
В наши дни ролевая игра - это очень обширное понятие, включающее в себя самые разные стили и подходы. И все же не утихает классическая дискуссия: что определяет RPG - цифры, такие как атрибуты и статистика, или сюжет?
Джош Сойер, руководитель Obsidian и одно из самых уважаемых имен в жанре, недавно высказался по поводу такой двойственности. По его словам, ему нравится создавать системы и работать с цифрами, но если бы ему пришлось выбрать какой-то один важный элемент, то это было бы повествование.
"Я всегда любил цифры, но в конце концов, я думаю, что причина, по которой люди играют в наши игры, это история - история игрока. Возможность игрока почувствовать, что у него есть власть не только над прохождением миссий и сюжетных линий, но и над тем, как он формирует повествование, создает союзы, предает персонажей и т.д. И я думаю, что именно это действительно важно в ролевых играх Obsidian. Мне всегда нравилось иметь дело с цифрами, я получаю истинное удовольствие от работы с ними. Но если бы мне пришлось выбирать, я бы выбрал историю".
В ролевых играх есть игры вроде The Witcher 3, которые выделяются своей историей, не слишком фокусируясь на цифрах. В то время как другие, например Path of Exile, предпочитают полностью сосредоточиться на статах и билдах.
полноценная РПГ должна включать в себя и цифры и сюжет. но все можно свести к трем пунктам:
1. Билд, который влияет на геймплей
2. партия, выбор и настройка персонажей в группе гг
3. сюжетный выбор и последствия
в jrpg чаще видим наличие первых двух пунктов или какой-то один из них.
в западных "рпг" чаще видим 3-й, иногда в сочетании с первым.
Еще пункт- отыгрыш роли, прим. KCD, где можно быть примерным добряком или полным засранцем.
Мне интересней рпг где я управляю одним героем чем кучкой
вот мне кажется kcd вообще такая уникальная, или где-то такое еще было? 2-ю часть еще не играл и сужу только по первой, но меня удивила игровая вариативность при прохождении, поэтому этот пункт и не добавил, слишком редко встречается)
Это означает, что игра НЕ является ролевой.
А это значит, что игра полноценно ролевая, потому что для RPG нет ничего важнее истории.
Некоторые говорят, мол якобы корни RPG начинаются с настолок и поэтому важнее всего циферки в статах персонажа. Но эти многие забывают, что в полноценных ролевых настолках за каждой циферкой в статах скрывается фокус на истории. А если всерьёз изучить правила и истории разных фракций, тогда ещё больше понимаешь, что в основе всех адекватных настолок серьёзный фокус на историю. Циферки всегда второстепенны и нужны в настолках только для того, чтоб удерживать игроков в рамках границ определённого отыгрыша роли... Но в основе всегда фокус на историю в нормальных ролевых настолках. Точка.
Не значит. Ролевая игра она, ВНЕЗАПНО, про отыгрывание роли, а в ведьмаке этого нет. Ведьмак это просто экшен с элементами рпг, примерно как ассасин крид
небыло фокуса на истории. был фокус на правилах и лоре чтоб небыло разногласий. и интерес это возня и специфическое общение между людьми была. если коротко.
фокус на истории скорее тогда был в интереактивных книгах. типа там буквы повествание. а дальше если сделал выбор А го на страницу 5, если бы Б на страницу 7 итп.
впаще в рпг важны некие предметные абстрактные правила, которые определяют возможности игрока в игровом мире.
и видео игры уже слишком далеко от настолок ушли. там можно 3д экшоны делать а не циферки. но вот в рпг важно иметь какие то открытые для игрока правила типа урон в сенду. если я взял эту пушку у меня такой урон а если другую пушку - другой урон. в 3д экшонах все это не особо важно и может быть скрыто от игрока.
РПГ - это игра в которой возможности игрока ограничены возможностями персонажа. Если обладатель двух золотых калашей в первом фоллауте персонажу не будет качать владение огнестрельным оружием - то пусть он хоть обосрётся, но персонаж не будет способен вменяемо стрелять. РПГ берут свои корни из настолок, в которых игровой мир и персонажи действуют в рамках заданных ролевых механик: статы, расчёты урона и попаданий, скиллчеки - вот это вот всё. То что описывает Сойер - гораздо ближе к адвенчерам: фокус на историю. В ходячих мертвецах от теллтейл можно и выборы делать, и обещания нарушать, и формировать характер персонажей - но чёт эти игры никто к РПГ не причисляет.
JRPG - это отдельный разговор, ибо они представляют собой альтернативное развитие жанра с развилкой образованной в 80-х, когда японцы начали делать клоны западных рпг - в частности Wizardry. И пока западные рпг фокусировались на развитии сюжетов и свободы поступков(привет первый Wasteland), японцы больше сосредотачивались на хак-н-слэш аспекте: драки и фарм.
Что за бред несёшь?
Да, такие игры у японцев есть, но жанр японских RPG никогда на этом не фокусировался. "хак-н-слэш аспекте: драки и фарм" - это в основном западные игры. А японские про серьёзные тактические бои, в которых очень важно умение правильно использовать навыки персонажей, а иначе не победишь. Это ты в западных играх обычно занимаешься "хак-н-слэш" в rpg. Японцы редко делают упор на этот аспект.
Неправда. Всё наоборот. Это запад постепенно начал клонировать японские RPG и пытаться подражать им. А японцы всегда делали и до сих пор делают уникальные японские RPG, которым на западе аналогов до сих пор почти нет, редко встречаются.
Ну естественно, ведь эти игры обычное "кинцо с ходьбой" - там НЕТ геймплея. Нет исследования мира. Нет второстепенных квестов. Нет системы развития персонажа. Нет экипировки. Нет вообще ничего, кроме "кинца с ходьбой". А возможность делать выбор или нарушать обещания не является важным аспектом ролевых игр, потому что подавляющее большинство культовых RPG строго линейны. Выбор обычно ограничивается в выборе веток прокачки. Формировать характер персонажа так в принципе необязательно, потому что в нормальных RPG характер обычно сформирован заранее разработчиками и зависит в основном от класса персонажа... в какой класс вкладываешь очки прокачки, такой характер получишь. Яркий пример Fallout - от прокачки зависит, какие реплики в диалогах тебе доступны. То есть характер заранее фиксирован разработчиками в ветках прокачки и за рамками этой прокачки ты не можешь сформировать уникальный характер.
В играх телтейлов, которые ты упомянул, в принципе НЕТ развития персонажей, а все выборы ни на что не влияют - это очень линейные игры. Выбор там лишь иллюзия.
Но в основе всего этого фокус на историю. Все эти циферки статов всего лишь способ заставить игрока придерживаться в границах отыгрываемой роли, в основе которой фокус на историю. Статы, расчёт урона и попаданий, скиллчеки - всё это второстепенно в адекватных настолках, потому что сначала в основе придумывается лор игры, её история... а уже потом под этот лор подстраивают все эти циферки. Если оно не так в настолке, значит это не полноценная настолка. Я в 90-ых играл в разные настолки и там, когда берёшь краточки, фигурки персонажей для поля боя и всё всё вот это... всегда куча текста с лором, раскрывающих историю, почему мой персонаж действует именно так, что может, а чего нет. Поэтому в основе адекватных полноценных настолок всегда фокус на истори. А уже из истории вырастают циферки.
Jrpg ближе всего к воссозданию полноценных настолок на экранах мониторов. Потому что они никогда не забывают, что все полноценные ролевые настолки фокусировались на истории, а из истории далее следовали циферки... НЕ наоборот. Точка.
наверна в рпг важен мировой сюжет так сказать, мировая мифология и непосредсвенно главный сюжет чтоб было интересно и было над чем подумать и строить там какие то теории и всякие заманухи были на которые игра не дает прямого ответа. просто хорошие персонажи и последсвия от решений какой то большой погоды и воспринимаются просто как должное. такие игры были у типичной биовар в мыльное поколение. да, там были очень сильные яркие персонажи с озвучечкой и кат сценами. в какой нибудь драгон аге оригинс гг был настолько уныл и неозвучен что иногда возникало такое чувсво что не хочется брать его в пати. хотелось вместо какого то другого взять. а гг для меня обычна важен в играх. и смотря на каком уровне эта все сделано. если персонажи это иконки с тектом то может это не так интересно. лучше просто игру где лупишь мобов лопатой +5. хотя в пачфандерах были прикольные персонажи котрые просто текст с картинкой. проста с таким подходом когда игра в основном состоит из выборов и их последсвий а так же персонажей наверно после нескольких игр все это начнет смазваться и преврящатся в кашу, персонажи будут казаться скучными вторичными и не интересными, хотя они допустим на том же уровне что какие то персонажи в старых играх. типичная биоваре попала в эту ловушку. единсвенное что таких игр не супер много. чисто лор можно растягивать и масштабировать на большее количесво игр.
follaut new vegas ХУДШАЯ часть серии, вся заставлена какими-то дурацкими невидимыми стенами в центре карты, специально в ОТКРЫТОМ мире понаставили стен из скал чтобы ты шёл по дороге (ЗАЧЕМ?), мобы не респавнятся вообще! Я прошёл основную сюжетку, решил пойти в первое поселение чтоб там взять или продолжить какой-то квест и пока шёл осознал что я единственное живое существо в радиусе всей карты, кроме нпс в поселениях и мобов в данжах не было никого, всмысле никого в мире - ни тараканов, ни ос, ни бандитов, НИ КО ГО! Я шёл вооружённый до зубов, но вот вопрос: а зачем если убивать некого? Короче я так и не дошёл до того поселения, закрыл игру и удалил её... лучше играть в 3 часть чем в NV, там хотя бы мобов накидали от души и они не заканчиваются
Тоже нелюблю когда в игре с открытым миром не восстанавливаются враги или еще что-то.
Линейный коридорный - ок, но в открытом мире это дичь.
ага, но не надо с этим переусердствовать чтоб не вышел фаркрай 2
Вы только вдумайтесь... этот чел говорил: мы средненькая студия и делаем средненькие игры. Ладно эту шизу можно упустить, ну подумаешь они выбрали самый сложный жагр рпг и хотят делать его средненьким. Допустим. А теперь он задвигает телеги, что игроки хотят нарратива. Ну это же просто пи....!!! У Обсидиан никогда не было хорошего ( я не говорю отличного ), хорошего нарратива.
Недавно прошёл сюжетку на одну из концовык фолыча 4. Шона жалко.