Шон Лейден считает затянутые игры на сотни часов одной из причин раздутых бюджетов в игровой индустрии

Шон Лейден, бывший глава PlayStation, в интервью с изданием GamesIndustry.biz обсудил нынешнюю игровую индустрию, а так же те проблемы, с которыми она столкнулась.

По словам Лейдена, он давно предвидел то, что однажды бюджеты игр раздуются до такой степени, что издателям придется в срочном порядке всеми способами сокращать свои расходы - в том числе путем массового увольнения персонала. При этом он не считает себя великим предсказателем, Лейден говорит, что он всего лишь следил за игровыми трендами в последние 25 лет - игры все это время становятся лишь длиннее и дороже.

На вопрос о том, как по его мнению можно сократить расходы, Лейден дал простой совет: меньше реалистичной графики и короче продолжительность. Лейден говорит, что согласно опросам, лишь 32% игроков проходят игры до конца. Студиям необходимо помнить об этом, когда они решают сделать очередную игру на сотню часов. При этом Лейден не считает, что огромная продолжительность это какой-то важный показатель для игроков при покупке игры.

"Чем короче ваша игра, тем меньше вам нужно потратить денег на её разработку. Вы быстрее выпустите её в продажу и вам не придется говорить игрокам, что им нужно подождать ещё 45 лет до сиквела.

Продолжительность была важна в ранние годы игровой индустрии. В те времена ею часто хвастались, а игроки судили об играх по тому, за сколько часов геймплея она предлагала за каждый потраченный доллар. Сейчас средний возраст игрока приближается к 30-м годам. Это люди, у которых есть деньги, но не так много времени на игры. У них даже нет времени чтобы взять и пройти Red Dead Redemption 2." - сказал Лейден

Так же Лейден раскритиковал издателей за вечную гонку к фотореализму. Лейден считает, что графика уже достигла больших высот: большинство улучшений сейчас просто незаметны для глаза человека и в них всё меньше смысла, при этом достичь полного фотореализма все равно не представляется возможным. Вместо этого он считает, что студиям лучше вкладываться в геймдизайн и стилистику их игр, поскольку эти компоненты могут заметно сократить расходы на игру и при этом она все равно будет выглядеть интересно для игроков.

"Консольная война начиналась как гонка ракет. Каждая сторона пыталась продвинуться вперед в технологиях. Люди все время говорили о терафлопсах, не понимая, что это значит. У нас были все эти разные виды метрик, которыми люди бросались.

Но сейчас мы дошли до того, что у нас есть продвинутая трассировка лучей, и большинство платформ могут обеспечить даже 60 кадров в секунду, а некоторые и вовсе 120. Я думаю, что сейчас мы находимся на том этапе, когда дальнейшие улучшения смогут услышать только собаки. И, возможно, это не то, на чем следует делать большой акцент." - добавил Лейден

Так же Лейден считает, что ИИ может помочь облегчить процесс, но не стоит думать, что в скором времени он начнет самостоятельно делать крутые игры:

"ИИ будет побочной технологией. Конечно, какая-нибудь консалтинговая фирма может сказать вам, что к 2030 году 50% игр будут написаны ИИ, но это вряд ли произойдет. ИИ может смотреть лишь в одну сторону - назад. Он собирает информацию и создает ошибочное ощущение, будто вы смотрите вперёд, но это не так, вы видите лишь перефразированное прошлое.

Это похоже на нетерпеливого стажёра, которого можно попросить написать девять страниц о какой-то теме, и тот с радостью сделает это, но вам придётся все внимательно за ним проверять." - поделился своим мнением Лейден

Шон Лейден был главой Playstation в компании Sony с 2014 по 2019 год. Именно Лейден был одним из главных инициаторов портирования эксклюзивов Sony на PC - компания до сих пор придерживается его стратегии.

Комментарии: 85
Ваш комментарий

Главная причина убытков игровой индустрии состоит в том, что студии не могут делать, что хотят и находятся под жёсткой цензурой. В каждую игру в приказном порядке вставляют гомиков, трансов, феминисток, прочих извращенцев. Нормального белого человека нельзя делать героем, запрещено. Естественно, при таком раскладе сразу отпадают 99% сюжетов, и ничего, кроме унылой, позорной лажи получиться не может.

Позорная студия Дисней понесла миллиардные убытки. Игровые студии тоже наказывают сами себя. Вы это сами заслужили, терпилы конченые. И дело вовсе не в продолжительности игр, а в том, что вы прогнулись.

28

Ну, я не против так называемой инклюзивности, если персонажи при этом классные и интересные, а если это делают просто так, то получается лютая дичь, как было в комиксах с сыном Супермена, где он просто в течении пары выпусков начинает мутить с челом с розовыми волосами

1

Резануло слова про "нормального белого" а другие нации не нормальные по вашей логике? я например не "белый" и не черный, но от этого не думаю что я не нормальный

-1

нация или раса, ты путаешь мил человек.И сразу начинаешь включать нетакусю не разобравшись в ситуации. Потому никто и не жалует обиженок.

0

Ты и основной комментатор как раз и выглядите обиженными) мне всеравно, на "понятия" нации и расы, я не считаю белых сверх людьми и я горд тем что азиат, но выше другой расы я себя не ставлю, а вы ноете всегда из-за афро итд, так кто тут обижен в итоге

0

А что ты хотел? то ценности европы от которой нихрена не осталось,это вымирание,пидерастия и лездбиянство главные их темы,жаль что в игры,которые должны раслаблять от повседневки,пихают это херню

2

Чувак путает причину со следсвием.

13

Только хотел написать. Играю по полгода на катку в Вальхейм как раз потому, что ААА - шлак. Не помню уже когда последняя нормальная выходила. Если только TW:Warhammer3.

1

Ну да, поэтому 20-ти часавой Человек Пук 2 имел бюджет в 300 лямов?

9

Там сыграла роль масштабность.

0

Дело в графике и продолжительности?

Дело то в мертвом геймплее ,в мертвом сюжете ,в мертвом мире ,и никакого креатива - ни какая графика и ни какая продолжительность не спасет от пустоты в игре

7

ты сейчас описала игры убейсофта

0

Я бы согласился, если бы не одно "но". Есть одна японская студия-разработчик, которая стахановскими темпами клепает игры в такой франшизе как "Якудза" уже почти двадцать лет, и при этом - все эти игры чертовски продолжительные и нажористые в плане контента. И они ещё успевают в кучу спин-оффов и ремейки некоторых частей - первых двух например. И это лишь один из примеров, ибо японцы в плане производства игр отличаются куда большей продуктивностью. И это лишь один из примеров. Между Sekiro и Elden Ring разница в три года, хотя елда - чертовски масштабная игра.
Мне кажется, что проблема в другом. А именно - в том что последние десять лет западные студии куда больше заняты перестановками кадров, попилом бабок и переделками/отменой уже готовых игр. Хотя юбисофт со своими ассасинами держались до последнего. Плюс интернет-цензура накладывает свои ограничения. И если в каком-нибудь рдр2 восемь лет разработки реально видно, то старфилд больше похож на развод. Вальгалла он - тоже огромная игра, но от предыдущей части её отделают всего два года.
Кароче, ерунда какая-то. Просто студии не хотят делать игры - а хотят получать гроши. А нанятые по квотам представители нетрадиционных меньшинств сидят на зп.

6

Если ты знаешь про студию-разработчика, то и должен знать как у японцев с работой предствоя дела. Переработки там коллосальные, люди одинокие, а цены баснословные.

0

Давай начнём с того что они хотя бы работают.

0

Работать до выгорания? Классная перспектива, всегда мечтал пахать чтоб сдохнуть на рабочем месте.

0

А ты хорошо приплёл. Какое это имеет отношение к тому что я написал выше? Как системные переработки связаны с бизнес-процессами? Сам придумал и сам оскорбился.

0

Это сарказм а не оскорбление, ты сравниваешь две разные культуры и два разных народа. Если ты начнёшь чтить их традиции и жить их принципами, то может быть у тебя получится создать игру в их духе, но пока никому ещё это не удавалось. Рассказывая как там у азиатов игры или аниме, ты посмотри сначала какое они выпускают шлаковое кино и живые аниме адаптации, почему они не могут, а? Это по твоей логике. Ведь просто берёшь и делаешь, не? Почему другие страны могут и не могут делать хороший контент? Тебе нужно подумать над принципиально разными аспектами жизни людей, где они выросли и как они думают.

0

У деда деменция уже? Как связаны продолжительность игры и бюджет? Возьми какую-нибудь CoD, которую можно пробежать часов за 10, но бюджет там ого-го.

дал простой совет: меньше реалистичной графики и короче продолжительность

И что мы получим в итоге?



Идеальная игра, чувак!

5

Ага, теперь значит фотореализм, который со времен Крайзиса, ГТА4 и ХЛ2 не особо продвинулся, и открытый мир, который нужно забить чем-то(которому тоже 100 лет в обед) во всем виноваты.

4

Вот по поводу графики вообще не согласен, игры сейчас сильно шагнули вперёд относительно названных игр, а так да, деградация в плане гамеплея и наполнения миров налицо

1

Все это сейчас выглядит картонно и убого и играется топорно. Поменяй наконец свой бабушкин ПК на современную систему и тогда увидишь разницу.

1

включи 1 крайзис на ультра настройках в 4к и ты будешь удивлен, что он уделает 90% современных блокбастеров по картинке, я не говорю про идеально работающую физику, которую за 17 лет так и не смогли превзойти в опер ворлдах

0

Батлфилд 1, 5, 2042 разделают твой Крайзис в пух и прах. Как по физике, так и по графике. И карты немаленькие, если их все обьединить получится нехилый такой опен ворлд, где есть что-то кроме вездесущих джунглей. Всё зависит от конкретного жанра игр, туда больше и упор.

1

Почему-то раньше могли делать масштабные игры на сотни часов, с умеренным бюджетом и за 2-5 лет.

4

Бюджет - есть бюджет. Каков бюджет будет у игры и как его потратить каждый решает для себя сам. И риски все просчитываются заранее, хоть и итог остается слабо предсказуемым.

В итоге есть только целесообразный его расход и нецелесообразный. Есть короткие игры с бюджетом свыше 200млн$ и большая часть её бюджета умещается в 6-8 часов заставок и геймплея. Есть и большие игры, как второй паук от инсомниак, там тоже бюджет непомерный 300+млн$ (если я правильно запомнил информацию из недавних сливов). Есть и куча обратных примеров, но ни в одном из них часы геймплея не конвертируются в доллары с одинаковой пропорцией.

2

зависит от игры - одни получаются такими что жалко заканчивать и через 200 часов, а другие настолько растянуты и тягомотны что хочется спросить разработчиков, куда они пропили бюджет делая чушь

1

Да, с его логикой лучше делать быстро за год инди, коридорные дрочильни с графикой 2010, продавая их под 4090 и 14900к, под видом некст гена. И так каждый год. Пошел бы он на йух. Длина игры, при качественной реализации открытого мира и активностей в нем, идет игре только в +, графика уже сейчас во многих проектах, особенно с модами, крайне близка к фотореализму и есть еще к чему стремиться. Может нужно просто не заниматься вопросами консультаций со свит бейбями, по проблемам гендерного разнообразия и изготовления цирков уродов, и геев с лесби, при этом отдыхая в году, больше, чем работая, а начинать серьезно подходить к разработке, как это делали студии лет 15 назад, производя отличные, сюжетные опен ворлды, за 1-2 года, и не жаловались на условия труда или сложность и дороговизну производства игры, А сейчас, стряпают проекты по 10 лет, и на выходе получая альфа версию, которую затем латают еще 5 лет 1000 патчей, в сегодняшних реалиях

1

лет 15 назад конечно ого го были игры! без шуток.. что ни выходило, то чуть ли не щедевром было!

0

Отсутствие новых идей - основная проблема игроиндустрии. Первый Фар Край мне был намного интереснее с его вроде бы открытым, но пустым миром, без долбаных вышек, сборов тысячи шур с жоп бизонов, сборов трофеев и прочей занудной фигни, которой теперь искусственно растягивают игры. А вот например Фоллауту Нью Вегас и Скайриму длительная продолжительность наоборот на пользу. Благодаря их нелинейности, разнообразности выбора стиля и путей прохождения я ни разу не поймал себя на мысли "это уже было не один раз и когда же эта игра уже закончиться"

1

Факторов вагон и маленькая тележка, почему всё это происходит.

1. Повестка и инклюзивность. Не всем заходит, стоит дополнительных вливаний, игры страдают от постоянного перепиливания.

2. Раздутые пустые миры, а не игры. Сосредоточенность на центральном сюжете и парочке основных механик, а все побочные активности страдают. 100500 часов геймплея, из которых увлекалова на часов пять.

3. Графоний и движки. Тут чувак в чём-то прав, но немного переиначу. Вместо сосредоточенности на полировке и создании чего-то своего, геймдев утонул в навешивании свистоперделок и забивании на оптимизацию своих проектов. Да, прогресс и экономия на разработке своего двигла, что в краткосрочной перспективе плюс, при долгой же игре - постоянные вливания бабла вникуда и раздутые до беспредела требования.

4. Постоянная гонка в довесок к прошлому пункту. Вместо того, чтобы сосредоточиться на паре проектов и довести их до блеска, студии клепают тонны проходняка в надежде, что что-то выстрелит перед конкурентам.

5. Раздутые штаты и бюджеты, как квинтесенция все, что было описано выше. На поддержание всего этого цирка требуются огромные ресурсы, которые заканчиваются очень оперативно, из-за чего на финальной этапе команды ужимаются до состава бойсбенда, где далеко не всегда остаются креативные люди, а бюджета остаётся на доширак и бесплатные ассеты.

Но это так, ИМХО.

1

может и да а может то и нет.
по идее делать контент в рамках какой то игры дешевле чем делать новую игру
но по настоящему дешевле делать игру по объектно ориентированному принципу различных систем и принципам комбинаторики процедурной генерации такой подход дорог но каждая последующая итерация будет становится дешевле и так можно добраться до гигантских масштабов и продолжительности. верую.
то что игры не проходят до конца не является большой проблемой. просто значит для данного человека игра дала что смогла и стала ему неинтересна или интерес переключился на что-то другое. зуммерам возможно боль но это оставляет лучше впечатление от игре чем анальная депиляция игор высокой сложности но продолжительностью около часа как на классических консолях либо просо игра бросающая слишком большие вызовы игроку или слишком забагованная или слишком непонятная когда просто застрял и бегаешь по уровню с убитыми врагами где этот детонатор? и потом тебя укачивает от кручения грязных яблок и пиксель хантинга. и потом это закрепляется в рефлекс и вызывает мигрень от одного вида этой игры и идешь играть в 2д диабло ждва на пару недель.
а если игра быстрая и легкая то будет дискуссия 10-15 летней даванти а зачем собственно покупать такие игры по крайней мереза фуллпрайс пек-пек. ответ только для гафоооооууууна.
а если в игре нет графона графона пек-пек... что кажется мне ересью. хотя на мобилках так оно примерно и там много игор и рынок процветает.
то как бы тоу расходы будут сокращены но будут ли люди охотно покупать такие игры или все таки они будут предпочтительно покупать игры большого наполнения и ультрареалистичной графики,если игры будут конкурировать одним ценником с ожидаем что больше толстая победит и сможет продать больше но с большими рисками. а следовательно придется снижать цену на мене успешно и конкурировать так, а следовательно что вернуть прибыль нужно будет бОльше делать подобных и будет много подобных игр чуть лучше хороших инди и будет перенасыщение и отрыжка и будут говорить конвейер запущен.
и то видение апокалипсиса игровой индустрии по типу жирового перерождения, когда все крупные инвесторы решили что стабильная микро прибыль лучше крупных рисков и сосредоточиться на разработке предельно простых и дешевых игор выпускаемых стрельбой по-македонски и не будет в мире графона и не будет отделов исследования его и трактования талмудов его, не будет отела дизайнеров и аниматоров что сажают пушковые волоки сплайнами на ягодицы коммандера шепарда дабы ягоды засветилась на просвет от прожектора аки нимб графона и опустится на землю скорбь и уныние и развернутся небеса и пает с небес мыло и покроет все слизью и придет мыльный хлад. и только 5 часовые игры за 10 долларов будут укрываться и перекатываться там как головастики в пересыхающей луже делая вин то пресс ихс друг другу. и настанет час старшого графическо суда кода получит за грехи свои.

0

столько всего в одном комменте...) это надо уметь...))

0

Тот момент когда дураков ставят во главе, которые не проходили путь от разработчика и до руководителя. Обычная вапящая дегенеративная личность.

0

Конечно, зачем заморачиваться над сюжетом, графикой или геймплеем, если можно просто штамповать короткие игры как пирожки. А то, что у людей есть другие потребности и запросы, это его, видимо, не волнует.

ИИ, конечно же, зло. Никогда не заменит гениальных разрабов прошлого (по мнению этого деда, наверное, тех самых, что делали игры по 5 лет).

типичный пенсионерский бред.

0

всегда есть баланс... во всём блин... по факту сидеть щас лучше на инди играх достаточно глянуть на симулятор того же салуна и уже понимаешь "а нафиг паук"

0

А не пойти бы ему нах с такими заявлениями, попилы и откаты уберите капиталисты хреновы, куда еще больше ухудшать качество, народ и так все больше на инди сектор смотрит

0

Ну смотря какая затянутость:) если это однообразие, игра не удивляет, не расширяет механики с течением времени, неинтересные квесты так конечно) Другое это жанры рогалики, там переигрываешь раз за разом

просто немногие студии как CDPR, а большинство как юбисофт:XD

0

для того что-бы сделать нормальную игру, почитайте книги в разных направлениях и решение само придет

0

Ага, и ни слова про бюджеты на рекламу, ведь зачем разрабатывать игру, фиксить баги и выпускать доп.контент, если можно вбухать куча бабла в рекламу и подать эту поделку толпе лохов и положить на нее болт.

0

Ну да, надо делать игры на 6, максимум 10 часов и продавать их по 70$, а скоро за все 100.

0

Передайте шону пусть валит

0

Правду сказал. Уж лучше коротко, но добротно) При этом и цена адекватная.

0

В чем-то он прав, но английский язык не способен передать больше деталей излагаемых мыслей.

Тренды меняются, вспомнить когда мультиплеер сували почти во всё что можно было, к месту и нет(Dead Space 2/3 как пример). Когда рынок был перенасыщен "PUBG" подобными проектами, тот же CS не обошло стороной эти нововведения в тренде. Когда через каждую неделю выходили "выживали" разного качества. Когда зачистка вышек и аванпостов появлялись в каждом проекте с целью растянуть время прохождения. Или вспомнить когда все мерились размерами игровых карт, при этом они были абсолютно пустыми.

Я думаю он имеет ввиду то, что нужно делать хорошие сингловые проекты, необязательно стремиться к фотореализму, или огромному миру. Как пример те же Stray, Firewatch, Journey, Prodeus не имея огромный бюджет, имеют высокие продажи (окупились в 5, а может и в 10 раз). Сейчас же действительно бюджеты раздуты, а в некоторых проектах его даже не ощущается. Пустые открытые миры, искусственное растягивание сюжета, и т.п., плюс менеджмент в компаниях с содержанием не понятных сотрудников отвечающих за хрен пойми что.

Вышла Hellblade 2 с бюджетом всего 12 миллионов $, разработаной командой разработчиков штат которого составляет всего 20 человек. Заставляет задуматься, куда деньги тратят крупные конторы.

0

"Шон Лейден считает затянутые игры на сотни часов одной из причин раздутых бюджетов в игровой индустрии"

Блин, ну может сейчас геймеры поймут это, а то когда я об этом же писал, в ответ смеялись мне. Раздутые бюджеты и вследствие ценик в 8K, добавлю еще.

0

Сократить со 100ч до 50-30 даже можно, согласен, но реалистичную графику не трогайте, в плане графики как мне кажется надо постоянно развиваться и прогрессировать с каждым новым поколением консолей и железа для ПК, иначе какой смысл? Да и производители железа тогда обанкротятся))).

0

Золотые слова! И про ии и рдр. Не понимаю зачем делать игры даже на 20 часов, а бывает и 100-200. Проживут в ней 2 человека и пропустят все остальные релизы. // Артем Хайретдинов

-1
Но сейчас мы дошли до того, что у нас есть продвинутая трассировка лучей, и большинство платформ могут обеспечить даже 60 кадров в секунду, а некоторые и вовсе 120.

Он хоть одну игру запускал на консолях?

-1

Как сказать. Для меня оптимум в той же рпг - 60/80 часов. И это предел, после которого игра либо удаляется и забывается, либо откладывается на потом. Шутер, это 15/20 часов концентрата. Больше не нужно. В шутеры я иду за драйвом и адреналином. Мне плевать там на сюжет и прочее. Динамика, всё остальное ересь. Тот же Дум, чем он цепляет? Простой сюжет. Драйв и тд и тп. И умеренная продолжительность. Bulletstorm, динамика, адреналин, драйв. Тебе там плевать по факту на сюжет, он на десятом месте. И так во многом. Всё что не стратегия, должно быть умеренно по часам от начала и до конца. А не заставлять игрока пылесосить карту, в попытках добраться до нужной тебе хтони, чтобы открыть сюжет или ещё что важное. Последние лет десять, если игра меня пытается заставить делать подобное, сразу Игнор. Врубается чит и иду спокойно по сюжету до финала.

-1

то есть по твоей логике, ты ждешь, к примеру игру, лет 5, потом она выходит, и для тебя главное уложиться в лимиты 15-20, 60-80, и как можно быстрее ее пройти. И дальше пойти снова ждать? Никогда не понимал ид7отов, которые годами ждут игру, потом проносятся ее спид раном, за пару часов на легкой сложности, чтобы раньше всех узнать концовку, пропуская при этом 90% контента в ней, и будут орать, я ее прошел, я молодец

-1

возможно есть какое то время, после которого игра надоедает
какое время и при каком геймплее это вопрос.
я так ранье считал что для линейной экшен рпг норм что-то в районе 25 часов, с не очень большой по моему разумению картой когда все летаешь слушаешь диалоги и наслаждаемся графоном. но потом я стал тяготеть к более длинным играм.
а мечтой были достаточно длинные игры исследования и (или) фарма и хотя я могу говорить об однопользовательской игры примерно на 1000 часов (где время не столько часы а скорее что я буду играть в игру около года или нескольких лет а так в несколько подобных игор по очереди возможно возвращаясь в игру) у которой при том нет особо потолка возможно не факт что я бы играл в игру так долго ради мета прогрессии и не факт что играл бы в такие игры на постоянной основе. в зависимости от качества игры и созвучности с представление о должном потолок наверно часов 300.

0

Никогда не понимал Иди*ов, которые не понимают написанного текста. И объяснять понятные вещи не вижу смысла.

0

Раньше открытый мир был только у рокстаров в GTA и RDR. Потом его стали пихать везде. Да, в некоторых играх это прикольно зашло, например в Metro Exodus. Вот там открытые локации очень освежили франшизу. А сейчас что ни игра, то открытый мир. Разрабы понатыкают кучу вопросиков и хомяки думают, что купив игру они будут выполнять интересные квесты. По факту задания Ctrl+C Ctrl+V. Графон тоже года с 2018 не особо изменился. Техническое состояние игр вот это больная тема. Ведь компаниям важнее получить плюсики, напихав в игру повесточку и прочее деьмище, а не выделить больше сил для контроля качества. Потому что игроки стали терпилами. Любой релиз это околобета версия с кучей багов (бывают исключения, но их мало). Да, игры стали сложнее, но и численность команд выросла. Нынешние студии это огромные коллективы. Нужно лишь грамотное руководство

-1

Разрабы стараются пихать крутую графику и этим завлечь игроков.Но сюжет,главные герои и геймплей так себе.Ничего нового толком нету.Хорошие игры щас очень редко выходят.

0

Согласен. В жопу опенвороды..

-1

Тогда пусть стоят они не 70$, а 20$.

-3

игровая индустрия давно бьется в агонии, игры все каловые выходят с отвратной оптимизацией. В них не интересно играть, не интересно обсуждать.

-4