По словам инженера AMD, результаты FSR с точки зрения внедрения и приема говорят сами за себя

©

Несмотря на то, что технология пространственного апскейлинга FidelityFX Super Resolution (FSR) от AMD была запущена менее четырех месяцев назад, на сегодняшний день она уже поддерживается более чем в 20 играх, в дополнение к неофициальным реализациям.

В интервью Digital Foundry, технический директор AMD Ник Тибьероз заявил, что результаты внедрения и приема FSR среди разработчиков говорят сами за себя.

FSR 1.0 является результатом обширных исследований AMD, в которых несколько групп изучали различные решения с использованием различных базовых технологий апскейлинга. Учитывая поставленные цели, мы решили выпустить FSR 1.0, поскольку, как мы знаем, он понравился большому количеству разработчиков и геймеров, которые хотят иметь возможность наслаждаться высококачественными играми с более высокой частотой кадров на нескольких платформах без каких-либо ограничений. Я думаю, что результаты говорят сами за себя с точки зрения внедрения и принятия разработчиками. На самом деле, было впечатляюще видеть, как профессионалы и энтузиасты используют FSR.

Тем не менее, качество часто сильно страдает при использовании FidelityFX Super Resolution. Тибьероз признал, что FSR - не лучший метод апскейлинга, когда дело касается только качества, но он сказал, что больше всего имеет значение всё вместе: и качество, и производительность.

Если вы сосредоточитесь исключительно на одном аспекте апскейлинга - давайте поговорим о качестве изображения - тогда, конечно, я думаю, будет справедливо сказать, что некоторые методы апскейлинга могут обеспечить лучшие результаты. Я думаю, что если вы сузите оценку апскейлеров до одного критерия, то ваш вывод будет неполным. Как мы уже обсуждали, FSR был разработан, чтобы поставить отметку во многих ячейках, и это сочетание отличных функций, составляющих полный пакет. Думайте об этом как о покупке новой машины: я не думаю, что кто-то будет основывать свою покупку исключительно на том, насколько хорошо машина выглядит. Умный покупатель будет учитывать, насколько быстро она едет, какие варианты она предлагает, насколько плавно вождение и могут ли они себе это вообще позволить.

Затем Digital Foundry спросили, почему AMD не использовала машинное обучение, которое NVIDIA применила в DLSS, и Тибьероз ответил, что методы на основе машинного обучения не обязательно являются лучшим решением для всего.

Конечно, если все сделано правильно, машинное обучение может стать очень мощным инструментом, но это не единственный способ решения проблем. Есть также компромиссы, которые вам нужно будет сделать, чтобы использовать ML, а это значит, что он может не пометить некоторые другие - действительно важные - поля для решения. Использование машинного обучения в реальном времени может означать, что мы теряем портативность, производительность и - если все сделано неправильно - даже некоторое качество.
Если мы объективно относимся к ML и алгоритмам апскейлинга, я думаю, что первая итерация NVIDIA DLSS является хорошей иллюстрацией того, о чем я здесь говорю. Простое присутствие ML в решении не означает, что вы собираетесь получить отличные результаты. ML явно подает надежды, и AMD активно инвестирует в исследования и разработки ML по ряду направлений, но только потому, что алгоритм использует ML, не означает, что это лучшее решение с учетом ряда целей.
ПК Технологии
43
ЕЩЁ ПО ТЕМЕ
Ваш комментарий
Комментарии: 28

Скоро еще и интел должен подтянуться со своим апскейлингом на основе машинного обучения и векторов движения. Плюс они обещают что их решение будет работать и на картах от конкурентов. Так что скоро и у амд появится свой длсс благодаря интелу.

9

Или они будут использовать вариант интела.

2

Так об этом и речь. Думаю что зная это, в амд не стали тратить время на создание своего аналога и решили подождать когда конкурент сделал всё за них.

3

И в итоге вместо единого стандарта апскейла у нас будет целых три, от каждого вендора. Вот это разрабы "обрадуются".

1

Да ничего страшного, сейчас DLSS и FSR уже внедрены в самые популярные игровые движки UE4 и Unity в виде плагина и активируются по одному щелчку мыши. Надеюсь XeSS будет внедрен по такому же принципу. Так что разрабам упростили работу настолько, что проще уже некуда) https://3dnews.ru/1032569/nvidia-vipustila-plagin-dlya-unreal-engine-4-kotoriy-uprostit-integratsiyu-iisglagivaniyadlss

0

Ты матчасть изучи. Сглаживание интела будет работать на специальных матричных движках, которые заточены под ускорение подобных вычислений, как и тензорные ядра нвидии. У АМД ничего из этого нет, поэтому возможно реализовать только через инструкции DP4a, которые есть на 6000 радеонах. Все что ниже в пролете. И то насчет скорости вопросы и как это повлияет на производительность видеокарты в целом

0
4

В мелких деталях, типа трава, провода, сетка, искры, пыль итд у фср полный слив. А учитывая, что все эти мелкие детали не отрисовываются, то и фпс выше

1

Не люблю не то, не другое. Не Dlss, не Fsr. Что бы мне не говорили,, но при их использование мыло я прекрасно вижу. Собаки 3 тому пример, даже dlss на качество картинку мажет, чёткость текстур пропадает. Поэтому везде отключаю эти технологии.

0

Амуде просто быстро слепили развитие cas, чтобы хоть как-то отыграть слив на фоне успехов dlss, след.шагом 100% будет версия с ML, когда их карты в него смогут)

-2

У фср нет потанцевала, для любителей перешарпа и лесенок, и это не фиксится, потому что вся суть технологии это обычный апскейл и резкость по граням объектов, технологии расти некуда. Больше веры что-то на нейросетях, второй DLSS уже вполне годный чтобы на нем играть не сильно потеряв в качестве, а вот с фср я бы играть не стал, имо лучше просто настойки понизить качество картинки будет приятнее чем с фср, к тому же длсс это еще и сглаживание, а к фср надо дополнительно включать, если включить маа то какой резон, понизить разрешение фсаром апскейлить его, чтобы потом повысить разрешение рендера сглаживанием? лол А если тааа, то в купе с фср мы получаем вообще треш а не картинку.

-5

Помнишь у fxaa не было потенциала, он реально мылил картинку, но это был единсвенный вариант бесплатного антиальязинга, так что fsr тоже никуда не денется, он будет dlss для тех кто не может купить топ, и это правильно, не все могут позволить себе карту за 100к, а играть то хочется, если у вас 1060/570 вам не приходится выбирать, главное хоть как то поиграть и fsr тут великолепен.

10

У fxaa не было потенциала? Что за бред, ты можешь говоришь о TAA сглаживании? Fxaa мылит картинку по краям, и это не заметно. Сейчас и много лет назад еще с появления fxaa самое лучшее сглаживание в плане картинка-производительность. В нетребовательных проектах можно ставить 8мсаа и оно будет лучше. А в требовательном проекте остается лишь fxaa.

-3

Объективно на данный момент TAA является лучшим сглаживание в плане кач-во/производительность. Не просто так его нвидиа взяла за основу и внедрила в DLSS. https://youtu.be/PWhNhKIFd-0

5

У фхаа как как не было так и нет, когда последний раз где-то включал он картинку не мылил но и не сглаживал особо ничего 😁 И я здесь не писал что фср не нужон совсем, как отдельная настройка вай нот, для тех кому это нужно пусть включает, я имел ввиду что будущее именно за алгоритмами на нейросетях. Еще интеловский хесс на нейросетях скоро выйдет, там тоже судя по демо достаточно неплохая реализация. Ну а на той же 1060 ты уже через год два, играть вообще не сможешь даже на самых минимальных, да и дефицит рано или поздно пройдет, в любом случае в какой-то момент карты с тензорными ядрами вытеснят все остальные. К тому же я уверен появятся еще какие-то технологии на нейросетях, возможно ии, или генерация мира, погоды, смена времен года, что угодно это только начало развития.

3

Думаю дефицит с нами навсегда как и коронавирус, пока там заводы построят все по приставкам разбегутся окончательно.

-2