизнесом.

Майк Фраццини.

  • Безос настаивал на том, чтобы Amazon Game Studios создавала самые амбициозные игры на свете — такие, которые будут привлекать геймеров в экосистему подписки Amazon Prime и показывать другим разработчикам возможности облачных технологий компании. Приблизительный пример такой игры — собирать 10 000 пользователей в одном матче.
  • В Amazon Game Studios делали как минимум два проекта, которые должны были соответствовать этой директиве. Их прозвали «играми Безоса».
  • Фраццини требовал от сотрудников, чтобы каждая игра Amazon оказывалась франшизой на миллиард долларов. При этом он слабо понимал, что для этого требуется. Например, проектам не хватало рабочих рук, а вместо того, чтобы взять готовые развитые движки, Фраццини настоял на производстве собственной технологической платформы — Amazon Lumberyard на основе CryEngine.

Breakaway.

Про условия работы

  • Amazon тратит на видеоигровое подразделение около 500 миллионов долларов в год. Сюда не входят команды Twitch и Amazon Luna — облачного игрового сервиса.
  • Первое время разработчики Amazon Game Studios думали, что попали в рай: многим платили вдвое больше, чем в среднем по рынку в том же регионе, а сверху добавлялись пакеты акций Amazon, которые продолжали расти в цене. Командам ставили сроки, но они были гибкими, поэтому в бесконечные переработки коллектив не уходил.
  • Затем обнаружились изъяны в корпоративной культуре.Основной двигатель прогресса в компании — сухие данные. Однако в производстве видеоигр принято «искать веселье» — менять и полировать небольшие детали игры, чтобы она становилась интереснее. Поэтому критически важно, чтобы у начальства был опыт в создании видеоигр, говорят собеседники Шрейера. У Фраццини этого опыта не было, а людей он измерял по 14 принципам, выработанным в Amazon. Зачастую эти принципы противоречили творческой натуре производства видеоигр.
    Женщины жаловались, что в Amazon процветает мужское царство, когда мужчинам дают гораздо больше шансов проявить себя. Некоторые разработчицы даже утверждают, что в Amazon столкнулись с худшими проявлениями сексизма в индустрии.
    Фраццини бравировал принципом «Нанимай и развивай лучших», но на самом деле этот принцип работал немного не так, говорят собеседники Шрейера. Amazon действительно нанимала лучших, но компания ожидала, что эти люди будут перестраиваться под то, как принято работать в Amazon.

The Grand Tour Game.

  • В игровых студиях Amazon решили установить свои принципы, но здесь тоже оказалось не всё гладко. Создаваемые игры должны были вмещать как можно больше игроков, однако они обязаны были оставаться настолько же привлекательными для одиночек. От игр требовали огромных финансовых успехов, сравнимых с цифрами Call of Duty, но они также должны были быть инновационными и ни на что не похожими. Опытные разработчики считали, что с такими запросами игру можно и не выпускать.
  • Amazon не предлагала никаких стимулов двигать игру к релизу. Если в других игровых студиях принято поощрять сотрудников, когда их проект достигает определённых оценок и/или коммерческих результатов, то Amazon награждала лишь за время, проведённое в компании. Некоторые сотрудники начали цепляться за рабочее место и угождать начальству даже тогда, когда были не согласны. При этом один из принципов Amazon гласил: «Имей гордость, умей не соглашаться».

Crucible.

Неопытный босс

  • Неопытность Фраццини в видеоиграх была очень заметна: например, как-то раз он не смог понять, почему отличаются видеозапись отполированного концепта и живой геймплей из рабочей версии игры.
  • На собраниях Фраццини часто начинал требовать, чтобы Amazon Game Studios гналась за очередным свежим трендом, о котором босс прочитал на VentureBeat. Так появились:Nova — ответ League of Legends. Заморожена в 2017-м.
    Intensity — ответ Fortnite. Отменена в 2019-м.
    Crucible — ответ Overwatch. Дожила до релиза, но бесславно скончалась.
  • Не все инициативы Фраццини на игровом фронте оказались провальными. Например, он помогал с поглощением Twitch за 970 миллионов долларов США. Шаг удачный, так как у Microsoft, Google и Facebook не получилось сотворить толкового конкурента для Twitch.
  • В 2017-м Фраццини захотел превратить Twitch в цифровой магазин, чтобы Amazon не платила комиссию 30 % в Steam. Команде Twitch эта идея не нравилась, потому что у Amazon не было игр, которые бы привлекли покупателей. Команде Game Studios эта идея не нравилась, потому что она бы сильно урезала аудиторию. В качестве аргумента говорили: «Не выпустить игру в Steam — это всё равно, что не выпустить книгу на Amazon».

Star Citizen — единственная крупная игра не от Amazon, которая работает на Lumberyard.

  • Ещё один проект Фраццини — движок Amazon Lumberyard. В 2014-м Amazon лицензировала CryEngine у Crytek и передала его своим инженерам. Lumberyard выложили в публичный доступ в 2016-м. Им можно было пользоваться бесплатно, но движок сильно связан с Amazon Web Services — таким образом Amazon хотела подсадить сторонних разработчиков на свои сервисы.
  • Фраццини настаивал на том, чтобы команды Game Studios строили игры только на Lumberyard, — в этом случае Amazon не платила бы отчисления за Unity или Unreal Engine. Но движок оказался неповоротливым: некоторые функции нуждались в запутанных инструкциях, а скорость системы была болезненно медленной. Пока Lumberyard переваривал очередной кусок арта или компилировал код, разработчики играли в Halo или смотрели кино на Prime Video. По офисам гуляла мысль, что Lumberyard убивает компанию.
  • Пример того, как управляющая верхушка игнорировала советы сотрудников, — MMO New World. В ней пользователям отводили роль колонизаторов в вымышленной версии Америки XVII века. Колонизаторы воевали с врагами, которые выглядят как индейцы. Сотрудники Amazon указывали на то, что это может быть воспринято как расизм, но помощники Фраццини отмахивались от опасений.
  • В конце концов Amazon наняла эксперта родом из коренных народов США. Он подтвердил, что тема New World выглядит оскорбительно, поэтому игру отправили на доработку, чтобы убрать оттуда связь с индейцами.

New World.

Итоги на данный момент

  • Сотрудники часто обвиняют Фраццини в проблемах подразделения. После смерти Crucible на доске в офисе в Сиэтле кто-то оставил надпись: «Фрац — это рак». Надпись окружила кучка разноцветных отметок +1.
  • Даже после череды провалов Amazon Game Studios некоторые сотрудники считают, что у New World хороший потенциал. Игра получила положительные отзывы от стримеров и соответствует критериям амбициозности, которые поддерживает Безос.
  • Судя по всему, верхушка Amazon признаёт свои неудачи в Game Studios. Летом 2018-го Фраццини нанял Кристофа Хартманна (Christoph Hartmann) — человека, который работал около 20 лет в Take-Two и помогал выпускать блокбастеры вроде Borderlands, BioShock и Mafia. Хартманн стал вице-президентом Amazon Game Studios. Кроме того, в 2018-м в Amazon должен был вернуться Джейсон Килар (Jason Kilar) — бывший «амазонец» и президент видеосервиса Hulu. Предполагалось, что Килар станет боссом Фраццини, но по неизвестным причинам Килар так и не начал работать в Amazon.
  • При Хартманне в Game Studios всё же стало получше: командам позволили заниматься прототипами на Unreal Engine, а Amazon взялась издавать игры, созданные совместно со сторонними партнёрами. Среди них будут некая игра от корейской Smilegate (запуск ожидается в 2021-м) и MMO по «Властелину колец».
  • Кроме New World в Amazon Game Studios в данный момент разрабатывают секретную игру от Джона Смедли.
Комментарии: 14
Ваш комментарий

Хорошая статья. Эффективный менеджер, думает, что знает как нужно управлять, не смотря на то, что его поставили на отрасль, в которой у него не было знаний. И понеслась. С книгами сработало, сработает и с играми. Далее работа с творческими людьми это отдельная история, а руководство ими это вообще из области фантастики, а тут решили их причесать под корпоративную культуру.

В очередной раз убеждаешься, что неграмотный менеджмент, не желающий вникать в детали процесса и изучать ту область на которую его поставили, может отправить ко дну любой Титаник с любым, даже огромным бюджетом.

Что-то подсказывает, что этот руководитель игрового департамента, не только не любит игры, но и в целом в них не играет, потому и не понимает, как оно устроено и почему.

Мораль сей басни проста. Даже если волею судьбы вы оказались руководителем в той сфере с которой раньше не работали, потратьте время, опросите сотрудников, почитайте статьи, станьте потребителем продукта из этой сферы. Не повторяйте ошибок этого итальянца.

12

пока ты всем этим будешь заниматься на это место наймут еще 10 таких же долб**бов, которые получат квартальные бонусы и пойдут дальше нести оптимизации в мир бизнеса...

-2

Ну, обычно руководителю на новой должности дают полгода, чтобы освоиться. Вот это как раз самое время для ознакомления с областью ответственности.

1

Ну, называть разработчиков игр "творческим и людьми" - это сильно сказано. Творческими они были лет 10-15 назад, а сейчас обычный конвейер, творчество можно разглядеть только в Индии-проектах, а когда речь идёт о 500млн долларов в год - тут не до творческого виденья. Проблема же заключается не столько в макароннике, сколько в застое индустрии: старые студии со своими готовыми вселенными и историями придумать ничего толкового не могут, а тут ворвался новый игрок у которого всего по нулям, да ещё и в период когда индустрия нечего нового предложить не может и не сможет ближайшие 10ть лет лишь потому что уперлась в потолок. И, да, управленец не должен разбераться в тонкастях производства, он должен уметь организовывать работу и видеть перспективы. К сожалению (хотя к счастью) макаронник решил гоняться за лолом и фортнайтом, при этом даже не ответив себе на элементарный вопрос: " а как мы будем переманивают людей с лола и фортнайт, когда у многих из ник тысячные инвентари?"

0

Добавлю. Это яркий пример коррупции в бизнесе. Когда пилят деньги инвесторов под видом новых проектов. Гугл особенно этим грешить любит, когда выпускает сырющие и мертворожденная сервисы, а затем перед акционерами говорит: вот ребят куда деньги ушли, а так, как акционер, как правило, тупой васян - он проглатывает и думает, что его бабло потрачено с умом, а по факту - это обычная Коррупция внутри компании.

И здесь, тоже самое. Я не думаю, что Безос, у которого один глаз пришурен от подсчёта своих миллиардов, будет так вот расскидываться баблом в не самую популярную (в плане бизнеса) на сегодняшний день отрасль. Понятно, что пилят по тихому деньги инвесторов и радуются.

0
называть разработчиков игр "творческим и людьми" - это сильно сказано

Есть кодеры, есть дизайнеры уровней, есть художники, есть композиторы, есть сценаристы. Каждый из них - творческий человек, в большей или меньшей степени.

Управляться же ими действительно сложно, сколько студий, да и других коллективов развалилось на фоне разногласий.

Вон, сейчас скандал про мод к Нью Вегасу, творческие люди в очередной раз не смогли договорится и теперь все косяки валят на одного козла отпущения. Это для примера.

управленец не должен разбераться в тонкастях производства, он должен уметь организовывать работу и видеть перспективы

Вот он и организовал и увидел.

0
Amazon тратит на видеоигровое подразделение около 500 миллионов долларов в год.

Вот это я понимаю эпичный попил бабла. А вы говорите Киберпанк за 300 лямов

7

Про Lumberyard в Star Sitizen, однажды, можно будет снять трагикомедийный сериал.

3

Да, сериал бы про это подразделение был бы очень хорош, драма с элементами комедии.

0

Спасибо, интересная статья.

3

Статья топ, но если в кратце не надо быть 7мь пядей во лбу, просто некуй клепать мультиплеерный шлак, сначала надо было хоть какую-то сингл-плеерную годноту выпустить...

2

Оп, интересные статьи подвезли! Спасибо!

Создаваемые игры должны были вмещать как можно больше игроков, однако они обязаны были оставаться настолько же привлекательными для одиночек. От игр требовали огромных финансовых успехов, сравнимых с цифрами Call of Duty, но они также должны были быть инновационными и ни на что не похожими. Опытные разработчики считали, что с такими запросами игру можно и не выпускать.

Собственно краткий пересказ статьи ^. Надеюсь люди хоть денег заработали, пока тратили время настолько впустую.

0