По словам Джеффа Грабба, ААА-игра должна разойтись тиражом не менее десяти миллионов копий, чтобы стать безубыточной

Журналист Джефф Грабб раскрыл в Твиттере факт, который на самом деле циркулировал уже некоторое время: крупнейшие видеоигры должны разойтись тиражом не менее десяти миллионов копий, чтобы стать безубыточными. Именно поэтому крупные издатели все больше сосредотачиваются на больших лицензиях, которые снижают риск, что вполне очевидно.

У меня такое чувство, что я проснулся в странном мире видеоигр, где игры по лицензиям являются самыми важными, и это все, что мы получим от крупных издателей в течение следующих пяти лет. То есть я знаю, что происходит. Мне недвусмысленно заявили: самые крупные игры должны быть проданы тиражом как можно ближе к 10 миллионам копий, и сделать это проще, имея лицензию. Я не знаю, для меня это еще одна галочка в графе "неустойчивость".

На что кто-то указал ему на то, что история с неустойчивостью повторяется уже давно, еще со времен PS2. В ответ Грубб напомнил тем, кто недооценивает ситуацию, что бюджеты на производство игр с тех времен выросли в 50 раз, и что несколько крупных издателей, готовых идти на меньший риск, закрыли несколько франшиз, например, Activision, которая в основном производит только Call of Duty и мало что еще.

Одним словом, Грубб попал в точку. Многие издатели уже находятся в консервативной фазе и стараются как можно меньше рисковать при создании крупных проектов, полагаясь на известные лицензии, которые гарантируют более легкую прибыль.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Не слабые у создателей ААА игр аппетиты, с учетом того, что некоторые к этой цифре идут годами и считаются успешными играми, для примера RE2 Remake и, следуя логике статьи, игра вышла в ноль только через три года, что в общем и целом звучит странновато.

14
ААА-игра должна разойтись тиражом не менее десяти миллионов копий, чтобы стать безубыточной

А если игра не может разойтись тиражом не менее десяти миллионов, то мы делаем на неё ценник в $80. И игра становится безубыточной уже при 3 миллионах!

12

Мда херню несёт, технологии совершенствуются, щас игры делать проще чем теже 10 лет назад, соответственно разработка должна дешеветь а у них наоборот все дорожает

8

Ну так яхты и проститутки, которых себе присмотрели всякие Бобби Котики, недешевые.

10

Так, херомер - давай считать. Давай возьмем среднюю по палате в 6к в месяц (это гросс). Почему такое? Так все ж в ойтишку вкатились и требуют столько (да и это средняя зп полисмена в Асашай, так что можно взять за стандарт). Итого имеем 72,000 вечнозеленых в год на человека, грязными. Человечков для ААА тайтла нужно где-то 150 стабильных и они нужны на протяжении 4-5 годиков, для разработки ААА тайтла. Итого умножаем 72,000 на 150 - имеем 10 миллионов 800 тысяч долларов в год только на зарплаты команде. Умножаем на 5 - получаем 54млн баксов расходов только на зарплаты команды/компании разработки. Не все в США работают? Ну да, можно сократить эти расходы в 1.5 раза - получаем 36 лямов, что тоже не плохо, но ой! Я забыл одну вещь! Рекламу нахер, прикинь! Це только на зарплаты вышло, без учета рекламы, которая только в мире кинематографа, как правило, занимает 50% от бюджета продукта т.е. возвращаемся на исходные 54 ляма, врубаем грустную музычку и ждем ААА тайтлы норм качества.

-4

Но 10 лямов продаж это при средней цене в 30 баксов за игру это 300 лямов в карман, даже если половина ушла на разработку и была занята у инвестора под процентов 10%, то все равно чистыми 150 лямов, это сверх доходность

1

Ну смотри, инвесторы за 10% могут передать привет твоей маме (прости за фамильярность, но это жизнь). бОлее вероятна сумма 30% и-то это можно считать успехом в переговорах - 300*0.7=270, -54=216, -54х1.5=75млн остается на покупку какой-нибудь мелкой студии и создание группы компаний:)
Кроме того, 10млн копий нужно еще продать:) А вот 30 долларов с ААА игры - вполне себе реальная сумма, с прайсом в 70, эт да - хорошо подсчитано (кроме шуток, налоги+% площадок жрут как не в себя).

0

Не забываем 30% налог торговых площадок типа Steam и вот уже 300 миллионов превращаются в 210 миллионов, а ещё реклама, зарплаты, поддержка, лицензирование и прочее. Вот и получается, что нынче ААА игры реально выходят в ноль и начинают зарабатывать где-то от 8 миллионов копий.

0

Это видимо с непомерными расходами на маркетинг. Однако купить всех журналюх и заклеить здания с автобусами постерами мало, надо ещё нормальную игру сделать. Ну и будут больше на предзаказы на консолях ориентироваться, чтобы хомяки с маркетинговой лапшой на ушах рефанды не могли делать.

2

Ну так геймерам радоваться нужно. Устаревшее железо и дряхлые кинцолки уже не тормозят игрувую индустрию. Наступила эра лучей, отсутствия загрузок, супер-быстрых SSD и RTX4090. Все хотели кинематографичного графона? Кушайте свой АААА, Callisto Protocol.

Ах подорожала разработка? А кранчи это плохо? Чудовищная инфляция и нытье правозащитников про рост минимальных зарплат для тысяч разработчиков? Кого это вообще волнует?!!

Игры должны стоять 40$! И вообще должны быть региональные цены для стран третьего мира, иначе спирачу с торрента всем врагам на зло.

0

Меньше бы денег на катсцены тратили, окупались быстрей. Вон елдаринг и на 5 успехи

0
Я не знаю, для меня это еще одна галочка в графе "неустойчивость

"Капитализм. Перепроизводство. Подавись."

бюджеты на производство игр с тех времен выросли в 50 раз
игры должны быть проданы тиражом как можно ближе к 10 миллионам копий

Тут мне вспомнился Дарт Нихилус. Он жрёт, жрёт и жрёт убивая то, чем хочет обладать. Эти компании будут раскрывать пасти шире и жрать усерднее, пока либо пасти не порвут, либо не сожрут индустрию ими построенную. Игровой рынок слишком сильно надулся деньгами. Я агитирую за отказ от покупок "ААА+" игр. Прибыль нужно увязать с качеством игр, а не с размерами инвестиций.

0

А почему не 100млн?! Бред какой-то. Лучше на разработку больше выделяли средств и усилий, чем на маркетинг.

0

10 миллионов это перебор. Такой цифры не каждый хит достигает. Но издатели почему-то и миллиону-двум радуются. И речь об ААА-проектах.

0